
Статья будет полезна начинающим разра��отчикам игр. В ней мы рассмотрим преимущества и способы создания и рендеринга трёхмерных объектов для изометрических 2D-игр на примере Blender. В статье не будет каких-то сложных операций, достаточно начальных знаний 3D-редактора. Для примера рендеринга и анимации я взял башню из Dune2, и, чтобы ей было не так скучно одной, дополнил двумя постройками из Desert Strike.
Преимущества такого подхода по сравнению с отрисовкой в 2D: скорость и удобство создания анимаций, простота модернизации моделей (например, для создания апгрейдов зданий), достаточно хорошие результаты при низких затратах времени.
Недостатки: снижение «душевности» изображений и, собственно, необходимость знания 3D-моделирования.
Начало работы, подготовка сцены
По умолчанию «пустой» файл Blender создается с тремя объектами: камерой, источником света и кубиком в центре. Начнём настройку с камеры, в её свойствах переключимся с режима Perspective на Orthographic, затем укажем для неё в панели Properties следующие параметры:
Transform
X: 12.0
Y: -12.0
Z: 12.0
(как видите, координаты имеют вид N, -N, N, при этом N может быть любым, ведь у нас ортогональная камера)
Rotation
X: 54.8°
Y: 0°
Z: 45°

Если всё сделано правильно, то взглянув теперь на сцену через камеру (для этого нужно нажать Num0), мы увидим наш кубик в изометрии.
Попробовав отрендерить (F12) первую изометрическую пробу, вы убедитесь, что грани куба освещены очень неравномерно. Займемся же светом! Во-первых, в ��войствах мира (вкладка World) включим Ambient Occlusion и укажем для него нужное значение Factor (в примере установлено 0.5). Во-вторых, сменим тип источника света с Point на Sun. Это нужно, чтобы все тени были направлены в одну сторону и не зависели от положения объекта относительно источника света.

Пример рендера с источником света Point

Пример рендера с источником света Sun
Кстати о тенях, не повторяйте моей ошибки! Если вы по какой-то причине хотите, чтобы все игровые объекты находились на одной сцене и рендерились одновременно (например, чтобы не склеивать spritesheet из отдельных изображений), то следите за тем, чтобы друг на друга они никак не влияли и их тени и освещение (неоновые вывески, фонари и т.д.) не перекрывали другие объекты. На изображении в начале статьи заметно, что тень от башни падает на дозорную вышку.
Кубики наши рендерятся на некрасивом сером фоне, который конечно же нужно отключить, чтобы не мучаться потом с вырезанием фона объектов. Для этого во вкладке Render найдите раздел Shading и измените режим Alpha со Sky на Transparent (если вы используете рендер Blender Render) или поставьте галочку Transparent в разделе Film (в Cycles Render).
С настройкой мы закончили, перейдём к созданию объектов, например, той самой башни. Думаю, не стоит подробно рассматривать процесс её моделирования, сразу воспользуемся теми самыми преимуществами, которые дает нам трехмерный объект.

Башня бодр�� вращается
Во многих стратегиях используется визуальное отображение строительства зданий: сначала возводится фундамент, затем стены и так далее. Попробуем сделать что-нибудь подобное. Выделим все объекты в сцене (A), затем дублируем их (Shift-D) и переместим во второй слой (M и выбрать нужный слой). Операцию можно повторять столько раз, сколько нам нужно фаз строительства. Перейдём во второй слой и «разрушим» башню.

Повторим нужное количество раз, et voila!

Постпроцессинг
В начале статьи среди недостатков такого подхода я упомянул отсутствие ощущения «ламповости». К счастью, его можно частично вернуть, воспользовавшись постпроцессингом и встроенным в Blender движком Freestyle. Не буду рассматривать его подробно, просто покажу, на что он способен.


Примеры работы Freestyle
Надеюсь, я доказал, что создание элементов для двухмерных игр в «трехмерье» во многих случаях быстрый и удобный процесс. Спасибо за внимание!
