Comments 11
А есть статистика, сколько игроков отменяет туториал, лишь бы скорее поиграть? В том же x-com, наверняка две трети игроков отменили бы огромный туториал, и доходили бы сами до того, что на одно уфо можно напасть несколькими истребителями: минимизировать долетевшие первыми, и вдарить разом всеми вместе, когда подтянутся остальные.
+7
Средние данные по больнице нам ничего не дадут. Я постарался сфокусироваться на удобстве для конечного игрока, но проведу сегодня data-mining по своей предыдущей игре, чтобы узнать процентаж отменивших (если данные ещё есть на сервере). Если что накопаю — сообщу.
В Идеальном Недостижимом Туториале игроки вообще не понимают, что их учат. Посмотрите на игры серии The Elder Scrolls — ты потихоньку обретаешь тело, полоски здоровья, маны и выносливости, навыки, рюкзак с вещами, карту, тебе советуют использовать кольцо из бочки и т.д. Задача Богоподобного Желанного Геймдизайнера — сделать туториал максимально желанным и незаметным для игрока. Зашёл в игру — и так захотелось несчастные грядки полить, аж до слёз.
Ну и кривая обучения xcom резко отличается от социальных/мобильных игр, про которые идёт разговор в статье. Там тебя через три минуты встречает вертикальная асимптота.
Прощу прощения, это ответ Anisotropic, конечно. Просто давно не пользовался комментариями.
В Идеальном Недостижимом Туториале игроки вообще не понимают, что их учат. Посмотрите на игры серии The Elder Scrolls — ты потихоньку обретаешь тело, полоски здоровья, маны и выносливости, навыки, рюкзак с вещами, карту, тебе советуют использовать кольцо из бочки и т.д. Задача Богоподобного Желанного Геймдизайнера — сделать туториал максимально желанным и незаметным для игрока. Зашёл в игру — и так захотелось несчастные грядки полить, аж до слёз.
Ну и кривая обучения xcom резко отличается от социальных/мобильных игр, про которые идёт разговор в статье. Там тебя через три минуты встречает вертикальная асимптота.
Вот пошлая картинка для иллюстрации сложности в хардкорных играх
Прощу прощения, это ответ Anisotropic, конечно. Просто давно не пользовался комментариями.
+2
Хотел бы глянуть на игры с методами:
Направляющий луч
Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию
Хочется увидеть конкретные примеры, где по мнению автора сделан этот метод удачно.
Лично я использую всплывающие сообщения по центру экрана. Когда игрок по нему кликает, то оно помещается чуть ниже и не загараживает обзор. Игрок может прочитать, если он нажал сразу продолжить. Также у меня мигают кнопки или предметы, на которые надо нажать. Нечто похоже на последний вариант, но хочется увидеть продукты профессионалов.
Направляющий луч
Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию
Хочется увидеть конкретные примеры, где по мнению автора сделан этот метод удачно.
Лично я использую всплывающие сообщения по центру экрана. Когда игрок по нему кликает, то оно помещается чуть ниже и не загараживает обзор. Игрок может прочитать, если он нажал сразу продолжить. Также у меня мигают кнопки или предметы, на которые надо нажать. Нечто похоже на последний вариант, но хочется увидеть продукты профессионалов.
0
Хотел бы глянуть на игры с методами:
Прошу меня извинить, но выкладывать скриншоты конкретных игр это уже на грани фолла, ведь может быть воспринято как реклама. Поэтому могу посоветовать посмотреть игры в топах. Это не займёт много времени.
Лично я использую всплывающие сообщения по центру экрана. Когда игрок по нему кликает, то оно помещается чуть ниже и не загараживает обзор.
Бог простит.
+4
К лицензионному X-Com, кстати, прилагалась книжка с инструкцией и описанием интерфейса. Как и ко всем играм тех времён. Просто на территории СНГ были только пиратские версии без сопроводительных материалов.
+3
А у меня такой вопрос к автору, и всем кто прочитает:
Нужно ли завершать туториал? я про месседжбоксы/диалоговые окна со словами вроде "вы молодец, теперь давайте сами" или подобным.
Или просто убрать все подсказывающие/указующие элементы, анимации, стрелочки и сделать вид что ничего и не было?
Нужно ли завершать туториал? я про месседжбоксы/диалоговые окна со словами вроде "вы молодец, теперь давайте сами" или подобным.
Или просто убрать все подсказывающие/указующие элементы, анимации, стрелочки и сделать вид что ничего и не было?
0
Хотелось бы отделить котлеты от мух.
1)Бесконечный жёсткий туториал это дорога в никуда. Зачем играть, если тебе всю дорогу говорят, куда жать в данный момент?
2)Ненавязчивые намёки типа персонажей, приветливо машущих руками — это приятные мелочи, которые помогают игроку чувствовать обратную связь от игры. Почему бы и нет?
3)Поздравления и подбадривания игрока — хорошо, если не посреди напряжённого действа. Поздравить человека с отличным урожаем или победой в сражении — вполне естественно. Более того, игрок сам ждёт одобрения на тот момент.
4)Стрелочки/указания стоит оставить для квестов, которые недостаточно точно прописаны. Оставлять кнопку «а дальше мне что делать?» — хорошая традиция, и непонятно, зачем от неё избавляться.
1)Бесконечный жёсткий туториал это дорога в никуда. Зачем играть, если тебе всю дорогу говорят, куда жать в данный момент?
2)Ненавязчивые намёки типа персонажей, приветливо машущих руками — это приятные мелочи, которые помогают игроку чувствовать обратную связь от игры. Почему бы и нет?
3)Поздравления и подбадривания игрока — хорошо, если не посреди напряжённого действа. Поздравить человека с отличным урожаем или победой в сражении — вполне естественно. Более того, игрок сам ждёт одобрения на тот момент.
4)Стрелочки/указания стоит оставить для квестов, которые недостаточно точно прописаны. Оставлять кнопку «а дальше мне что делать?» — хорошая традиция, и непонятно, зачем от неё избавляться.
0
На фотографии котика учат 3Д печати «Вискаса»?
0
По-моему, лучший туториал всегда основан на квестах.
«Построй лесопилку — получи бонус» и пр.
В описании квеста может быть подсказка, как именно это сделать: «Зайди в строительство, выбери ресурсы -> лесопилка».
В разработке вариант крайне дешевый (даже проще всплывающих подсказок). Пользователь ощущает как самостоятельность, так и не брошенность.
И главное, пользователь получает дополнительный элемент игры — «вот сейчас пройду еще один квестик».
Квесты могут сочитаться с любыми вариантами туториалов. Но даже сами по себе это очень мощная вещь.
«Построй лесопилку — получи бонус» и пр.
В описании квеста может быть подсказка, как именно это сделать: «Зайди в строительство, выбери ресурсы -> лесопилка».
В разработке вариант крайне дешевый (даже проще всплывающих подсказок). Пользователь ощущает как самостоятельность, так и не брошенность.
И главное, пользователь получает дополнительный элемент игры — «вот сейчас пройду еще один квестик».
Квесты могут сочитаться с любыми вариантами туториалов. Но даже сами по себе это очень мощная вещь.
+1
Sign up to leave a comment.
Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми