Существуют ли эмуляторы фотостудий? Таким вопросом однажды задался мой товарищ, изучая цены на аренду осветителей и вспоминая первые эксперименты с настольными лампами и листами ватмана. Хороший студийный свет стоит дорого, требует затемненное помещение и специальные фоны. В виртуальном мире эксперименты со светом не ограничены ничем, а результат можно повторить в реальности имея готовую схему. Мы отыскали несколько приложений. Платное и даже онлайн. Но руки чесались сделать что-то своё. Выделил пару выходных на благодатное дело и смоделировал виртуальную студию с пресетами освещения и «фотомоделью» Сюзанной — маскотом свободного 3Д редактора blender.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/files/2df/e9f/ed2/2dfe9fed21dc43328a5ae4a10de3e13d.png)
Для начала вам потребуется сам редактор. Он бесплатный. Выбирайте на сайте свою систему, версию, разрядность и устанавливайте. После первого запуска вам откроется пустая сцена с кубом, камерой и лампочкой. Первое с чем столкнетесь будет непривычное поведение программы: объекты нельзя выделить левым кликом, вместо этого перемещается какой-то полосатый кружочек. Это историческая особенность программы выделение объекта ПКМ. Можно сразу переключиться на более привычное выделение левой кнопкой. Нажимаем Ctrl Alt U, вкладка Input, ищем слева переключатель Select with и меняем на left. Сохраняем настройки кнопкой снизу.
Окей, теперь можно выделить кубик и подвигать его за стрелки осей.
Теперь откроем файл со студией. И увидим вот такое бохатство:
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/files/0e4/74c/598/0e474c5988cf4e6387383fb25f259226.png)
Вероятно ваш вид будет несколько отличаться цветами, но модный скин входит в комплект поставки, ссылка есть внизу. Большое поле в верхней половине экрана это редактор нодов в нём отображаются настройки материала выделенного объекта. В блендере нет привычного редактора материалов как в «максе», материал редактируется в контесте объекта. Выделяйте объекты и в окне будут показываться ноды их материалов.
Окно 3Д вида слева внизу это вид на сцену сверху. Соседнее окно — перспективная проекция. Маленькое окошко справа вверху — вид из камеры. Опции справа это настройки рендера и свойств объекта. Значение их вы узнаете по мере обучения, задача этой статьи дать чисто обзорное представление о возможности редактора новичкам, впервые открывшим блендер.
В сцене подготовлены несколько схем освещения.
Карамельный свет из двух противоположных по тону «софтбоксов». Раньше была очень популярная среди трехмерщиков фишка, ныне не особо.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/files/463/cb9/2b7/463cb92b73c54c8599a6888a93874237.png)
Аналог кольцевой вспышки.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/files/97a/ce4/cfc/97ace4cfc2194943b9875e84acec28bc.png)
Свет имитирующий тени от жалюзи.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/files/a0c/1ad/770/a0c1ad77036d421593fe0bbaacd4ec1f.png)
Закатное солнце.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/files/290/1ea/9de/2901ea9dec204cb291c820f2baf0cee3.png)
Освещение как в темной комнате для фотопечати.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/files/d69/57d/600/d6957d6004ef4d50aea15cbc60aec4b6.png)
Переключение между схемами постановки света реализовано через слои. Слои становятся видимыми если их выделить в селекторе под каждым окном проекции.
Обратите внимание, слой с обезьяной находится в левом верхнем слоте, а слои с освещением в правой части. Чтобы выделить два слоя зажмите Shift. Можете попробовать замиксовать слои освещения. Экспериментируйте :)
Забыл сказать самое главное. Рендеринг запускается по кнопке F12, после того как сцена просчитается вы можете сохранить результат как картинку, поместите курсор на результат и нажмите F3.
Для удобства использования имеется памятка.
Ссылка на файлы:
yadi.sk/d/1oFkCJjld9LyW
Какие цели хотелось бы достигнуть?
— Песочница, в которой достаточно корректно симулируются источники света и непрямые отражения.
— Наглядно показать как величина блика и резкость теней зависят от размера источника света, как ведут себя рефлексы, тени.
— Привлечь внимание к редактору блендер. Если хоть один человек увлечется, я буду очень рад.
Если тема окажется востребованной планирую сделать более реалистичные источники света, удобные манипуляторы (чтобы не лазить в настройки материала), модель живого человека, более шустрый и физически точный движок рендеринга с реальными характеристиками ламп.
![](https://habrastorage.org/files/2df/e9f/ed2/2dfe9fed21dc43328a5ae4a10de3e13d.png)
Для начала вам потребуется сам редактор. Он бесплатный. Выбирайте на сайте свою систему, версию, разрядность и устанавливайте. После первого запуска вам откроется пустая сцена с кубом, камерой и лампочкой. Первое с чем столкнетесь будет непривычное поведение программы: объекты нельзя выделить левым кликом, вместо этого перемещается какой-то полосатый кружочек. Это историческая особенность программы выделение объекта ПКМ. Можно сразу переключиться на более привычное выделение левой кнопкой. Нажимаем Ctrl Alt U, вкладка Input, ищем слева переключатель Select with и меняем на left. Сохраняем настройки кнопкой снизу.
Окей, теперь можно выделить кубик и подвигать его за стрелки осей.
Очень кратко о трансформациях. В блендере большинство действий завязано на шорткаты. Поначалу это пугает, а после адаптации удивляешься скорости и удобству такого способа работать. Если вы хотите заниматься трехмеркой в блендере то выписывайте шорткаты с самых ранних этапов обучения. Пригодится. Принцип действия манипуляции с выделенными объектами: однократное нажатие кнопок G (grab), R (rotate), S (scale) активирует перемещение, вращение и масштабирование. Достаточно однократного нажатия и затем перемещения мыши, держать кнопки мыши не нужно. Клик левой кнопкой равносилен enter-у. Кликайте когда передвинули или повернули объект в достаточной мере, манипуляция применится к объекту. Если нажать G потом Z (или X, Y) то включится перемещение по одной оси. Если случайно вошли в один из режимов нажмите Esc.
Теперь откроем файл со студией. И увидим вот такое бохатство:
![image](https://habrastorage.org/files/0e4/74c/598/0e474c5988cf4e6387383fb25f259226.png)
Вероятно ваш вид будет несколько отличаться цветами, но модный скин входит в комплект поставки, ссылка есть внизу. Большое поле в верхней половине экрана это редактор нодов в нём отображаются настройки материала выделенного объекта. В блендере нет привычного редактора материалов как в «максе», материал редактируется в контесте объекта. Выделяйте объекты и в окне будут показываться ноды их материалов.
Окно 3Д вида слева внизу это вид на сцену сверху. Соседнее окно — перспективная проекция. Маленькое окошко справа вверху — вид из камеры. Опции справа это настройки рендера и свойств объекта. Значение их вы узнаете по мере обучения, задача этой статьи дать чисто обзорное представление о возможности редактора новичкам, впервые открывшим блендер.
В сцене подготовлены несколько схем освещения.
Карамельный свет из двух противоположных по тону «софтбоксов». Раньше была очень популярная среди трехмерщиков фишка, ныне не особо.
![](https://habrastorage.org/files/463/cb9/2b7/463cb92b73c54c8599a6888a93874237.png)
Аналог кольцевой вспышки.
![](https://habrastorage.org/files/97a/ce4/cfc/97ace4cfc2194943b9875e84acec28bc.png)
Свет имитирующий тени от жалюзи.
![](https://habrastorage.org/files/a0c/1ad/770/a0c1ad77036d421593fe0bbaacd4ec1f.png)
Закатное солнце.
![](https://habrastorage.org/files/290/1ea/9de/2901ea9dec204cb291c820f2baf0cee3.png)
Освещение как в темной комнате для фотопечати.
![](https://habrastorage.org/files/d69/57d/600/d6957d6004ef4d50aea15cbc60aec4b6.png)
Переключение между схемами постановки света реализовано через слои. Слои становятся видимыми если их выделить в селекторе под каждым окном проекции.
![](https://habrastorage.org/files/f52/8fe/9e5/f528fe9e5d004d308a8326f4a4345244.png)
Забыл сказать самое главное. Рендеринг запускается по кнопке F12, после того как сцена просчитается вы можете сохранить результат как картинку, поместите курсор на результат и нажмите F3.
Для удобства использования имеется памятка.
Ссылка на файлы:
yadi.sk/d/1oFkCJjld9LyW
Какие цели хотелось бы достигнуть?
— Песочница, в которой достаточно корректно симулируются источники света и непрямые отражения.
— Наглядно показать как величина блика и резкость теней зависят от размера источника света, как ведут себя рефлексы, тени.
— Привлечь внимание к редактору блендер. Если хоть один человек увлечется, я буду очень рад.
Если тема окажется востребованной планирую сделать более реалистичные источники света, удобные манипуляторы (чтобы не лазить в настройки материала), модель живого человека, более шустрый и физически точный движок рендеринга с реальными характеристиками ламп.