— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?
Скрипты для автоматического экспорта из Blender в Unity3d (Ссылку предоставил пользователь darkfrei )
Видео к статье
Blender урок №1
Blender урок №2
Blender урок №3
Бонусный урок по текстурам в Unity3d
Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
На самом деле это самая важная часть, я столкнулся с рядом проблем в работе физики 3d модели из-за неправильного экспорта. И так давайте сначала познакомимся с системой координат правосторонней и левосторонней.
Blender использует правостороннюю систему координат с осью Z, направленной вверх. Такую систему координат используют почти все САПР. Смотрите рисунок:
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/472/61d/31d/47261d31dc512fec583d523df3bda314.png)
Unity3d как почти любой другой игровой движок использует левостороннюю систему координат. Когда Y направлен вверх, X — вбок, Z- вперед. Смотрим рисунок:
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f11/e37/7e2/f11e377e22dd90301dba98ba229ded37.jpg)
Теория правильного создания 3d моделей в blender
Для начала надо изучить структуру папок и файлов нашей 3д модели в Blender.
Refence — папка в которой могут хранится вспомогательные чертежи, рисунки, которые помогают построить 3д модель
Textures — папка в которой должны хранится текстуры.
Flags_snow.blend — наша 3d модель в формате blender
![](https://habrastorage.org/files/645/439/15c/64543915c8654df8bdbf33c126069f5a.png)
Теперь для правильного экспорта 3d модели, мы должны для себя уяснить, что Z+ это будет направление в игре когда объект движется вперед, (Z-) — направление когда объект движется назад. (X+-) это направления поворота вбок — но это в Unity, которая использует левостороннюю систему координат. А в правосторонней системе координат (Blender, 3ds max) Y+ это будет направление когда объект смотрит вперед и (X+-) это направления вбок. Это значит что объект должен стоять в сцене так, как на рисунке, в противном случае ждите проблем с физикой:
![](https://habrastorage.org/files/243/109/bba/243109bba7ca44279a8325d4b01a1fe6.png)
Все параметры вращения должны стоять на 0 для дальнейшей работы и для правильной генерации Меша (Mesh), надо Scale установить по умолчанию. Для этого мы сделаем следующие действия в Blender.
1)Выделим все объекты в сцене (клавиша A)
2)Object>Apply>Rotate & Scale.
Теперь все параметры вращения приняты и установлены на 0. А параметры масштабирования (Scale) установлены на по умолчанию (1). Смотрим рисунок:
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/94d/c34/5f3/94dc345f3157d219ba12c23220956e19.jpg)
Благодаря пользователю Leopotam, выяснилось что назначать текстуру, лучше в самом Unity3d, а не в Blender, в противном случае, при каждом экспорте FBX файла у вас будет создаваться папка object.fbm (пустая папка которая не на что не влияет, кроме как создает лишний объект в окне Project.
Экспорт с правильной ориентацией модели
Теперь можем делать «Правильный экспорт» из правосторонней системы координат в левостороннюю систему координат.
1)Выделим все объекты (клавиша A)
2)Жмем последовательность R>X>-90.
3)Object>Apply>Rotate.
4)Жмем последовательность R>X>90.
Обязательно делайте в данной последовательности. Далее экспортируем модель в Unity. File>Export>FBX со следующими настройками:
![](https://habrastorage.org/files/4e4/239/6d2/4e42396d2e8f4e97b6ada4c5a2f51e9a.png)
Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
После экспорта модели:
1) Идем в папку с этой моделью и копируем папку Textures (папку с текстурами) и наш FBX файл.
![](https://habrastorage.org/files/d4a/d80/f2b/d4ad80f2b66a4abf90f0fc2a46133159.png)
2) Вставляем в папку Assets нашего проект. Это позволит Unity импортировать модель прямо с текстурами, которые были настроены в Blender.
![](https://habrastorage.org/files/98f/5a9/945/98f5a9945fca43ee88ec1ea624268a9f.png)
Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?
Как мы видем на рисунке количество вершин (verts) на объекте в Unity3d показывает 28.
Смотрим рисунок:
![](https://habrastorage.org/files/e44/81b/244/e4481b24458b425b8d5d10946f423f1c.png)
А количество вершин в Blender = 8
![](https://habrastorage.org/files/7d5/1f0/690/7d51f069064e40cfb34c4a976a251e49.png)
Связано это с тем, что в Unity3d подсчитывается количество вершин самой фигуры и количество вершин в UV развертке:
![](https://habrastorage.org/files/bab/38b/396/bab38b3964164985b36a9b720b41b54b.png)
При создании швов, одна грань разделяется на 2 грани, а следуя математике 1 грань состоит из 2 вершин, следовательно из 2ух граней будет 4 вершины. Для примера воспользуемся Smart UV Project разверткой и установим максимальный Angle Limit.
![](https://habrastorage.org/files/1eb/bac/0a4/1ebbac0a4df34ad9957be32378d6e46e.png)
Смотрим в Blender и количество вершин сократилось с 28 до 24 вершин. Если у кого есть более оптимизированный способ. Пишите в комментариях, обсудим. Некоторые скажут что что сократилось всего на 4 вершины, а представьте если таких объектов 100 или 200, или количество вершин в более детализированных объектах сократиться на 100-300. Помойму не плохой способ оптимизации.
![](https://habrastorage.org/files/ea8/bd4/739/ea8bd47392eb4a53a7a6e082b4aadd26.png)
Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
Все единицы измерения, что в Blender что в Unity поумолчанию имеет единицу измерения Units. 1 Units= 1 Meter . Поэтому разработчики советуют принимать 1 юнит игрового пространства за 1 реальный метр, и лучше этого придерживаться (хотя бы чтобы с физикой меньше возиться).
И так разберемся с единицами измерения в Blender, в прицнипе в Blender их можно менять, но поумолчанию в Blender используется Units.
Смотрим на рисунок:
![](https://habrastorage.org/files/2f8/1d3/941/2f81d3941fa143cb8c9962bde2551546.png)
Видем параметр Dimension (Измерения или размер). на рисунке мы видем Dimension по X,Y,Z = 1,1,1; следовательно эта фигура куб с размерами 1х1х1 метр. Экспортируем в Unity и переходим на вкладку Inspector
![](https://habrastorage.org/files/fb8/fa0/5ab/fb8fa05abfaf4128bc302cc2474d60dd.png)
смотрим на параметр Scale Factor, если у вас Unity версии меньше 5, то поумолчанию Scale Factor будет 0.01, исправим этот параметр на 1, если у вас Unity5 то Scale Factor поумолчанию будет 1.
Заключение
Вот и вся статья, как видем экспорт 3d модели из Blender в Unity, это не такуж то и сложно. Для более детального рассмотрения данного материала предлагаю посмотреть видеоуроки в начале статьи >> ссылка
Дополнение от Leopotam
Leopotam:
Ничего не было сказано, что нельзя вешать в материал текстуры (только то, что в UV-окне), иначе юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures. Тут кроется проблема — их бесполезно удалять, при следующем переимпорте (например, при заборе репозитория в новую папку или смене целевой платформы) ассета папка появится снова. Единственное решение — правильно готовить это дело в блендере. Ну или отключать импорт материалов и настраивать префабы руками.
Ответ:
Да действительно в Unity 5 начали создаваться данные папки (при первичном импорте) раньше их не замечал, но они пустые и их можно удалить (они создаются только при первичном импорте) и текстуры ищет в папке Textures и применяется Шейдер в зависимости от настроек материала, если материал стандартный и то примениться Diffuse с уже настроенной текстурой, если Transperty применен в материалах, то примениться соответствующий шейдер Transperty в Unity3d и текстура тоже примениться. Сменил целевую платформу, с Web Player на Desktop — ничего не поменялось, папки не создались. Сменил на Ios — ничего не поменялось. Unity 5.0.1f1
Leopotam:
Ничего не было сказано, что если экспортируется арматура с анимациями, то нельзя использовать FBX 7.4 BINARY формат, только старый FBX 6.1 ASCII, иначе все в юнити поедет в стиле «кровькишкирас...».
Ответ:
Спасибо за дополнительную информацию, с анимацией в Blender не работал и собственно в разрабатываемом проекте не требуется костная анимация, поэтому мало знал о данном материале.