Первое исправил. По второму: я конечно мог написать так: <Зануда> Для создания скриншотов я нажимал на кнопку PrtScn, которая располагается в правом верхнем углу клавиатуры, позже создавал новый проект в Photoshop, копировал туда с помощью «горячих» клавиш screenshot, а уже после пользовался функционалом этой чудесной программы, т.е. изменял размеры изображения до нужных мне величин. </Зануда>, но я думаю и так все понятно :)
Но все равно спасибо
Если меня не забанят за рекламу, то прошу:
Google Play: play.google.com/store/apps/details?id=com.prosto.crazycrazy.android
App Store: itunes.apple.com/app/id995651270
Всегда приятно сделать что нибудь самому, хоть и криво. Жаль только что в наше время этим не кого не удивишь. За статью спасибо, прочитал с удовольствием. Только зачем рекламу вставили если делал для себя?
Уберите оттуда рекламу. Ее имеет смысл вставлять, когда у вас десятки тысяч пользователей. Нужно сначала заработать аудиторию, а потом уже думать о монетизации. Если и вставлять рекламу, то не такую, а на весь экран после прохождения N уровней. И раздражает меньше, т.к. не видно в игровом процессе, и заработаете на ней больше, а пользователи к ней привыкли. Добавьте простенький туториал, сразу непонятно как играть — ни мне ни коллегам.
Честно говоря, я бы с удовольствием запустил эмулятор iOS, если бы ресурсы виртуальной машины с OS X позволяли бы мне это сделать.
Про видео не знал, спасибо большое!
Я думаю, что просто libGDX немало весит + я где-то по-серьёзному скривил.
Сейчас находиться в разработке вторая игра(летом просто делать нечего), и в ней я попытаюсь разобраться, почему приложение так много весит, а так же попробую решить данную проблему. Может на хабре позже отпишусь об этом.
Согласен, многовато. Я, к примеру, мог background сохранить ни как png, а как jpeg для экономии места, так же в игре есть 3 текстуры руки с большим пальцем с разными углами поворота, хотя можно было бы использовать всего одну текстуру и программно переворачивать её. Таких моментов еще не мало, но мне честно говоря лень над этим работать уже, да и цели я себе такой не ставил.
Поверь, и на LibGDX я сейчас за пару часов смогу такую игру написать. Я пару месяц писал из-за того, что создавал игру после школы, когда время было. Т.е. бывало час, два поработаю, бывало вообще нет времени. Переписывал игру не раз.
Верю) Просто не вижу смысла писать приличный объем кода, если размер приложения будет настолько большим)
Есть множество SDK на Lua, в которых все делается в разы проще и быстрее — за это платишь размером пакета. А тут выходит — не быстро, не просто и размер пакета огромный)
Судя по статистике игра будет пользоваться популярностью на Android. Поздравляю и надеюсь она принесет вам приличный доход.
На мой взгляд вы сделали очень правильный выбор в плане временем разработки, интересности игровой механики и монетизации.
Если будете делать хотя бы одну такую игру в месяц, думаю, что скоро это может стать вашим основным источником дохода. Главное не замахиваться на реально большие проекты пока что.
Ну я думаю, что данная игра уже особых денег не принесёт, хотя кто знает…
Новый проект у меня на планку выше Crazy Crazy, но все же не огромный.
Спасибо за напутствие.
Желаю успехов в развитии но зачем гнаться за кросс платформенностью? Тем более даже если у вас нет Mac на вашем месте я бы делал приложения эксклюзивно под Android. И на размер файла это скажется с пользой. Сам я делаю свои приложения только под iOS и всегда стараюсь пользоваться уникальными преимуществами выбранной платформы.
Так как игра написана на LibGDX, то должно быть довольно просто переделать её под OS X и Windows, только добавить управление мышкой и клавиатурой и можно будет выпустить в Mac App Store и Windows Store.
История разработки моей первой игры