Вот уже несколько лет я занимаюсь созданием игр. Иногда в свободное от работы время, иногда в перерывах между работой, а иногда и вместо нее. За это время мною выпущено несколько игр, пара из которых может оказаться достойными внимания. В этой публикации я хочу рассказать о пройденном мною пути, от дизайнера, который хотел делать игры, до дизайнера который делает игры.

image

Предисловие


Толком уже и не вспомнить, с чего все начиналось. Сколько себя помню — игры были рядом — всегда. Советская электроника в детском саду, восьми-битные в младших классах, шестнадцати-битные в средних, ну и конечно же — первые компьютерные игры в школе. Поэтому сложно сказать, когда же пришло желание делать игры самому…

Сейчас я работаю графическим дизайнером в небольшом городе и моя работа мне нравится, но, во-первых, денег здесь не много, а во-вторых, не очень-то хочется работать на кого-то всю свою жизнь. В свете того, что способностей к организации коллективов количеством более 1 человека у меня не наблюдается, да и работать с заказчиками мне не нравится в принципе — создание собственного бизнеса можно не рассматривать. Остается разработка инди игр, тем более, что перспективность этого направления в целом ни у кого не вызывает сомнений, а в интернете полно историй успеха одиночек, добившихся сумасшедших успехов в довольно короткие сроки.

Первые шаги


Вот уже несколько лет мною предпринимаются различные попытки создать что-то такое, во что будут играть и что будет приносить деньги, хотя бы такие же, как на основной работе.

Первым пробным шаром была попытка создания игры для «Вконтакте». Был найден хороший программист на action script с весьма демократичным ценником. Вместе с ним мы сделали первую мою игру — три теста на зрительную память, внимание и уровень IQ, которая не принесла абсолютно никакого дохода и едва покрыла затраты на разработчика — после того, как я продал ее через пару месяцев. Кстати игра до сих пор жива, хоть и не совсем здорова (рейтинги перестали работать, видимо из за смены хостинга Б.Д. ...):

Скрин-шоты первого творения
image


Затем я принялся за вторую игру для «Вконтакте». Это должен был быть зомби раннер на движке Alternativa3D. Плюсом этого дви��ка перед тем же Unity3d на тот момент было то, что для его работы не требовалось устанавливать на свой компьютер ничего кроме флеша (который и так стоит почти у всех). Мною было нарисовано все окружение, некоторые элементы интерфейсов, сделаны и анимированы 3d-модели противников. Программист сделал большую часть основного геймплея и возможно через несколько месяцев эта игра увидела бы свет, но случилось то, что случилось…

Визуальное программирование


Однажды, читая любимый Хабр, я наткнулся на статью с обзором Construct2 и понял — вот оно! Это именно то, что позволит мне — абсолютному гуманитарию, делать игры самому, без необходимости оплачивать труд программиста, без необходимости километров переписки с объяснениями ему своих идей и видений механик игры. Итак, в этот момент все работы по игре для «Вконтакте» c рабочим названием «dead run» были свернуты и началось погружение в разработку игр для мобильных устройств и визуальное программирование.

Буквально через неделю уже был готов прототип первой игры, который был успешно запущен на моем телефоне. Надо сказать, это довольно приятное чувство, когда твои идеи не просто остаются в макете фотошопа — а оживают и ведут себя так, как задумывал создатель. В процессе работы я узнал, что в моем средстве разработки есть отладчик и вовсе не обязательно выводить меняющиеся переменные на экран, а чтобы оценить производительность, не всегда обязательно запускать промежуточные итоги разработки непосредственно на мобильном устройстве.

Параллельно программированию (если так можно назвать процесс тыкания мышкой в заранее заготовленные блоки, отвечающие за действия и условия, при которых они выполняются) рисовались герои моей игры, окружение, элементы интерфейса ну и прочая графика.

Эволюция главного персоонажа
image


Нужно сказать, что при таком формате разработки идеи, которые рождаются при рисовании персонажа, можно практически сразу отразить в коде и посмотреть, насколько удачно они впишутся в концепцию игры, а сам процесс разработки перестает утомляет однообразностью, так как постоянно приходится переключаться между разными видами деятельности: программирование, рисование, придумывание различных механик взаимодействия и т.п.

Googleplay


Создавалась первая игра довольно долго и мучительно, претерпевая в процессе создания кардинальные изменения, все это время как, наверное, у любого начинающего инди присутствовало ощущение, что ты делаешь настоящий хит, что игра после релиза обязательно принесет огромные деньги. Именно это ощущение и давало силы на множественные доработки игры и многие часы поисков по форумам решений возникающих проблем (кстати, нужно сказать, что у construct2 довольно большой — живой форум, на котором я нашел ответы на 99% возникающих вопросов).

И вот он долгожданный момент — игра готова, протестирована друзьями и загружена в googleplay, описание написано, иконка вроде бы получилась что надо:

Иконка первой игры
image


Держа в одной руке лопату, которой я намеревался загребать деньги, другой рукой нажал заветную кнопку «публиковать» и… иииии…
Сумасшедшие 200 скачиваний в первые две недели после публикации и игра утонула в бесчисленном множестве других игр, не попав ни в один из топов ни в одной стране мира:

image

Не ошибается тот, кто ничего не делает, подумал я и принялся за создание следующей игры. В этот раз решено было выбрать жанр, в котором успех наиболее вероятен. Проанализировав топы игр, было решено делать тир, так как соотношение простота реализации/популярность жанра виделось мне оптимальным.

Казалось, создание простенького тира не займет много времени, однако в процессе реализации было решено добавить в игру различные фишки, такие как зоны поражения, разное время реакции для разных противников, различное оружие и т.п. В результате, на все это ушло чуть больше шести месяцев. Результат же был удручающий, как и в прошлый раз: несколько сотен скачиваний и глубокое погружение в бездну других таких же никому не известных игр.

Долгожданный успех


Потирая ямку от ударов граблями на лбу, я принялся за создание следующей игры.

На этот раз было решено создать игру за неделю и одновременно с запуском разместить обзоры на всех возможных ресурсах. В соответствии с этими требованиями был выбран жанр «рыбалка».

Сказано — сделано. Игра была готова и опубликована через две недели (неделю заняло создание и еще неделю исправление всех багов), одновременно с релизом были написаны письма с просьбой разместить обзоры моей игры на более чем 20 сайтах, посвященных андроид-приложениям. Конечно, при таких сроках не шло и речи о добавлении каких-либо интересностей в игровой процесс, основной упор делался на графику и простоту геймплея.

Графика и простота геймплея
image


В результате — первый, хоть и не большой, но успех. Игра попала в топ новинок России и в основной топ России, принесла 1500$ и продолжает приносить по 50$ в месяц.

График установок
image


Попытка номер два


Воодушевленный успехом, через пару недель я выпустил еще одну небольшую игру — головоломку, использовал те же методы продвижения, что и в прошлый раз, но результата не достиг. Видимо это мое творение было через чур уж простым…

Вспомнив о моей первой и не заслуженно забытой игре, в которую было вложено столько сил, пришла идея сделать вторую серию данного творения. Практически вся графика уже была готова и оставалось лишь дополнить ее тем, чего не хватало предыдущей версии. Еще раз перечитав отзывы, я постарался исправить и добавить все то, о чем меня просили игроки.

Буквально за полтора месяца все доработки были внесены, нарисована обновленная иконка и игра была опубликована.

Графика к обновленной игре
image


Вот уже неделя, как игра появилась в маркете. Приложение попало в топ новых в категории «приключения» в 12 странах и в самый низ топа «новые игры» в России.

Имеем то, что имеем


Вот, собственно, все мои успехи к данному моменту. Если разделить полученную прибыль на затраченное время, то получится, что каждый потраченный на разработку час времени принес мне примерно 8 р. Не густо… И все-таки, несмотря на скромные успехи, желание заниматься созданием игр никуда не пропало. Я планирую и дальше выкладывать свои поделки в Google Play в надежде когда-нибудь сделать данный вид деятельности основной своей работой.