Pull to refresh

Comments 25

в итоге мне пришлось полностью выкинуть GPGS из билда на iOS

По идее, так и надо. Для iOS — GameCenter, а для Android — GPGS.

А в Android-версии GPGS все-таки остался? Какой плагин использовали?

была невозможность создать бинарный файл, не имея макбука

А зачем бинарники? Сохраняете прогресс игрока?
В билде под ios можно убрать компиляцию плагина gpgs

Знаю, так и хотел сделать, но для этого нужна последняя версия плагина (0.9.25), а, как я написал, у меня после ее добавления игра стала вылетать в сборке под андроид на моменте инициализации плагина. Поэтому пришлось возвращаться на старую версию (0.9.21), а в ней нет NO_GPGS. Поэтому пришлось в сборке под iOS плагин GPGS полностью выкинуть из проекта.
А в Android-версии GPGS все-таки остался? Какой плагин использовали?

Да, остался. Использовался официальный плагин для Unity.
А зачем бинарники? Сохраняете прогресс игрока?

Имелся ввиду ipa файл. Просто он так назывался при добавлении в iTunes Connect, так я его тут так и назвал бинарным файлом.
Спасибо за годную статью о подводных камнях, думал прочту очередной беклог как тяжело игры делать, а тут все предметно.
Всегда пожалуйста. Сильно опасался недовольства публики, так как пишу в первый раз и не был уверен в том, на сколько будет интересно читать и как такую отсебятину воспримут.
>Пришлось откатываться до старой версии билда, благо, горькие ошибки в прошлом заставили меня научиться делать бекап перед каждым таким опасным изменением в проекте.

Я бы советовал начать пользоваться гитом, это просто, но нервов бережет много. Откаты на любую версию кода в любой день разработки — волшебно.
Знаю, пытался себя заставить взять и настроить все, но все никак не доходило. Следующий проект обязательно буду писать с использование Гита.
Обязательно беритесь за Git. Без него сейчас никуда. Тем более что там всё элементарно.

Если вкратце, то:
1. Создайте приватный репозиторий на bitbucket;
2. Скачайте TortoiseGit, на первое время будет в самый раз;
3. Склонируйте пустой репозиторий;
4. Инициализируйте проект.
Вот и у меня вечная проблема с дизайнерами. Сейчас вот пробую свою девушку (художницу) отправить на курсы 3д графики :)
UFO landed and left these words here
Я потерял пару долларов на том, что зашёл непосредственно на телефоне в тестовый аккаунт и пытался его активировать. Этого делать не надо. В таком случае требуют проверку кредитной карты, и сделать аккаунт не в своём регионе вроде не выйдет. А для подтверждения кредитной карты эпл списывает доллар со счёта. Плюс, если так войти в тестовый аккаунт, то он становится непригодным для теста в песочнице, вроде. Я не знал, что можно не активировать аккаунт и пользоваться им в песочнице, поэтому запорол два тестовых, полностью их активировав и введя данные карточки.
UFO landed and left these words here
Спасибо! Это правда, я узнал очень многое о создании игр под андроид и iOS, о всяких нюансах, связанных с магазинами. Конечно, многих проблем можно было бы избежать, будь у меня кто-то знакомый, кто этим уже занимался, или если бы я работал на фирму, которая выпускает мобильные игры и сталкивалась уже со всем этим. А так, мне пришлось со всем разбираться самому, что с одной стороны хорошо для опыта, с другой — создание игры немного затянулось…
На самом деле, у сторов все прозрачно, если изначально тратить время на изучение документации.

Да, но ее сильно много, и не всегда знаешь, что именно тебе надо искать. А от большого количества текста документации, еще и на английском, у меня мозг начинает плавится…
На Хабре есть ряд материалов в помощь разработчикам.

Я активно пользовался статьями с Хабра при создании игры, и многие из них мне помогли в выборе, или с решением проблем, или просто ценным советом. Поэтому я решил отплатить Хабру, написав эту статью для таких же новичков, которым нужна помощь.
UFO landed and left these words here
Проблема не в незнании языка, а в количестве теrста, который необходимо прочитать и усвоить. С языком проблем я не испытываю, зачастую ответы на мои вопросы нахожу на сайтах Unity3D forum или Unity3D answers или Stackoverflow, а так, без знания английского, действительно, никуда.
Я имел ввиду, что даже на русском от большого количества информации можно запутаться, а так, она еще и на английском, зачастую. Отсюда и проблемы, которых можно было бы избежать, прочитав и разъяснив все для себя, но чему помешала обычная человеческая лень.
UFO landed and left these words here
Если у вас не совсем древний комп, то вполне успешно можно поставить на винду виртуальную машину с OS X.
Нет, спасибо. У меня рабочий ноут слабенький, а на домашнем компе мне не нужен Хакинтош, если вы его имеете ввиду. Слишком много мороки.
Я не знал, можно ли размещать, это же реклама своего рода. Вот ссылка на Google Play, кому интересно.
Ещё недавно, чтобы писать игры, нужно было знать C/C++, OpenGL и много математики — а сейчас достаточно C#, Java Script и Unity ;-)
Таки да. Но, как по мне, это прогресс в лучшую сторону. Я всегда считал, что создавать игры это круто, но даже не думал, что когда то сам смогу этим заниматься. Но сейчас это стало возможным благодаря таким технологиям как Юнити. И, не зависимо от того, получится игра или нет, это стоит того, чтобы попробовать.
Ну это вы легко отделались. Года 2 назад плагинов пришлось использовать раза в 3 больше. В среднем в проекте около 20-40 плагинов из которых нативных шутк 10-15 точно есть.
по сабжу гугл плей в иос протащить не большая проблема и всё прекрасно билдится. (использовал как ваш плагин так и несколько других)
Но смысла в этом нет, все пишут решения которые на разных платформах юзают нативные «гейм\клауд центры». К слову офицальный гуглплейсервисы для юнити были не самые полноценный.(где то с год назад, может сейчас они таки допилили)
Создавать бейкапы перед обновлениями, ну это вы сами себе злобный буратино. Не использовать системы контролей версий, это как носить в штанах заряженный револьвер и надеятся что он не выстрелит.
Для инапов самое лучшее решение было unibill, а так 3 декабря будет версия 5.3 где они будут из коробки внутри юнити.
А вот Appodeal самое простое и стаб решение из того что есть. Во всяком случае после интеграции шутк 20 разных рекламных решений, остановились на нём. Хотя конечно и его jar'ы приходиться править.
Было бы еще потом интересно узнать о статистике, скачках, пользователях и т.п., когда её зарелизят в App Store.
Sign up to leave a comment.

Articles