Блин, увидев заголовок со словом Прогресс — вздрогнул (особенно написанного с большой буквы). Сразу полезли мысли, что опять будут шутки на тему этого злосчастного корабля, которые наводнили интернет. К счастью, это оказалось лишь фигура речи… Уфффф…
На спектруме всегда удивляло, когда разрушался замок, из него начинали бить фонтаны воды и потом он тонул :) Т.е. поведение замка было точно таким же как и кораблей.
Спасибо. Это, во многом, заслуга художника Олега Павлова, который сделал мне такую хорошую графику. Я был приятно удивлён уже первым набросками кораблей.
Я у вас на сайте увидел второй проект, Open Horizon, но не нашел по нему никакой информации, ремейк какой делаете? И, как я понял из статьи, это его вы успешно похоронили?
Open Horizon делает мой друг, с которым мы делим блог на двоих (ему не хотелось заводить свой). Проект жив и здоров, скоро, возможно, будет третья демо-версия.
Я его юзал в районе 1.35-1.37, каждую версию интерфейс немного (порой, поначалу, незаметно) ломался, вся система в целом была подвержена внезапным access violation'ам при неправильно произнесённых заклинаниях… Может сейчас уже стало лучше — даже наверняка, потому что хотя бы интерфейс должен был устаканиться. Но тогда было что-то не очень весело дебажить падения в недрах буста. С другой стороны, в конце концов у меня тоже всё заработало, и довольно неплохо, несмотря на то, что вообще-то я эту сериализацию использовал не совсем для того, для чего она предназначалась (а именно для пересылки данных по сети).
Это уже сильно после моих попыток, я в районе 2008ого занимался этим. Пересылал бинарные данные через сеть на asio. Там забавно было то, что пришлось сделать вид, что у меня один непрерывный архив, в который я постоянно что-то дописываю — иначе Boost лепил бы каждый раз заголовок, а он очень большой (по сравнению с размером сериализованного класса).
Ну, меня тогда только WIndows волновал… Но вообще не знал, подлянка выходит, спасибо. Я вообще хотел свой тип архива сделать, но вот эту задача совсем не осилил тогда.
Для русскоязычного человека очень противоестественно
Ну, я бы не сказал что прямо очень противоестественно в русском это на каждом шагу: машина, лодка — она (моя машина, моя лодка), скорее просто мы привыкли что в английском все с родами просто и забываем редкие исключения.
Трейлер я делал не сам, мне помог человек с IndieDB, откликнувшийся на объявление, но пожелавший остаться анонимным. У меня уже была своя версия, которой я был недоволен, он взял её, и сильно допилил, в результате чего получилось то, что можно видеть сейчас.
В плане редактирования видео, лично мне очень понравился редактор VSDC Free Video Editor. И бесплатный, и возможности достаточно широкие, и логичный и понятный для программиста подход — создаём объекты, указываем время жизни, меняем свойства, и т.п. До этого, трейлеры для предыдущих версия 0.x делал просто в VirtualDub, но это было такое мучение каждый раз…
Кому айс, кому нет… Я вот не могу играть в браузере — неприятно почему-то. Впрочем, веб-версию этой игры может быть когда-нибудь сделаю, благо опыт работы с Emscripten есть. Но не сейчас.
Ага, ещё бы они работали в каждом браузере и на каждой платформе одинаково… А то там даже Input API чуть разный везде, не говоря уже про графику. То есть, браузер — это не +1 платформа, а +2, как минимум, если брать только Хром и ФФ.
Не играл. У меня, пожалуй, лучшие воспоминания, кроме Dr. Destructo, о Target Renegade 2, Way of the Exploding Fist и Dizzy 4. Хотя, конечно, ещё много чего интересного было! Вот ещё русская поделка на тему Silk Worm под названием Main Blow (Главный Удар) очень запомнилась.
Разработка Return of Dr. Destructo: до чего дошёл Прогресс