Pull to refresh

Comments 21

Ctrl-N, Enter,
Shift-A, M, U, Enter,
Shift-A, M, U, S, 1.35, Enter, G, Z, -1.6, Enter,
Shift-A, M, U, S, 0.65, Enter, G, Z, 1.2, Enter,
Shift-A, M, O, S, Shift-Z, 0.2, Enter, G, Z, 1.2, Enter, R, X, 90, Enter, G, Y, -1, Enter, A

В конце серии статей мы получим такую «программу», дающую на выходе КДПВ? :D
Боюсь, допустимый размер поста хабра может оказаться недостаточным)
Уф, в конце рабочего дня в голове разыгралась трешевая сцена, где какой-нибудь AutoIt или Clickermann запускает Blender и начинает там творить… Оо.
Ух.
Интересно, но однозначно не для новичков.
Лично я не нашел их аналога на UI — мне кажется, это наследие темного прошлого.



BF, проснись, пальцы бастуют.

Для каждой команды есть гораздо более простой способ активации — нажать пробел и набрать начало команды (нужно только примерно знать название), в данном случае это «set or»:


Тот же список, что и на предыдущем рисунке, только переведенный в выпадающие меню.

Вообще, нужно было сразу же сказать и выделить жирным, что все хоткеи идут в активную зону-подокно блендера, активность определяется курсором мыши. Поэтому чтобы хоткеи срабатывали как нужно — очень важно следить за тем куда указывает курсор. Со временем это подразумевается как само собой разумеющееся, но для новичков часто багодром.

ввод оси ограничения и числового значения операции.

Причем это не единственная фишка: если нажать ось дважды, то произойдет смена режима с глобальных осей на локальные и наоборот; если нажать ось с shift, то произойдет исключение этой оси из трансформации, те трансформация вдоль этой оси будет запрещена, а вдоль двух оставшихся разрешена.
Спасибо за замечания.
1. Убрал «темное прошлое». Про меню буду писать позднее — поэтому пока no spoilers.
2. Про пробел писал ранее (кстати, сейчас специально замерил время — даже такое комбо все равно быстрее, чем 8 нажатий (пробел + set or + Enter). Но вообще этот крик души был именно по поводу отсутствия «align to».
3. Добавил в пост.
4. Да, спасибо за информацию, я знаю об этом, но мной внутренний цензор сказал свое решительное «no way». Причина: перегруз информацией.
Про меню буду писать позднее

На самом деле не совсем уверен что меню вообще нужно — ни разу им не пользовался со времен 2.4, еще до обновления ghost-рендеринга подокон в 2.5. Просто важно понять, что хоткеев на самом деле очень мало и они унифицированы для всех режимов — запомнишь с десяток базовых — дальше пойдет легче.

даже такое комбо все равно быстрее, чем 8 нажатий

Ну на самом деле нет — не нужно напрягаться и запоминать специфические комбинации вообще для любых команд. Например, «выбрать незамкнутые» (контуры дыр, удобно искать таким образом косяки): space, «manif», enter. Запомнить нужно только основные хоткеи — A,G,R,S,W,ctrl+E,ctrl+F,ctrl+V,K,P,ctrl+P,shift+A,T,N,ctrl+A. Этого достаточно для 90% всего функционала моделирования / анврапа и тд.

«align to».

Вроде есть пара плагинов, выполняющих ориентацию по 3 выделенным вертексам другого меша. Если нужно просто поставить по вертексу / ребру, то включается привязка (shift+tab, режим выбирается один раз обычно — через выбиралку в гуе или через хоткей ctrl+shift+tab — ни разу не пользовался хоткеем) и при движении оно снапится. В данном случае очень помогает как раз привязка к осям.

Причина: перегруз информацией.

Есть еще один способ привязки к оси — нужно начать смещать объект вдоль одной из осей (сместить больше чем вдоль других двух) и нажать MMB — произойдет привязка к оси. Повторное нажатие отвязывает. Аналогично отвязка работает при выдавливании вдоль нормали. Надеюсь, что про привязки будет набор сгруппированных триков, потому что это весьма полезно.
попробуйте ткнуть мышкой в интересующую вас область и повторить.

Только не ткнуть (может сняться выделение и тп нехорошие вещи произойти), а просто «ввести» мышь в нужную зону.
Товарищи новички, это очень толковый гайд. От себя порекомендую с самого начала привыкать пользоваться 3Д курсором, привязками, и особенно шорткатами + ввод с клавиатуры, это очень экономит время. В разы.
Автор молодец, старается.
Еще в копилку волшебное сочетание Shift + R, повтор предыдущей операции. К примеру, вам надо сделать десять клонов домика. Дуплицируете один на нужное расстояние. Потом шорткат «повтор» девять раз и вуаля, за две секунды готова улица.

Вот интересная тема с гифками, раскрываюющими суть трюков и хитростей блендерной магии.
Так делать плохо, для этого есть модификатор Array :) Ну и «клонирование» бывает 2 видов — полноценная независимая копия (shift+D) и «инстанс» (alt+D), сохраняющий ссылку на базовый объект. Можно поменять любой экземпляр таких инстансов — остальные проапдейтятся автоматически (по сути существует только один объект с мешем, остальные — просто описания трансформов новых клонов).
>Так делать плохо
Так можно и дубликаты делать и клоны и что угодно. Суть не в тонкостях клонирования, а шорткате.
Я про конкретную ситуацию с повторением трансформа для домиков в ряд — такое обычна делается через аррей с настройкой пивота и прочих штук. А так — да, полезно.
Хорошие статьи, рад, что косвенно поспособствовал их созданию.
Первые пробы делал на офисном компе. Рендер без текстур повесил комп намертво минут на пять.
Очень классные статьи, автор!
P.S.
Пока не понял как вращать камеру. Буду благодарен, если поясните )
Пока не понял как вращать камеру. Буду благодарен, если поясните )

Также как и другие объекты . Либо, находясь в «виде из камеры» (Num0), вращать той же R находясь «внутри» нее. Также, можно переместить камеру в текущий вид (Ctrl-Alt-Num0). Вообще, для камеры есть много финтов, например установить объект слежения, наложить ограничения… Ctrl-Shift-C. Да, и камер в сцене может быть больше чем одна.
Ещё камеру можно вращать, зажав колесо мыши/среднюю кнопку или нажимая кнопки на нумпаде (2, 4, 6, 8).
Перемещение — G (мнемоника — слово Grab)

Всегда думал, что G — «go».
Sign up to leave a comment.

Articles