Всем привет, с вами спустя полгода снова Delfuego FM, и я хочу с радостью объявить о долгожданном релизе нашей мобильной игры – Sling Monsters!

В этой большой статье будет рассказано о разработке игры, развитии её визуального стиля и о том, что собственно она из себя представляет (на протяжении более года с момента первого запуска Unity я держал её основную механику в тайне, т.к. ничего идентичного ей не встречал), а также о том, на какие грабли наступал в процессе разработки, о развитии графического стиля, о всяких философских размышлениях на тему индустрии и всего остального.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, так что вы сразу можете посмотреть наш промо-ролик:
Идея игры зародилась ещё давно, после неудачной работы в Москве, когда я выполнял задание по придумыванию различных концептов мобильных игр для какого-то удалённого продюсера. Из пары десятков идей эта была самой интересной и многообещающей, и я оставил её для себя.
За концепты мне так и не заплатили, продюсер куда-то пропал, а вот идея уникальной игры так и осталась. Всё-таки, иногда бесполезная на первый взгляд деятельность приносит свои вкусные плоды.

Первый рисунок игры, с которого всё началось
Монстры идут по дорожкам сверху вниз, а игрок палит по ним из различных магических рогаток.
По сути, игра является комбинацией идей Plants vs. Zombies и Angry birds.
Первый нормальный арт к игре (авторство не моё), когда я, будучи ещё только геймдизайнером, организовал 3,5 параллельных проекта (подробнее все мои приключения в геймдеве описаны в 2х предыдущих статьях, 1 статья, 2 статья).

После всех этих приключений я пришёл к выводу, что для того, чтобы довести дело до конца, надо самому стать главным программистом, а не только геймдизайнером.
В качестве движка разработки я хотел было взять Cocos 2dx, но благодаря одному по-настоящему хорошему человеку, а именно Сергею Ледину, я бросил эту безнадёжную для гуманитария затею и выбрал Unity. Как выяснилось, не зря – и если кто ещё раздумывает о выборе движка, то спешу развеять все ваши сомнения – смело выбирайте Unity. Благодаря какому-то любителю делать велосипеды из граблей и костылей, да ещё без сидения, я почему-то был уверен, что раз Unity позволяет делать сразу на любые платформы, то это сказывается на производительности и глючности. А внезапно этот движок оказался индустриальным стандартом, образцово-показательно документированным, с огромным количеством уже готового кода, с ответами на Unity Answers на все нубские вопросы.

Типичный любитель самодельных велосипедов из граблей
Ещё хочу заверить только надумывающих сделать свою игру, что предварительно изучать программирование или мифическую архитектура игр вовсе не обязательно – можно начинать всё делать с ходу, достаточно лишь предварительно закончить базовый курс на codecademy, а все знания придут в процессе.
В качестве языка я выбрал Unity Script (разновидность JS). С одной стороны, он сильно проще C#, а с другой стороны, если не приучать себя к более сложным конструкциям, то когда дело дойдёт до интеграции плагинов, например с внутриигровыми покупками, то у вас могут возникнуть проблемы. Так что если за вами не гонится сумасшедший тираннозавр с плазменными пушками, то более разумным будет написание игры на C#.
Вдохновившись создателем Iconoclasts, я выбрал совершенно джейдайский путь, на котором собирался ещё и рисовать всю игру самостоятельно. Монстры выходили у меня неплохо. Первый монстр, синий кот, появился, когда я рисовал ледышку и внезапно понял, что она своими начертаниями напоминает кота.

На каждого монстра должно быть свой анти-монстр. Я помучался с рисованием неживых предметов (башенок и минивулканов), которые у меня выходили отвратно, а затем случайно наткнулся на роутер:

И придумал вот такого защитника:

Тут же образовался сюжетный концепт: добрые персонажи стреляют добрым колдунством по злым и делают их добрее. Если монстр добрался до низа экрана («базы»), то он крадёт у игрока сердце (жизнь). Звучит наивно, по-детски что ли, но в этом есть особый смысл. Даже самому злому монстру нужно лишь любовь и внимание. Как я уже упоминал в предыдущей статье, главный враг всегда находится внутри нас, а не вовне.
В своё время я не раз проходил такие игры, как Postal, Manhunt и GTA, но затем я стал убеждённым сторонником бескровного геймплея. Я считаю, что борьба – основа мироздания, а кровавое насилие в современной культуре (не только в играх) – пережиток прошлого. Со времён Большого Взрыва материя претерпевала не только структурные изменения, но и концептуальные. Изначально существовали только неживые соединения молекул, затем из всего этого хаоса как-то образовалась живая материя, которая эволюционировала в животных. Затем появился человек, который мало отличался от своих предков – та же жизнь под дудочку инстинктов, но более сложносочинённая. Сейчас же, на мой взгляд, человек находится в переломном моменте – из частично осознанной материи, за счёт накопления и осмысления культурного багажа и опыта цивилизации, мы постепенно становимся полностью осознанной материей. Так что в этой и других своих играх я попробую реализовать концепцию бескровной борьбы. На самом деле, можно даже MMORPG сделать с боёвкой, но без крови. Звучит странно, но на самом деле всё зависит от сеттинга и желания последовательно реализовывать нестандартную идею.
После определения сюжета я нарисовал и запрограммировал прототип. Вот что у меня вышло:

Вроде как неплохо, но я хотел сделать такую игру, которая на полном серьёзе могла бы тягаться с тяжеловесами индустрии. Стиль был оригинальным, но недостаточно качественным, чтобы он не вызывал чувства халтуры и понимания непрофессионализма создателя.
Я решил всё-таки заказать арт. По результатам сотрудничества, которое не задалось, получилось следующее:

Следующий художник был хорош, у нас с 1 раза вышел замечательный логотип, но Василий собрался в Тай на полгода и мне пришлось снова начинать поиски. В этот раз, после многочисленных злоключений (не относящихся к Василию) с художниками мужского пола я решил найти художницу, предполагая, что девушка будет относиться к работе более порядочно. До чего же правильное решение я принял! Мне удалось найти «ту самую», которая с ходу выдала крутейший комикс с историей мира.

Главного злодея Мориарти выгнали из ада за скверный характер, и теперь он творит беспредел и дестрой в некогда счастливой стране котиков и прочих чудил.
А пока ещё визуальный стиль не был полностью переделан, я своими силами дорисовал демку, и, поторопившись, отправил её в издательства. Выглядела она вот так:

Сейчас я понимаю, что зря спешил, с издателями надо было связаться после полного обновления визуального стиля для повышения шансов заинтересовать.
Несмотря на «яркий и красочный визуальный стиль» и «оригинальный концепт» (цитаты издателей), никто не заинтересовался в её издании. Казалось бы, что надо, чтобы игра заинтересовала? Визуальный стиль, который выделяет её среди остальных игр, но не артхаусный, понятный лишь единицам? Есть. Оригинальная и простая механика, не клонирующая ни одну игру, что позволит первым занять свою нишу? Есть. Кому всё это надо? Никому :)
В общении с одним из издателей я выяснил, что ориентировочная цена привлечения игрока в нашу игру в разы выше, чем прогнозируемая прибыль с него же, и поэтому вкладываться в «траф» (от слова «траффик», именно так сейчас издатели называют игроков), никто не будет. Это объясняло несколько десятков отказов от лучших издателей. Хотя для меня до сих пор остаётся загадкой, как бесчисленные 3 в линию, несмотря на маркетинговые бюджеты конкурентов в лице Candy Saga и многочисленных подражателей отбивает вложения, а у игры вроде моей – такой же простой и казуальной в сути, как CCS, но с оригинальной механикой, шансов по расчётам издателей нет.
Буду выяснять это на своём опыте.
Когда мне отказали издатели по этой причине, я был удивлён, ведь планировал, что большинство отказов будут по другим причинам. Также безумная перспектива в одиночку соревноваться с гигантами индустрии, вкладывающие бюджеты небольших стран в продвижения своих игр, не внушала оптимизма.
Сейчас я благодарен издателям за отказы, ведь это позволит мне пройти весь путь настоящего инди от начала и до конца, включая продвижение игры. Это как восход солнца вручную – затея безумная на первый взгляд, но если подойти к ней системно, то шансы могут быть. На сколько успешно у меня это получилось для рынка стран экс-СССР, станет ясно уже в ближайшие дни.
Но вернёмся к осени прошлого года. Издатели отказали, но сотрудничество с художницей шло успешно, игра приняла свой финальный облик (постановочный скриншот для магазинов):

Да, мы действительно разыгрываем 5 кг твикса в нашей группе
Проблема с графикой решилась, но возникла новая: после интеграции плагина авторизации в контакте я понял, что для реализации инвайтов, аналитики и внутриигровых платежей мне нужен серверный программист, которого мне таки удалось найти (им оказался автор плагина).
Сервер решили делать на Microsoft Azure – во-первых, это избавляет от необходимости писать велосипеды из костылей, а во-вторых, Microsoft даёт бонусные деньги на счёт Microsoft Azure каждого разработчика после регистрации проекта в BizSpark.
В качестве звукового оформления я решил использовать треки диджея и композитора, с которым успешно работал над одним из предыдущих проектов. В результате у нас получился оригинальный саунд-дизайн – в качестве фоновой музыки для уровней используются trance и breakbeat треки.

Скриншот трека Flashback
Монетизация игры очень мягкая – все 50 уровней можно пройти, не потратив ни копейки. Большую часть выручки планируем получить с помощью видеорекламы, которая показывается в 1 из 5 случаев после провала уровня. В своей первой большой игре я решил не выжимать из игроков все соки.
Вообще монетизация игры – отдельная интересная история. Пока игра ещё не успела запуститься, я уже сумел избежать нескольких граблей, связанных с ней. Началось всё с баннеров admob в нижней части экрана. Баннеры находились в том месте, куда так и тянется нажать, если один из монстров почти добрался до края экрана. И, зная как admob банит при малейшем подозрении на мисклик, я решил найти какой-то другой способ монетизации. Порыскав в статьях о монетизации, я решил юзать видеорекламу. В качестве системы выбрал Chartboost, ведь по косвенным признакам он хорошо работал в России. Но, как оказалось, видеореклама с наградой в России толком не работала, филлрейт был близок к 0. Выяснилось это совершенно случайно в комментариях на «Цукерберг позвонит». Там же я создал тему-опрос, какую видеорекламу юзать в России. Судя по всему, в России лучше всего юзать Unity Ads.
Монетизация нежадных игр вроде моей, приводит к парадоксальным результатам – если ты мягко монетизируешь игрока, то ты выживаешь только за счёт «перелива трафа» в игры китов индустрии. Да и вообще анализ всей ситуации в индустрии приводит к фантасмагорическим выводам – ведь раньше игроки платили за установки игр, а теперь за это платят издатели, зачастую тем же самым игрокам (с помощью сервисов мотивированных установок).

Cовременная модель монетизации большинства мобильных игр
Кроме видеорекламы, мы планируем получить кое-какую отдачу от со-финансирования проекта на краудфандинговой платформе Planeta.
Честно признаться, мне немного неловко собирать деньги на игру, когда по соседству собирают деньги на благотворительность, спасают жизни и судьбы людей, а мы тут со своими Sling Monsters. Но дело в том, что игра – не самоцель, в первую очередь я делаю её для того, чтобы получить финансовый базис для других проектов без необходимости инвестиций, которые зачастую, на опыте тех же Контакта и Хабрахабра, вынуждают тратить силы на скандалы и делёж долей вместо развития проекта. Что же это за запланированные проекты такие? Например, один из них может помочь локальным сообществам и даже государствам преодолевать кризисы более успешно.
К слову о кризисе. И снова с играми складывается парадоксальная ситуация – для таких игр вроде моей, которые монетизируются за счёт рекламы, высокий курс доллара даже на руку, ведь выручка от рекламных сетей идёт в долларах. То есть, даже если игра работает на экс-СССР рынке, а наши игроки не тратят ни копейки, прибыль ты всё равно получаешь, и причём в долларах. Удивительное дело.

Сегодня мы запускаемся в России и странах бывшего СССР, на очереди мировой релиз, перед которым мы планируем добавить много нового интересного в игру, в том числе и PvP со ставками в игровой валюте.
Ссылки на игру в статье к сожалению дать не могу. Возможно, вы увидите их в комментариях, если какой-нибудь добрый человек заинтересуется результатами моей истории.
Большое спасибо Полине, Даниле, Виталию и Сергею за то, что делаете игру со мной!
P.S.
Если вы хотели бы программировать эту или другую нашу игру на Unity (за оплату, конечно же) и вы готовы бросить всё и улететь на край света, то обязательно напишите мне в контакте.

В этой большой статье будет рассказано о разработке игры, развитии её визуального стиля и о том, что собственно она из себя представляет (на протяжении более года с момента первого запуска Unity я держал её основную механику в тайне, т.к. ничего идентичного ей не встречал), а также о том, на какие грабли наступал в процессе разработки, о развитии графического стиля, о всяких философских размышлениях на тему индустрии и всего остального.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, так что вы сразу можете посмотреть наш промо-ролик:
Идея игры зародилась ещё давно, после неудачной работы в Москве, когда я выполнял задание по придумыванию различных концептов мобильных игр для какого-то удалённого продюсера. Из пары десятков идей эта была самой интересной и многообещающей, и я оставил её для себя.
За концепты мне так и не заплатили, продюсер куда-то пропал, а вот идея уникальной игры так и осталась. Всё-таки, иногда бесполезная на первый взгляд деятельность приносит свои вкусные плоды.

Первый рисунок игры, с которого всё началось
Монстры идут по дорожкам сверху вниз, а игрок палит по ним из различных магических рогаток.
По сути, игра является комбинацией идей Plants vs. Zombies и Angry birds.
Первый нормальный арт к игре (авторство не моё), когда я, будучи ещё только геймдизайнером, организовал 3,5 параллельных проекта (подробнее все мои приключения в геймдеве описаны в 2х предыдущих статьях, 1 статья, 2 статья).

После всех этих приключений я пришёл к выводу, что для того, чтобы довести дело до конца, надо самому стать главным программистом, а не только геймдизайнером.
В качестве движка разработки я хотел было взять Cocos 2dx, но благодаря одному по-настоящему хорошему человеку, а именно Сергею Ледину, я бросил эту безнадёжную для гуманитария затею и выбрал Unity. Как выяснилось, не зря – и если кто ещё раздумывает о выборе движка, то спешу развеять все ваши сомнения – смело выбирайте Unity. Благодаря какому-то любителю делать велосипеды из граблей и костылей, да ещё без сидения, я почему-то был уверен, что раз Unity позволяет делать сразу на любые платформы, то это сказывается на производительности и глючности. А внезапно этот движок оказался индустриальным стандартом, образцово-показательно документированным, с огромным количеством уже готового кода, с ответами на Unity Answers на все нубские вопросы.

Типичный любитель самодельных велосипедов из граблей
Ещё хочу заверить только надумывающих сделать свою игру, что предварительно изучать программирование или мифическую архитектура игр вовсе не обязательно – можно начинать всё делать с ходу, достаточно лишь предварительно закончить базовый курс на codecademy, а все знания придут в процессе.
В качестве языка я выбрал Unity Script (разновидность JS). С одной стороны, он сильно проще C#, а с другой стороны, если не приучать себя к более сложным конструкциям, то когда дело дойдёт до интеграции плагинов, например с внутриигровыми покупками, то у вас могут возникнуть проблемы. Так что если за вами не гонится сумасшедший тираннозавр с плазменными пушками, то более разумным будет написание игры на C#.
Вдохновившись создателем Iconoclasts, я выбрал совершенно джейдайский путь, на котором собирался ещё и рисовать всю игру самостоятельно. Монстры выходили у меня неплохо. Первый монстр, синий кот, появился, когда я рисовал ледышку и внезапно понял, что она своими начертаниями напоминает кота.

На каждого монстра должно быть свой анти-монстр. Я помучался с рисованием неживых предметов (башенок и минивулканов), которые у меня выходили отвратно, а затем случайно наткнулся на роутер:

И придумал вот такого защитника:

Тут же образовался сюжетный концепт: добрые персонажи стреляют добрым колдунством по злым и делают их добрее. Если монстр добрался до низа экрана («базы»), то он крадёт у игрока сердце (жизнь). Звучит наивно, по-детски что ли, но в этом есть особый смысл. Даже самому злому монстру нужно лишь любовь и внимание. Как я уже упоминал в предыдущей статье, главный враг всегда находится внутри нас, а не вовне.
В своё время я не раз проходил такие игры, как Postal, Manhunt и GTA, но затем я стал убеждённым сторонником бескровного геймплея. Я считаю, что борьба – основа мироздания, а кровавое насилие в современной культуре (не только в играх) – пережиток прошлого. Со времён Большого Взрыва материя претерпевала не только структурные изменения, но и концептуальные. Изначально существовали только неживые соединения молекул, затем из всего этого хаоса как-то образовалась живая материя, которая эволюционировала в животных. Затем появился человек, который мало отличался от своих предков – та же жизнь под дудочку инстинктов, но более сложносочинённая. Сейчас же, на мой взгляд, человек находится в переломном моменте – из частично осознанной материи, за счёт накопления и осмысления культурного багажа и опыта цивилизации, мы постепенно становимся полностью осознанной материей. Так что в этой и других своих играх я попробую реализовать концепцию бескровной борьбы. На самом деле, можно даже MMORPG сделать с боёвкой, но без крови. Звучит странно, но на самом деле всё зависит от сеттинга и желания последовательно реализовывать нестандартную идею.
После определения сюжета я нарисовал и запрограммировал прототип. Вот что у меня вышло:

Вроде как неплохо, но я хотел сделать такую игру, которая на полном серьёзе могла бы тягаться с тяжеловесами индустрии. Стиль был оригинальным, но недостаточно качественным, чтобы он не вызывал чувства халтуры и понимания непрофессионализма создателя.
Я решил всё-таки заказать арт. По результатам сотрудничества, которое не задалось, получилось следующее:

Следующий художник был хорош, у нас с 1 раза вышел замечательный логотип, но Василий собрался в Тай на полгода и мне пришлось снова начинать поиски. В этот раз, после многочисленных злоключений (не относящихся к Василию) с художниками мужского пола я решил найти художницу, предполагая, что девушка будет относиться к работе более порядочно. До чего же правильное решение я принял! Мне удалось найти «ту самую», которая с ходу выдала крутейший комикс с историей мира.

Главного злодея Мориарти выгнали из ада за скверный характер, и теперь он творит беспредел и дестрой в некогда счастливой стране котиков и прочих чудил.
А пока ещё визуальный стиль не был полностью переделан, я своими силами дорисовал демку, и, поторопившись, отправил её в издательства. Выглядела она вот так:

Сейчас я понимаю, что зря спешил, с издателями надо было связаться после полного обновления визуального стиля для повышения шансов заинтересовать.
Несмотря на «яркий и красочный визуальный стиль» и «оригинальный концепт» (цитаты издателей), никто не заинтересовался в её издании. Казалось бы, что надо, чтобы игра заинтересовала? Визуальный стиль, который выделяет её среди остальных игр, но не артхаусный, понятный лишь единицам? Есть. Оригинальная и простая механика, не клонирующая ни одну игру, что позволит первым занять свою нишу? Есть. Кому всё это надо? Никому :)
В общении с одним из издателей я выяснил, что ориентировочная цена привлечения игрока в нашу игру в разы выше, чем прогнозируемая прибыль с него же, и поэтому вкладываться в «траф» (от слова «траффик», именно так сейчас издатели называют игроков), никто не будет. Это объясняло несколько десятков отказов от лучших издателей. Хотя для меня до сих пор остаётся загадкой, как бесчисленные 3 в линию, несмотря на маркетинговые бюджеты конкурентов в лице Candy Saga и многочисленных подражателей отбивает вложения, а у игры вроде моей – такой же простой и казуальной в сути, как CCS, но с оригинальной механикой, шансов по расчётам издателей нет.
Буду выяснять это на своём опыте.
Когда мне отказали издатели по этой причине, я был удивлён, ведь планировал, что большинство отказов будут по другим причинам. Также безумная перспектива в одиночку соревноваться с гигантами индустрии, вкладывающие бюджеты небольших стран в продвижения своих игр, не внушала оптимизма.
Сейчас я благодарен издателям за отказы, ведь это позволит мне пройти весь путь настоящего инди от начала и до конца, включая продвижение игры. Это как восход солнца вручную – затея безумная на первый взгляд, но если подойти к ней системно, то шансы могут быть. На сколько успешно у меня это получилось для рынка стран экс-СССР, станет ясно уже в ближайшие дни.
Но вернёмся к осени прошлого года. Издатели отказали, но сотрудничество с художницей шло успешно, игра приняла свой финальный облик (постановочный скриншот для магазинов):

Да, мы действительно разыгрываем 5 кг твикса в нашей группе
Проблема с графикой решилась, но возникла новая: после интеграции плагина авторизации в контакте я понял, что для реализации инвайтов, аналитики и внутриигровых платежей мне нужен серверный программист, которого мне таки удалось найти (им оказался автор плагина).
Сервер решили делать на Microsoft Azure – во-первых, это избавляет от необходимости писать велосипеды из костылей, а во-вторых, Microsoft даёт бонусные деньги на счёт Microsoft Azure каждого разработчика после регистрации проекта в BizSpark.
В качестве звукового оформления я решил использовать треки диджея и композитора, с которым успешно работал над одним из предыдущих проектов. В результате у нас получился оригинальный саунд-дизайн – в качестве фоновой музыки для уровней используются trance и breakbeat треки.

Скриншот трека Flashback
Монетизация игры очень мягкая – все 50 уровней можно пройти, не потратив ни копейки. Большую часть выручки планируем получить с помощью видеорекламы, которая показывается в 1 из 5 случаев после провала уровня. В своей первой большой игре я решил не выжимать из игроков все соки.
Вообще монетизация игры – отдельная интересная история. Пока игра ещё не успела запуститься, я уже сумел избежать нескольких граблей, связанных с ней. Началось всё с баннеров admob в нижней части экрана. Баннеры находились в том месте, куда так и тянется нажать, если один из монстров почти добрался до края экрана. И, зная как admob банит при малейшем подозрении на мисклик, я решил найти какой-то другой способ монетизации. Порыскав в статьях о монетизации, я решил юзать видеорекламу. В качестве системы выбрал Chartboost, ведь по косвенным признакам он хорошо работал в России. Но, как оказалось, видеореклама с наградой в России толком не работала, филлрейт был близок к 0. Выяснилось это совершенно случайно в комментариях на «Цукерберг позвонит». Там же я создал тему-опрос, какую видеорекламу юзать в России. Судя по всему, в России лучше всего юзать Unity Ads.
Монетизация нежадных игр вроде моей, приводит к парадоксальным результатам – если ты мягко монетизируешь игрока, то ты выживаешь только за счёт «перелива трафа» в игры китов индустрии. Да и вообще анализ всей ситуации в индустрии приводит к фантасмагорическим выводам – ведь раньше игроки платили за установки игр, а теперь за это платят издатели, зачастую тем же самым игрокам (с помощью сервисов мотивированных установок).

Cовременная модель монетизации большинства мобильных игр
Кроме видеорекламы, мы планируем получить кое-какую отдачу от со-финансирования проекта на краудфандинговой платформе Planeta.
Честно признаться, мне немного неловко собирать деньги на игру, когда по соседству собирают деньги на благотворительность, спасают жизни и судьбы людей, а мы тут со своими Sling Monsters. Но дело в том, что игра – не самоцель, в первую очередь я делаю её для того, чтобы получить финансовый базис для других проектов без необходимости инвестиций, которые зачастую, на опыте тех же Контакта и Хабрахабра, вынуждают тратить силы на скандалы и делёж долей вместо развития проекта. Что же это за запланированные проекты такие? Например, один из них может помочь локальным сообществам и даже государствам преодолевать кризисы более успешно.
К слову о кризисе. И снова с играми складывается парадоксальная ситуация – для таких игр вроде моей, которые монетизируются за счёт рекламы, высокий курс доллара даже на руку, ведь выручка от рекламных сетей идёт в долларах. То есть, даже если игра работает на экс-СССР рынке, а наши игроки не тратят ни копейки, прибыль ты всё равно получаешь, и причём в долларах. Удивительное дело.

Сегодня мы запускаемся в России и странах бывшего СССР, на очереди мировой релиз, перед которым мы планируем добавить много нового интересного в игру, в том числе и PvP со ставками в игровой валюте.
Ссылки на игру в статье к сожалению дать не могу. Возможно, вы увидите их в комментариях, если какой-нибудь добрый человек заинтересуется результатами моей истории.
Большое спасибо Полине, Даниле, Виталию и Сергею за то, что делаете игру со мной!
P.S.
Если вы хотели бы программировать эту или другую нашу игру на Unity (за оплату, конечно же) и вы готовы бросить всё и улететь на край света, то обязательно напишите мне в контакте.