Comments 7
«если просто случайно (равномерно) выбрать широту и долготу, то у полюса у нас получится замечательный сгусток»
Полярные координаты же. Радиус постоянный, остается случайным образом выбрать два угла.
Полярные координаты же. Радиус постоянный, остается случайным образом выбрать два угла.
-1
В статье можно указать, что рассмотренный метод скринспейсового ао называется HBAO — вдруг кто-то захочет загуглить)
+1
Ну, собственно, вы и указали, спасибо за уточнение. Хотя для меня весь этот зоопарк ssao на одно лицо :)
0
Ну это не совсем HBAO. Это очень сильно упрощенное приближение к нему.
По поводу «самого простого способа» — ну, это, скажем так — далеко не самый простой. На самом деле намного легче пройтись по всем вершинам модели и от каждой пускать те же 1000 лучей по полусфере, ориентированной по нормали. Потом мы смотрим — уперся ли луч в какой-нибудь треугольник или нет, и как далеко этот треугольник находится от нашей проверяемой вершины — таким образом получить затенение. Но это, все-таки, ближе к трассировке лучей, чем к рендерингу.
По поводу «самого простого способа» — ну, это, скажем так — далеко не самый простой. На самом деле намного легче пройтись по всем вершинам модели и от каждой пускать те же 1000 лучей по полусфере, ориентированной по нормали. Потом мы смотрим — уперся ли луч в какой-нибудь треугольник или нет, и как далеко этот треугольник находится от нашей проверяемой вершины — таким образом получить затенение. Но это, все-таки, ближе к трассировке лучей, чем к рендерингу.
0
Sign up to leave a comment.
Краткий курс компьютерной графики, аддендум: ambient occlusion