glDraw..BaseVertex, glDraw..BaseInstance к изучению в первую очередь. glDraw..Indirect и indirect буфера во вторую очередь. Как софтварный костыль — multidraw. В DX аналогичные фукцнии. Ни слова об текстурных атласах: www.blackpawn.com/texts/lightmaps/default.html
и текстурных массивах. Ни слова о bindless. Ни слова о юниформ буферах и ни слова о BindRange. Ни слова о оптимизации заполнения динамических буферов. Скудно для серии из 4-х статей.
Да, статьи рассчитаны на самых новичков. Мне понравились поясняющие видео.
Я и сам не так давно начал изучать все эти технологии real-time render'ов.
Спасибо за ссылки!
Ад визуализации 1.1 — Решения и заключение