Comments 43
Я себе такого не мог позволить, поэтому пришлось переписывать игру, основываясь уже на западных статьях о libGDX.
Могли бы вы скинуть ссылки на западные статьи, где приводится хорошая архитектура и т.п.?
Для общего понимания Stage и Actor использовал статьи из данного туториала:
www.gamefromscratch.com/post/2013/11/27/LibGDX-Tutorial-9-Scene2D-Part-1.aspx
А так же пользовался официальной документацией о LibGDX
github.com/libgdx/libgdx/wiki
www.gamefromscratch.com/post/2013/11/27/LibGDX-Tutorial-9-Scene2D-Part-1.aspx
А так же пользовался официальной документацией о LibGDX
github.com/libgdx/libgdx/wiki
Спасибо. Исправил
Исправил, все кроме абзаца про респаун бомб.
Запятые проверял, но про последний абзац забыл.
С Objective-C я как-то вообще лоханулся.
Запятые проверял, но про последний абзац забыл.
С Objective-C я как-то вообще лоханулся.
Первое исправил. По второму: я конечно мог написать так: <Зануда> Для создания скриншотов я нажимал на кнопку PrtScn, которая располагается в правом верхнем углу клавиатуры, позже создавал новый проект в Photoshop, копировал туда с помощью «горячих» клавиш screenshot, а уже после пользовался функционалом этой чудесной программы, т.е. изменял размеры изображения до нужных мне величин. </Зануда>, но я думаю и так все понятно :)
Но все равно спасибо
Но все равно спасибо
Дайте пожалуйста ссылочку, а то по названию Crazy Crazy в Play Store ничего не нашел -(
Всегда приятно сделать что нибудь самому, хоть и криво. Жаль только что в наше время этим не кого не удивишь. За статью спасибо, прочитал с удовольствием. Только зачем рекламу вставили если делал для себя?
В первую очередь — ради опыта. А так же думал, что маленько, но смогу заработать с помощью игры.
Уберите оттуда рекламу. Ее имеет смысл вставлять, когда у вас десятки тысяч пользователей. Нужно сначала заработать аудиторию, а потом уже думать о монетизации. Если и вставлять рекламу, то не такую, а на весь экран после прохождения N уровней. И раздражает меньше, т.к. не видно в игровом процессе, и заработаете на ней больше, а пользователи к ней привыкли. Добавьте простенький туториал, сразу непонятно как играть — ни мне ни коллегам.
Я все равно поставил 5 баллов в ревью :)
Я все равно поставил 5 баллов в ревью :)
Скриншоты делаются в эмуляторе Xcode нажатием cmd+S. Скрипач для этого не нужен. 30-секундное видео делается при помощи QTime и реального устройства.
Посмотрел на android-версию, увидел «Размер 15M». Что заставляет игру столько весить?
Я думаю, что просто libGDX немало весит + я где-то по-серьёзному скривил.
Сейчас находиться в разработке вторая игра(летом просто делать нечего), и в ней я попытаюсь разобраться, почему приложение так много весит, а так же попробую решить данную проблему. Может на хабре позже отпишусь об этом.
Сейчас находиться в разработке вторая игра(летом просто делать нечего), и в ней я попытаюсь разобраться, почему приложение так много весит, а так же попробую решить данную проблему. Может на хабре позже отпишусь об этом.
А сколько «весят» графические ресурсы? Может, в них дело.
Примерно 8 метров.
Для того что фигурирует на скриншотах как-то многовато, вам не кажется?
Согласен, многовато. Я, к примеру, мог background сохранить ни как png, а как jpeg для экономии места, так же в игре есть 3 текстуры руки с большим пальцем с разными углами поворота, хотя можно было бы использовать всего одну текстуру и программно переворачивать её. Таких моментов еще не мало, но мне честно говоря лень над этим работать уже, да и цели я себе такой не ставил.
Я скачал версию iOS. Она вообще получилась 41.2 MB. Для игры подобной на Flappy Bird но без графики, это просто чересчур.
Я посмотрю, что с этим можно сделать. Как я понимаю, такой большой объем файла из-за RoboVM.
А я еще считал Corona SDK прожорливой)
На Короне, кстати, за пару часов такую игру можно написать)
На Короне, кстати, за пару часов такую игру можно написать)
Поверь, и на LibGDX я сейчас за пару часов смогу такую игру написать. Я пару месяц писал из-за того, что создавал игру после школы, когда время было. Т.е. бывало час, два поработаю, бывало вообще нет времени. Переписывал игру не раз.
Судя по статистике игра будет пользоваться популярностью на Android. Поздравляю и надеюсь она принесет вам приличный доход.
На мой взгляд вы сделали очень правильный выбор в плане временем разработки, интересности игровой механики и монетизации.
Если будете делать хотя бы одну такую игру в месяц, думаю, что скоро это может стать вашим основным источником дохода. Главное не замахиваться на реально большие проекты пока что.
На мой взгляд вы сделали очень правильный выбор в плане временем разработки, интересности игровой механики и монетизации.
Если будете делать хотя бы одну такую игру в месяц, думаю, что скоро это может стать вашим основным источником дохода. Главное не замахиваться на реально большие проекты пока что.
Желаю успехов в развитии но зачем гнаться за кросс платформенностью? Тем более даже если у вас нет Mac на вашем месте я бы делал приложения эксклюзивно под Android. И на размер файла это скажется с пользой. Сам я делаю свои приложения только под iOS и всегда стараюсь пользоваться уникальными преимуществами выбранной платформы.
Так как игра написана на LibGDX, то должно быть довольно просто переделать её под OS X и Windows, только добавить управление мышкой и клавиатурой и можно будет выпустить в Mac App Store и Windows Store.
Приятно видеть, как человек, не имея мака и apple девайсов, сумел выпустить игру в app store. Вы просто молодец!
Sign up to leave a comment.
История разработки моей первой игры