Comments 20
Спасибо!
«WordlSpace. Этот режим отрисовывает элементы в мировом пространстве, так что если у вас нет камеры, в которую они будут попадать, то вы их можете не увидеть.»
Верно ли я понял, что пока я смотрю меню, другой игрок, идущий мимо, тоже его видит?
«WordlSpace. Этот режим отрисовывает элементы в мировом пространстве, так что если у вас нет камеры, в которую они будут попадать, то вы их можете не увидеть.»
Верно ли я понял, что пока я смотрю меню, другой игрок, идущий мимо, тоже его видит?
Не соглашусь с автором по поводу утверждения, что ScreenSpace — Overlay и ScreenSpace — Camera не подходят для разных разрешений. Для этого можно использовать компоненту ReferenceResolution и правильно настроить привязку элементов UI к ключевым точкам (Anchor). Это отлично показано в обзорном видео на сайте Unity (там где он меняет размеры рамки меню). Таким образом можно привязаться к размерам Canvas'а, который будет меняться в зависимости от разрешения.
Сам в данный момент активно пересобираю весь интерфейс в своем новом проекте как раз под версию 4.6.
Сам в данный момент активно пересобираю весь интерфейс в своем новом проекте как раз под версию 4.6.
Кстати, вот один из хороших и простых туториалов по New UI. Там описано про anchor и как с его помощью добиться одинакового поведения под разные разрешения. Более того, в туториале с его помощью делается slide in/out анимация: www.raywenderlich.com/79031/unity-new-gui-tutorial-part-2 (на английском)
Залез в пост, думая, что там обзор изменений интерфейса Ubuntu 14.10, оконный менеджер которого называется Unity и имеет прямое отношение к UI…
> Доков я тоже не увидел
На сайте документации пока нет, но она есть в папке с установленной Unity в виде html.
На сайте документации пока нет, но она есть в папке с установленной Unity в виде html.
Процитирую себя же с другого ресурса:
Ну и прочие фичи типа 9patch-спрайта с тайлингом средней части без стрейча — нгуй развивается гораздо быстрее и качественнее, чем штатное поделие.
Встроенный новый гуй даже близко не валялся с текущим нгуем и приблизительно равняется глюкозавру ngui 3.0.x, когда 3 ветка только была начата.
Примеры:
*) Сортировка только по порядку в иерархии объектов в сцене. Т.е. если хотите алфавитную сортировку, то можете забыть о правильном порядке виджетов. Кто такое придумал — тому гвоздь надо в башку вбить. В нгуе отдельное поле для виджетов и контейнеров.
*) Батчинг только в пределах атласа, тут все правильно. Неправильно то, что его нечем собирать, атласмейкер вроде как только для прошки. Да, можно собирать руками в каком-нибудь внешнем редакторе и потом руками или в полуавтоматическом режиме размечать в юнити. Очень удобно, особенно при частой пересборке и апдейте спрайтов. Вообще не сравнимо с нгуем.
*) Нет привязки к четким размерам экрана, хочешь — привязывай внешнюю камеру и в ней руками настраивай. В новом нгуе появилась привязка не только к высоте, но и к ширине.
*) Выравнивание текста по ширине.
*) Мертвый режим редактирования виджета — отдельная кнопка на главной панели. Почему не взять режим из нгуя и кучи других ассетов в юнисторе — я не понимать.
*) Вся полезная обвязка вокруг гуя — где? Рендер нгуя — это только половина, вторая половина — это хелперы и специальное поведение для виджетов.
*) Локализация. Хотя это относится к обвязке, но достаточно хороший пример.
Вывод — новый не вышедший гуй уже проигрывает год разработки нгую, все в стиле юнитеков.
Ну и прочие фичи типа 9patch-спрайта с тайлингом средней части без стрейча — нгуй развивается гораздо быстрее и качественнее, чем штатное поделие.
А можно уточнить что не так с «Выравнивание текста по ширине» в новом UI? А по поводу «9patch-спрайта с тайлингом средней части» — в новом UI средняя часть только тянется(«стрейчится»)?
ЗЫ: Я не против нгуи. :) Он просто платный (хотя и не дорого), так что куплю видимо к следующему проекту.
ЗЫ: Я не против нгуи. :) Он просто платный (хотя и не дорого), так что куплю видимо к следующему проекту.
Не туда сначала ответил.
Его просто нет, только по левому краю, по правому, по центру. Имеется ввиду текст внутри виджета UILabel.
«Новый» гуй — это копирка нгуя 3.0 хотя бы потому, что автор нгуя отработал год на юнитеков и фактически подарил им свои наработки. Правда они их в дальнейшем извратили, но не суть. Во времена 3.0 поддерживался только один тип 9patch — с фиксированием указанных бордюров, центральные части тянулись всегда. В какой-то версии (не могу сказать точно, но что-то типа > 3.5) появилась возможность указывать тип (simple, stretch, tile) для любой части 9patch-спрайта.
Как минимум раза 2 в год на него выкатывалась 50% скидка. Я купил несколько лет назад за месяц до такой скидки :) С тех пор использую везде, реально швейцарский нож. Штатный гуй сильно остает на данный момент (например, бесконечная прокрутка, выравнивание списка по элементу, выравнивание с анимацией — это все хелперы и не обязаны быть в гуе, но юзать приятно).
«Выравнивание текста по ширине» в новом UI?
Его просто нет, только по левому краю, по правому, по центру. Имеется ввиду текст внутри виджета UILabel.
в новом UI средняя часть только тянется(«стрейчится»)?
«Новый» гуй — это копирка нгуя 3.0 хотя бы потому, что автор нгуя отработал год на юнитеков и фактически подарил им свои наработки. Правда они их в дальнейшем извратили, но не суть. Во времена 3.0 поддерживался только один тип 9patch — с фиксированием указанных бордюров, центральные части тянулись всегда. В какой-то версии (не могу сказать точно, но что-то типа > 3.5) появилась возможность указывать тип (simple, stretch, tile) для любой части 9patch-спрайта.
Он просто платный (хотя и не дорого)
Как минимум раза 2 в год на него выкатывалась 50% скидка. Я купил несколько лет назад за месяц до такой скидки :) С тех пор использую везде, реально швейцарский нож. Штатный гуй сильно остает на данный момент (например, бесконечная прокрутка, выравнивание списка по элементу, выравнивание с анимацией — это все хелперы и не обязаны быть в гуе, но юзать приятно).
Спасибо за развернутый ответ. Пока буду писать, буду внимательно следить за скидками… Если не повезет, то буду брать за полную стоимость.
А пока щупаю новый UI — все-так лучше и легче, чем onGUI-метод.
А пока щупаю новый UI — все-так лучше и легче, чем onGUI-метод.
Не советую торопиться с покупкой нгуи.
С тем, что функционала у него больше по сравнению с нативным не поспоришь.
Но нативный гуй для меня был отдушиной. Я долгое время делал на нгуи интерфейсы намного сложнее игровых менюшек. Если бы вы знали как я намучился с нгуи. Он настолько забагованый. И такие баги которые невозможно понять (если конечно вы делаете проект и у вас нет времени ковыряться в исходниках). Сделал — не работает/ведет себя дико, Переделал — все работает. В нативном баги тоже есть, но встречаются сильно реже.
С тем, что функционала у него больше по сравнению с нативным не поспоришь.
Но нативный гуй для меня был отдушиной. Я долгое время делал на нгуи интерфейсы намного сложнее игровых менюшек. Если бы вы знали как я намучился с нгуи. Он настолько забагованый. И такие баги которые невозможно понять (если конечно вы делаете проект и у вас нет времени ковыряться в исходниках). Сделал — не работает/ведет себя дико, Переделал — все работает. В нативном баги тоже есть, но встречаются сильно реже.
Ну вот и что делать? Покупать или не покупать? :(
Можно попробовать поискать на торрентах и попробовать. Если устроит, то уже тогда думать о покупке.
Документация: www.tasharen.com/?page_id=140
Видео-туторы с демонстрацией возможностей: www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6754.0
Документация: www.tasharen.com/?page_id=140
Видео-туторы с демонстрацией возможностей: www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6754.0
Список багов можно? Обычно баги правят в пределах одной недели (до месяца), нужно просто регулярно обновляться (в случае нейтивного гуя это будет гораздо реже). Если их не фиксят, значит существует какое-то непонимание, как работает система сообщений юнити и это на самом деле не баг, а фича юнити и нгуй тут вообще ни при чем (SendMessage как и коротины отрабатывают начиная со следующего апдейта, порядок вызова неопределен между компонентами и т.п. штуки типа времени жизни объектов).
No comments. Хотя юнитеки двигаются именно в этом направлении — чтобы любой дизайнер мог собрать игрушку без любых знаний и писания кода.
И такие баги которые невозможно понять (если конечно вы делаете проект и у вас нет времени ковыряться в исходниках)
No comments. Хотя юнитеки двигаются именно в этом направлении — чтобы любой дизайнер мог собрать игрушку без любых знаний и писания кода.
Стоит учесть, что текущая версия — всего лишь бета. Остаётся надеяться, что на 4.6 всё отполируют и в 5.0 появится полноценный нативный гуй. Всё-таки сложно сделать за год то, что сделано за 3.
Проблема в том, что пока нейтивный гуй будет развиваться какое-то время, нгуй будет развиваться так же или быстрее за счет коммунити в то же самое время. Еще один неоспоримый плюс — можно посмотреть исходники и понять логику работы, подхачить свою логику под корректную работу и расширяемость. С нейтивным гуем такое не прокатит.
На странице беты написано «we’re making key parts of the Unity UI system open source». Возможно, в ближайшем будущем можно будет глянуть и эти исходники.
> Нет привязки к четким размерам экрана, хочешь — привязывай внешнюю камеру и в ней руками настраивай. В новом нгуе появилась привязка не только к высоте, но и к ширине.
Есть такая привязка, называется ReferenceResolution. Так же часто полезен другой режим — PhysicalResolution.
Есть такая привязка, называется ReferenceResolution. Так же часто полезен другой режим — PhysicalResolution.
del
Sign up to leave a comment.
Исследование UI в Unity 4.6 beta