Доброго {{timeOfDay}}
Как-то затихла тема canvas-а на Хабре…
Давайте вспомним солнечную систему на нём (начало, LibCanvas, Fabric.js) и напишем ещё одну версию? Теперь на graphics2d.js.

На всякий случай напомню ТЗ
Планеты вращаются вокруг звезды по часовой стрелке. Скорость вращения ближайшей планеты — 40 сек на оборот. Время на оборот каждой последующей планеты на 20 секунд больше предыдущей. Состав системы случайный. При каждом обновлении планеты занимают случайное место на своей орбите, с которого и начинают вращение и картинка для планеты также случайна.
При наведении мыши на планету она выделяется круглой рамкой, изображение орбиты также меняется так, как это указано в макете.
При клике на планету выпадает меню. При наведении мыши на планету и при клике по ней анимация данной планеты останавливается, остальные планеты продолжают свое движение.
При наведении мыши на орбиту — орбита подсвечивается, планета нет.
Курсор мыши при наведении на планету или орбиту меняется на pointer.
Должно работать: Opera 12+, IE9+, актуальные версии Chrome, FF и Safari под огрызок.
При наведении мыши на планету она выделяется круглой рамкой, изображение орбиты также меняется так, как это указано в макете.
При клике на планету выпадает меню. При наведении мыши на планету и при клике по ней анимация данной планеты останавливается, остальные планеты продолжают свое движение.
При наведении мыши на орбиту — орбита подсвечивается, планета нет.
Курсор мыши при наведении на планету или орбиту меняется на pointer.
Должно работать: Opera 12+, IE9+, актуальные версии Chrome, FF и Safari под огрызок.
Примечание: спрайты и некоторые магические числа взяты из примера с LibCanvas, реализация аналогично немного отличается от ТЗ.
Сразу: Посмотреть вживую; Исходники (всё в examples.js).
Начинаем
Нам понадобятся 2 плагина: Layers и Sprites.
JSFiddle с подключенным Graphics2D и плагинами.
На первом слое будет фон (звёзды и Солнце) — он меняться не будет вообще (можно заменить на статичную картинку, но раз уж решили на canvas..).
На втором — орбиты планет.
На третьем — планеты. Они меняются каждую секунду, так что только они и будут перерисовываться постоянно, не затрагивая объекты на других слоях.
Всплывающие подсказки с именами планет также будут появляться на третьем слое. Причём именно создаваться при наведении (мы же не хотим 24 дополнительных итерации каждую милисекунду на невидимые объекты?).
Начинаем: объявим размеры и центр canvas-а и имена планет. А также массив
planetarray.var width = 840, height = 840, center = [width/2, height/2], planetNames = [ "Selene", "Mimas", "Ares", "Enceladus", "Tethys", "Dione", "Zeus", "Rhea", "Titan", "Janus", "Hyperion", "Iapetus" ], planetarray = [];
Создадим объект
app (контейнер для слоёв) из div-а и 3 слоя — для фона + солнца, орбит, планет и всплывающих подсказок.// <div id="solarsystem"></div> var app = Graphics2D.app('#solarsystem', width, height), // размеры слоёв background = app.layer(0), orbits = app.layer(1), planets = app.layer(2);
Заполняем первый слой — фон и солнце.
background.image('images/sky.png', 0, 0); background.image('images/sun.png', center[0]-50, center[1]-50); // 50,50 -- половина размеров солнца

Планеты
Класс планеты. В него передаётся радиус, время оборота и имя планеты. И помещаем каждую планету в
planetarray.function Planet(options){ // свойства this.radius = options.radius; this.rotatePerMs = 360 / 100 / options.time; this.time = options.time; this.name = options.name; // создание планеты this.createOrbit(options); this.createPlanet(options); planetarray.push(this); }
Сразу всё создадим:
for(var i = 0; i < 12; i++){ new Planet({ image: i, // индекс фрейма на спрайте с планетами (подробнее - дальше) radius: 90 + i * 26, // магические числа из примера с LibCanvas :) time: 40 + i * 20, name: planetNames[i] }); }
На этом моменте браузер будет ругаться на отсутствие
createOrbit и createPlanet :) Далее.Орбита
Рисуем на слое
orbits (он под слоем с планетами). Для каждой орбиты, помимо её самой, рисуем обводку планеты (она появляется при наведении и подсвечивает саму планету, а не орбиту). Обводка будет вращаться вместе с планетой, появляясь лишь при наведении (согласен, не очень экономно, но зато несложно). И да, она будет на слое с планетами ().Planet.prototype.createOrbit = function(options){ var orbit = orbits.circle({ cx: center[0], cy: center[1], radius: this.radius, stroke: '1px rgba(0,192,255,0.5)' }); var stroke = planets.circle({ cx: center[0] + this.radius, // помещаем в координаты планеты cy: center[1], radius: 15, fill: 'black', // перекрывает линию орбиты (другой способ - orbit.clip(stroke)). stroke: '3px rgba(0,192,255,1)', visible: false // изначально обводка невидима }); // подключаем обработчик не к кругу-орбите, а к экземпляру класса Planet orbit.mouseover(this.overOrbit.bind(this)).mouseout(this.out.bind(this)); this.orbit = orbit; this.stroke = stroke; // создаём случайный угол, сохраняем (чтобы использовать для самой планеты) this.startAngle = rand(360); // поворачиваем вокруг солнца (центра canvas-а) stroke.rotate(this.startAngle, center); }
Функция rand
Вполне элементарно, просто чтобы не возникало недосказанностей.
function rand(num){ return Math.floor(Math.random() * num); }
Возникает интересный вопрос — Circle обрабатывает события лишь внутри себя, а нам нужно ловить лишь обводку. Можно расположить орбиты друг над другом в порядке уменьшения, чтобы каждая перекрывала события следующей, но 1) имхо, немного костыльный вариант :) 2) при наведении на солнце будет подсвечиваться самая маленькая орбита, а этого в ТЗ нет.
Решение довольно просто — Graphics2D использует функцию объекта isPointIn, чтобы понять, находится ли курсор в объекте. Мы можем просто её переопределить:
orbit.isPointIn = function(x, y){ x -= center[0]; y -= center[1]; return (x*x + y*y) <= Math.pow(this._radius + 20, 2) && ((x*x + y*y) > Math.pow(this._radius - 20, 2)); }

(если временно закомментировать вызов createPlanet, т.к. её ещё нет)
Планета
Спрайт с планетами выглядит так:

Размер каждой планеты 26,26, так что мы можем создать спрайт, автоматически разбить его на фреймы и выбрать нужный.
Функция createPlanet — передаётся номер фрейма, радиус, время, имя:
Planet.prototype.createPlanet = function(options){ // спрайт, координаты // просто ставим планету в центр и сдвигаем на радиус по x var sprite = planets.sprite('images/planets.png', center[0] - 13 + options.radius, center[1] - 13); // 13,13 - половины ширины и высоты фрейма sprite.autoslice(26, 26); // разбиваем на фреймы sprite.frame(options.image); // выбираем нужный фрейм // ставим обработчики событий sprite.mouseover(this.overPlanet.bind(this)).mouseout(this.out.bind(this)); sprite.click(this.click.bind(this)); sprite.cursor('pointer'); this.sprite = sprite; // поворачиваем на начальный случайный угол sprite.rotate(this.startAngle, center);}}
Обработчики событий также в прототипе класса Planet, их четыре — overOrbit, overPlanet (также показывает имя планеты), out и click (отключает / включает анимацию).

События
Planet.prototype.overOrbit = function(e){ this.stroke.show(); // подсветка планеты this.orbit.stroke('3px rgba(0,192,255,1)'); // подсветка орбиты } Planet.prototype.overPlanet = function(e){ this.stroke.show(); this.orbit.stroke('3px rgba(0,192,255,1)'); if(this.rect){ // из-за анимации mouseover может сработать несколько раз подряд this.rect.remove(); this.text.remove(); } this.rect = planets.rect(e.contextX, e.contextY, 70, 25, 'rgb(0,56,100)', '1px rgb(0,30,50)'); this.text = planets.text({ text: this.name, // имя планеты font: 'Arial 11pt', x: e.contextX + 35, // 35,12 -- половины размеров фона подсказки, т.е. центрируем надпись y: e.contextY + 12, align: 'center', baseline: 'middle', fill: "rgba(0,192,255,1)" }); } Planet.prototype.out = function(){ this.stroke.hide(); this.orbit.stroke('1px rgba(0,192,255,0.5)'); if(this.text){ this.text.remove(); this.rect.remove(); } } Planet.prototype.click = function(){ if(this.rotatePerMs){ this.rotatePerMs = 0; // самый простой способ - обнулять скорость, т.к. таймаут будет один. } else { this.rotatePerMs = 360 / 100 / this.time; } }

Запуск!
Для анимации добавим классу Planet функцию, которая будет срабатывать раз в 1 мс для каждой планеты:
Planet.prototype.update = function(){ this.sprite.rotate(this.rotatePerMs, center); this.stroke.rotate(this.rotatePerMs, center); }
Поехали! :)
window.setInterval(function(){ for(var i = 0; i < 12; i++){ planetarray[i].update(); } }, 1);
Итог в JSFiddle
Only registered users can participate in poll. Log in, please.
Интересна ли тема graphics2d.js и canvas на Хабре?
72.13%Graphics2d и canvas207
16.72%Только canvas48
11.15%Неинтересно32
287 users voted. 91 users abstained.