Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.
В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.
Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.
От слов к делу. Игры издателя закачены, десятки концептов механики начерчены и отфильтрованы, и из нескольких прототипов, созданных на скорую руку, выбран один, казавшийся на тот момент самым удачным. Игрок должен был идентично сопоставить элементы с ячейками, чтобы заработать очки и побить свой рекорд. Для этого было предусмотрено 3 вариации: горизонтальная, вертикальная и поворотная. Чем дольше продолжается сессия, тем больше мира открывается на заднем плане.
Скриншоты начальной версии:
Ничего уникального в механике мы не видели и поэтому решили сделать основную ставку на душевный дизайн и музыку. Зная любовь издателя к минималистичной, строгой графике, мы использовали векторный стиль и обнаружили, что в нем есть определенные подводные камни. Подобный выбор ставил нас в узкие рамки, с которыми сложно было сделать активными объекты основного фона и не копировать птичек и пиксельных ниндзь, изобилующих в играх выбранного издателя. Поэтому и остановились на условном обозначении природных стихий.
Первоначальная версия одного из уровней:
Особое внимание хочу заострить на музыке. Начинающие разработчики могут поступить как мы: писать всем понравившимся музыкантам и спрашивать разрешение на использование их треков, с условием выдачи гонорара только в случае подписания контракта с издателем. На наши просьбы откликнулись многие. Были и те, кто запросил сумму вперед (лицензия на flat fee стоит от 300 до 500 евро). Подавляющее большинство отечественных исполнителей отнеслись к предложению более благосклонно, и выбор пал на талантливого композитора Manu Shrine, которому в итоге и посвятили игру (Вечная Память, Сергей...).
После создания Alpha-версии проекта и тестирования на ограниченном числе Android и iOS платформ, было решено отправить письмо издателю. Я создал красноречивое письмо, в котором описал деятельность нашей команды и прикрепил pdf проекта и саму игру с ссылкой на хранилище. В ту же ночь мы получили обнадеживающее письмо от издателя, который написал, что заинтересован и даст финальный ответ в течение семи бизнес дней. Не буду вдаваться в подробности, но мы получили около четырех подобных писем в течение трех недель. Не было ни отказа, ни каких либо изменений в структуре. Параллельное бомбардирование других издателей поначалу не принесло никаких плодов.
Личный онлайн документ, в котором собраны издатели минималистичных игр с их самыми успешными проектами.
Думаю, мы не первые, кто столкнулся с подобным отношением, поэтому советую не останавливаться и писать всем издательствам — как отечественным, так и зарубежным — и продолжать улучшать игру насколько это возможно. В то время нас поддерживала только китайская мудрость: «Искушение сдаться будет особенно сильным незадолго до победы.” Кто бы мог подумать что это „незадолго“ растянется еще на 7 месяцев разработки.
К концу первого месяца ожидания остальные крупные издатели будто сговорились и начали осыпать нас feedback-ами с причинами отказа, советами и пожеланиями. Из ответов мы почерпнули очень много полезной информации, которой спешу поделиться с вами:
Крайне не рекомендуется считать себя выше всех и любить свое детище настолько, чтобы не прислушиваться к советам издателей и в особенности тех, кто сам является разработчиком. Благодаря им мы приняли решение убрать некоторые моды и сделать единую механику для всех вариаций. Мы изменили управление на передвижение ячеек, вместо элементов, добавили auto swype, и игра приобрела нужную динамику.
На основе накопленного опыта мы продолжили рассылку писем и друг за другом заинтересованность в издании изъявили Mildmania, Yodo1 и еще несколько известных студий. Выбор пал на Mildmania, так как они сами являются разработчиками и прошли тот же путь, что и мы. Совместными усилиями игра преобразовалась: были добавлены дополнительные уровни и вариации геймплея. Но, несмотря на высокую скорость работы, релиз игры постоянно откладывался. Дорисовывая 3-ий уровень игры, мы понимали, что настолько ушли далеко в графическом стиле, что приходилось переделывать первые уровни.
Основным требованием был контент. Так, игра состоящая из одного уровня и четырех элементов, разрослась в проект с 6-ю уровнями и 50 элементами, в которые входят персонажи из небезызвестных игр Darklings, Rop и Jelly Lab.
Так как у начинающих разработчиков много проблем со знаниями, советую завести общий документ с обучающими статьями. В свое время очень помог Хабр: сотни статей сохранялись в документе всеми участниками команды и затем фильтровались и разделялись на категории. Благодаря этому методу в короткие сроки были найдены списки с потенциальными издателями, submit формы интернет-обзорщиков и тематические форумы.
Первая большая задержка с релизом состоялась из-за желания добавить онлайн-составляющую для игры. Мы попали на период перехода движка Unity к новой версии и поэтому не могли воспользоваться услугами готового сервера. На самостоятельную технологию получения и отправки данных и синхронизацию с разными часовыми поясами ушло почти 2 месяца работы. Также пришлось поменять название игры на Let's Twist, так как при настройке аккаунта наше любимое название кто-то занял (ответ на вопрос о том, кто его занял, вы узнаете в конце статьи).
Вторая задержка состоялась по вине US Аpple. Мы сделали все по правилам и за 3 недели до релиза отправили Roadmap, на что европейский Apple ответил, что доволен игрой и даст featuring в день релиза. Однако в последний момент с нами связался американский отдел и намекнул, что если мы хотим продвижения в US зоне, то должны подождать еще полтора месяца, так как ноябрь является лучшим временем для релиза. Кроме того мы получили намек, что лучше сделать игру платной и отказаться от free 2 play модели с In-App-ми. В тот момент мы испытывали финансовые трудности, но продвижение в Америке — это мечта каждого разработчика, поэтому было принято решение сменить модель и дождаться новой даты релиза.
За неделю до релиза от Apple пришла заявка на создание Featuring Art, и мы за пару дней справились с задачей, так как понимали, что это шанс получить „Выбор Редакции“. Самым интересным был непосредственно день релиза. Не прошло и часа после нашего релиза, как в App Store появляется игра с названием Twist (издателем которой выступил Ketchapp). Совпадение? Не думаю. У них былo свыше 32 недель для релиза игры с таким названием, но даты идеально совпали. Кроме того, название было зарезервировано еще с мая месяца.
Мы ждали вечера с нетерпением и увеличивающейся тревогой, так как вошли в непосредственную конкуренцию с издателем, имеющим многомиллионный бюджет и внушительную пользовательскую базу. Пробили часы обновления App Store и, наконец, удалось выдохнуть. Наша игра получила:
Выбор Редакции в 78 странах
Глобальное Продвижение в 135 странах(включая Америку и Великобританию).
Игра Let's Twist вышла 12 ноября в App Store и 19 декабря в Google Play(Android версия бесплатная). Старт выдался многообещающим и уже во всю ведутся работы по укреплению позиции и дорисовке нового контента. На днях будут готовы версии для Google Play и Amazon. На собранные средства мы собираемся сфокусироваться на создании полноценных Level Based игр. Спасибо за внимание. Надеюсь, статья пришлась вам по душе.
В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.
Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.
Первый Этап
От слов к делу. Игры издателя закачены, десятки концептов механики начерчены и отфильтрованы, и из нескольких прототипов, созданных на скорую руку, выбран один, казавшийся на тот момент самым удачным. Игрок должен был идентично сопоставить элементы с ячейками, чтобы заработать очки и побить свой рекорд. Для этого было предусмотрено 3 вариации: горизонтальная, вертикальная и поворотная. Чем дольше продолжается сессия, тем больше мира открывается на заднем плане.
Скриншоты начальной версии:
Ничего уникального в механике мы не видели и поэтому решили сделать основную ставку на душевный дизайн и музыку. Зная любовь издателя к минималистичной, строгой графике, мы использовали векторный стиль и обнаружили, что в нем есть определенные подводные камни. Подобный выбор ставил нас в узкие рамки, с которыми сложно было сделать активными объекты основного фона и не копировать птичек и пиксельных ниндзь, изобилующих в играх выбранного издателя. Поэтому и остановились на условном обозначении природных стихий.
Первоначальная версия одного из уровней:
Особое внимание хочу заострить на музыке. Начинающие разработчики могут поступить как мы: писать всем понравившимся музыкантам и спрашивать разрешение на использование их треков, с условием выдачи гонорара только в случае подписания контракта с издателем. На наши просьбы откликнулись многие. Были и те, кто запросил сумму вперед (лицензия на flat fee стоит от 300 до 500 евро). Подавляющее большинство отечественных исполнителей отнеслись к предложению более благосклонно, и выбор пал на талантливого композитора Manu Shrine, которому в итоге и посвятили игру (Вечная Память, Сергей...).
Manu Shrine
Сергей Деулин aka Manu Shrine родился и жил в городе Екатеринбурге. Писал музыку в жанрах: ambient, deep house, garage, deep dubstep, post-dubstep.
После создания Alpha-версии проекта и тестирования на ограниченном числе Android и iOS платформ, было решено отправить письмо издателю. Я создал красноречивое письмо, в котором описал деятельность нашей команды и прикрепил pdf проекта и саму игру с ссылкой на хранилище. В ту же ночь мы получили обнадеживающее письмо от издателя, который написал, что заинтересован и даст финальный ответ в течение семи бизнес дней. Не буду вдаваться в подробности, но мы получили около четырех подобных писем в течение трех недель. Не было ни отказа, ни каких либо изменений в структуре. Параллельное бомбардирование других издателей поначалу не принесло никаких плодов.
Личный онлайн документ, в котором собраны издатели минималистичных игр с их самыми успешными проектами.
Думаю, мы не первые, кто столкнулся с подобным отношением, поэтому советую не останавливаться и писать всем издательствам — как отечественным, так и зарубежным — и продолжать улучшать игру насколько это возможно. В то время нас поддерживала только китайская мудрость: «Искушение сдаться будет особенно сильным незадолго до победы.” Кто бы мог подумать что это „незадолго“ растянется еще на 7 месяцев разработки.
К концу первого месяца ожидания остальные крупные издатели будто сговорились и начали осыпать нас feedback-ами с причинами отказа, советами и пожеланиями. Из ответов мы почерпнули очень много полезной информации, которой спешу поделиться с вами:
- Очень многие предвзято относятся к играм под Ketchapp. Некоторые вполне недвусмысленно писали это в письмах. Поэтому если вы делаете минималистичную игру в стиле Circle или ZigZag, будьте готовы к смене механики и усложнению геймплея.
- Издателям Chillingo, FDG, PicPoc и Nevosoft игра очень понравилась, они расхваливали ее дизайн и атмосферу, но не решились взять под свое крыло из-за отсутствия уровней и невозможности сменить версию на платную. Трое из четырех в один голос сказали, что рынок перезаполнен, и тренд в скором времени сменится, а популярность free-to-play пойдет на спад.
- Не надо ограничиваться только издателями. Пишите письма и обычным известным разработчикам. Многие захотели сотрудничать с нами и испытать себя в роли издателя.
Крайне не рекомендуется считать себя выше всех и любить свое детище настолько, чтобы не прислушиваться к советам издателей и в особенности тех, кто сам является разработчиком. Благодаря им мы приняли решение убрать некоторые моды и сделать единую механику для всех вариаций. Мы изменили управление на передвижение ячеек, вместо элементов, добавили auto swype, и игра приобрела нужную динамику.
Переосмысление
На основе накопленного опыта мы продолжили рассылку писем и друг за другом заинтересованность в издании изъявили Mildmania, Yodo1 и еще несколько известных студий. Выбор пал на Mildmania, так как они сами являются разработчиками и прошли тот же путь, что и мы. Совместными усилиями игра преобразовалась: были добавлены дополнительные уровни и вариации геймплея. Но, несмотря на высокую скорость работы, релиз игры постоянно откладывался. Дорисовывая 3-ий уровень игры, мы понимали, что настолько ушли далеко в графическом стиле, что приходилось переделывать первые уровни.
Основным требованием был контент. Так, игра состоящая из одного уровня и четырех элементов, разрослась в проект с 6-ю уровнями и 50 элементами, в которые входят персонажи из небезызвестных игр Darklings, Rop и Jelly Lab.
Так как у начинающих разработчиков много проблем со знаниями, советую завести общий документ с обучающими статьями. В свое время очень помог Хабр: сотни статей сохранялись в документе всеми участниками команды и затем фильтровались и разделялись на категории. Благодаря этому методу в короткие сроки были найдены списки с потенциальными издателями, submit формы интернет-обзорщиков и тематические форумы.
Список контактов для предрелизной отправки:
tips@toucharcade.com
tips@appadvice.com
contact@appstoreapps.com
info@iosgames.ru
redactie@iculture.nl
editors@indiegames.com
contact@iphoneapplicationlist.com
admin@appsaga.com
developers@panappticon.com
reviews@appspy.com
webmaster@kapaoo.com
reviews@iphonegamerblog.com
kevin.seoguru@gmail.com
daniel@nodpad.com;matt@nodpad.com
admin@iphonemob.net
news@cultofmac.com
reviews@pocketgamer.co.uk
apps@ilounge.com
editor@gamezebo.com
mail@insidemobileapps.com
ifanzine@gmail.com
reviews@appguide.de
admin@pocketfullofapps.com
games@slidetoplay.com
tips@appmodo.com
appstorearcade@gmail.com
info@touchmyapps.com
jason.lee@nineoverten.com
basile2@gmail.com
contact.appyzilla@gmail.com
info@igameradio.com
submit@freeappsarcade.com
info@littleappreview.com
prostomac.com@gmail.com
media@polygon.com.
owen@pockettactics.com
justin.h@talkandroid.com
macdigger.ru@gmail.com
info@appleinsider.ru
editor@iphones.ru
editors@techhive.com
contact@eurogamer.net
review.monkey@148apps.com
paul@appgamer.net
feedback@pocketgamer.co.uk
tips@iphoneincanada.ca
razorianfly@gmail.com
jlada@gamertell.com
webmaster@theiphoneappreview.com
reviews@touchreviews.net
tips@appadvice.com
contact@appstoreapps.com
info@iosgames.ru
redactie@iculture.nl
editors@indiegames.com
contact@iphoneapplicationlist.com
admin@appsaga.com
developers@panappticon.com
reviews@appspy.com
webmaster@kapaoo.com
reviews@iphonegamerblog.com
kevin.seoguru@gmail.com
daniel@nodpad.com;matt@nodpad.com
admin@iphonemob.net
news@cultofmac.com
reviews@pocketgamer.co.uk
apps@ilounge.com
editor@gamezebo.com
mail@insidemobileapps.com
ifanzine@gmail.com
reviews@appguide.de
admin@pocketfullofapps.com
games@slidetoplay.com
tips@appmodo.com
appstorearcade@gmail.com
info@touchmyapps.com
jason.lee@nineoverten.com
basile2@gmail.com
contact.appyzilla@gmail.com
info@igameradio.com
submit@freeappsarcade.com
info@littleappreview.com
prostomac.com@gmail.com
media@polygon.com.
owen@pockettactics.com
justin.h@talkandroid.com
macdigger.ru@gmail.com
info@appleinsider.ru
editor@iphones.ru
editors@techhive.com
contact@eurogamer.net
review.monkey@148apps.com
paul@appgamer.net
feedback@pocketgamer.co.uk
tips@iphoneincanada.ca
razorianfly@gmail.com
jlada@gamertell.com
webmaster@theiphoneappreview.com
reviews@touchreviews.net
Список youtube влоггеров:
charlotte.alicia.dyer@gmail.com
business.pewdiepie@gmail.com
theappinsider@tapbit.net
info@appzialist.com
normdoow@yahoo.com
craniumcode@gmail.com
gamesandbytes@gmail.com
evilsearch@yahoo.com
hashtagminecraft491@gmail.com
thegamehuntah@gmail.com
ImperfectLion@hotmail.com
markiplierbusiness@gmail.com
business.cinnamontoastken@gmail.com
YamimashAffiliate@live.co.uk
lordminion777@gmail.com
lonnie@lonnie.me
muyskerm@gmail.com
business.pewdiepie@gmail.com
theappinsider@tapbit.net
info@appzialist.com
normdoow@yahoo.com
craniumcode@gmail.com
gamesandbytes@gmail.com
evilsearch@yahoo.com
hashtagminecraft491@gmail.com
thegamehuntah@gmail.com
ImperfectLion@hotmail.com
markiplierbusiness@gmail.com
business.cinnamontoastken@gmail.com
YamimashAffiliate@live.co.uk
lordminion777@gmail.com
lonnie@lonnie.me
muyskerm@gmail.com
Сайты с Submit формами:
www.proandroid.net
android-zone.info
www.mobyware.ru
www.androidappsreview.com
androidcommunity.com
hd-android.com
droider.ru
android.mobile-review.com
droidtalks.com
lifehacker.ru
apps400.com
www.procontent.ru
android-tehno.ru
androidlife.ru
androidmag.net
android-tornado.ru
pocket-lint.com/contact-us
commonsensemedia.org/contact
ilounge.com/index.php/ilounge/contact
todaysiphone.com/submit-news
formstack.com/forms/envato-appstorm_review
isource.com/about/contact-us
tuaw.com/contact/appreviews
padgadget.com/contact/app-reviews
appsafari.com/submit
theiphoneappreview.com/submit-your-app-2
appshappens.com/app-review-request
appstouse.com/submit-app-for-review
appsmirror.com/submit-your-app-for-review
apps4review.com/submit-apps
bestappsite.com/get-your-app-reviewed
toucharchive.com/wordpress/review-request
appcomrade.com/app-review-order-form
theipadfan.com/get-your-app-reviewed/free-app-review-request
appsized.com/contact
killerappreview.com/submit
indiegamereviewer.com/contact-indie-game-reviewer
formstack.com/forms/envato-appstorm_review
iphonetoolbox.com/submit
iphone-games-review.com/submit-game
iphoneappsreviewonline.com/request-for-review
iphoneappreview.com/promote-your-app
stopgame.ru/contact
www.playground.ru
proandroid.net
iusethisapp.com/submit-app
iphoneapp-reviews.com/review-my-app
ituneappreviews.com/request-a-review
appbite.com/newapps
tapcritic.com/submit-an-app
mobileappbreakfast.com/contact-2/developers
appspirate.com/request-review
gamezone.com/contact_messages/new
iphonegames360.com/contact-us.php
eurogamer.net/contact.php
caputomedia.com/contact.php
appcraver.com/contact
alphadigits.com/submit-app-for-review
appaddict.net/contact-us
apps400.com/submit-your-application-for-review
artoftheiphone.com/contact
avrmagazine.com/contattaci
appchatter.com/submit/app-for-review
topappreviews101.com/contactus.php
theappmagazine.com/contact-us
yappler.com/app-review-request
appseeq.com/submitapp.php
appsontapp.com/contact
howzurapp.com
www.androidauthority.com
www.droidforums.net/misc/contact
appstudio.org/contact
mobilestartupz.com/submit-mobile-application
www.appleiphoneschool.com/contact
purch.com/about/#contact-press
hotmacapps.com/app-review
www.tapscape.com/contact-us
android-zone.info
www.mobyware.ru
www.androidappsreview.com
androidcommunity.com
hd-android.com
droider.ru
android.mobile-review.com
droidtalks.com
lifehacker.ru
apps400.com
www.procontent.ru
android-tehno.ru
androidlife.ru
androidmag.net
android-tornado.ru
pocket-lint.com/contact-us
commonsensemedia.org/contact
ilounge.com/index.php/ilounge/contact
todaysiphone.com/submit-news
formstack.com/forms/envato-appstorm_review
isource.com/about/contact-us
tuaw.com/contact/appreviews
padgadget.com/contact/app-reviews
appsafari.com/submit
theiphoneappreview.com/submit-your-app-2
appshappens.com/app-review-request
appstouse.com/submit-app-for-review
appsmirror.com/submit-your-app-for-review
apps4review.com/submit-apps
bestappsite.com/get-your-app-reviewed
toucharchive.com/wordpress/review-request
appcomrade.com/app-review-order-form
theipadfan.com/get-your-app-reviewed/free-app-review-request
appsized.com/contact
killerappreview.com/submit
indiegamereviewer.com/contact-indie-game-reviewer
formstack.com/forms/envato-appstorm_review
iphonetoolbox.com/submit
iphone-games-review.com/submit-game
iphoneappsreviewonline.com/request-for-review
iphoneappreview.com/promote-your-app
stopgame.ru/contact
www.playground.ru
proandroid.net
iusethisapp.com/submit-app
iphoneapp-reviews.com/review-my-app
ituneappreviews.com/request-a-review
appbite.com/newapps
tapcritic.com/submit-an-app
mobileappbreakfast.com/contact-2/developers
appspirate.com/request-review
gamezone.com/contact_messages/new
iphonegames360.com/contact-us.php
eurogamer.net/contact.php
caputomedia.com/contact.php
appcraver.com/contact
alphadigits.com/submit-app-for-review
appaddict.net/contact-us
apps400.com/submit-your-application-for-review
artoftheiphone.com/contact
avrmagazine.com/contattaci
appchatter.com/submit/app-for-review
topappreviews101.com/contactus.php
theappmagazine.com/contact-us
yappler.com/app-review-request
appseeq.com/submitapp.php
appsontapp.com/contact
howzurapp.com
www.androidauthority.com
www.droidforums.net/misc/contact
appstudio.org/contact
mobilestartupz.com/submit-mobile-application
www.appleiphoneschool.com/contact
purch.com/about/#contact-press
hotmacapps.com/app-review
www.tapscape.com/contact-us
Режим ожидания
Первая большая задержка с релизом состоялась из-за желания добавить онлайн-составляющую для игры. Мы попали на период перехода движка Unity к новой версии и поэтому не могли воспользоваться услугами готового сервера. На самостоятельную технологию получения и отправки данных и синхронизацию с разными часовыми поясами ушло почти 2 месяца работы. Также пришлось поменять название игры на Let's Twist, так как при настройке аккаунта наше любимое название кто-то занял (ответ на вопрос о том, кто его занял, вы узнаете в конце статьи).
Тем временем...
Одновременно с Twist-ом мы разрабатывали и выпустили игру Neogen Fallout в App Store и Google Play и даже получили featuring в 46 странах на iOS платформе и продвижение в Mobango и Yandex магазинах. Каково же было наше разочарование, когда мы поняли, что даже подобный буст без вклада в маркетинг не принес финансовой стабильности, а андроид-версия заработала в 10 раз меньше „яблочной“. Думаю, это из-за того, что в игре на тот момент не было In-App покупок, а одна реклама не работает, если нет пары миллионов пользователей.
Вторая задержка состоялась по вине US Аpple. Мы сделали все по правилам и за 3 недели до релиза отправили Roadmap, на что европейский Apple ответил, что доволен игрой и даст featuring в день релиза. Однако в последний момент с нами связался американский отдел и намекнул, что если мы хотим продвижения в US зоне, то должны подождать еще полтора месяца, так как ноябрь является лучшим временем для релиза. Кроме того мы получили намек, что лучше сделать игру платной и отказаться от free 2 play модели с In-App-ми. В тот момент мы испытывали финансовые трудности, но продвижение в Америке — это мечта каждого разработчика, поэтому было принято решение сменить модель и дождаться новой даты релиза.
За неделю до релиза от Apple пришла заявка на создание Featuring Art, и мы за пару дней справились с задачей, так как понимали, что это шанс получить „Выбор Редакции“. Самым интересным был непосредственно день релиза. Не прошло и часа после нашего релиза, как в App Store появляется игра с названием Twist (издателем которой выступил Ketchapp). Совпадение? Не думаю. У них былo свыше 32 недель для релиза игры с таким названием, но даты идеально совпали. Кроме того, название было зарезервировано еще с мая месяца.
Мы ждали вечера с нетерпением и увеличивающейся тревогой, так как вошли в непосредственную конкуренцию с издателем, имеющим многомиллионный бюджет и внушительную пользовательскую базу. Пробили часы обновления App Store и, наконец, удалось выдохнуть. Наша игра получила:
Выбор Редакции в 78 странах
Глобальное Продвижение в 135 странах(включая Америку и Великобританию).
Игра Let's Twist вышла 12 ноября в App Store и 19 декабря в Google Play(Android версия бесплатная). Старт выдался многообещающим и уже во всю ведутся работы по укреплению позиции и дорисовке нового контента. На днях будут готовы версии для Google Play и Amazon. На собранные средства мы собираемся сфокусироваться на создании полноценных Level Based игр. Спасибо за внимание. Надеюсь, статья пришлась вам по душе.