Comments 21
Ctrl-N, Enter,
Shift-A, M, U, Enter,
Shift-A, M, U, S, 1.35, Enter, G, Z, -1.6, Enter,
Shift-A, M, U, S, 0.65, Enter, G, Z, 1.2, Enter,
Shift-A, M, O, S, Shift-Z, 0.2, Enter, G, Z, 1.2, Enter, R, X, 90, Enter, G, Y, -1, Enter, A
В конце серии статей мы получим такую «программу», дающую на выходе КДПВ? :D
+2
шнигавик
+1
прикольная инфографика thilakanathanstudios.com/2015/09/blender-keyboard-shortcuts
0
Лично я не нашел их аналога на UI — мне кажется, это наследие темного прошлого.
BF, проснись, пальцы бастуют.
Для каждой команды есть гораздо более простой способ активации — нажать пробел и набрать начало команды (нужно только примерно знать название), в данном случае это «set or»:
Тот же список, что и на предыдущем рисунке, только переведенный в выпадающие меню.
Вообще, нужно было сразу же сказать и выделить жирным, что все хоткеи идут в активную зону-подокно блендера, активность определяется курсором мыши. Поэтому чтобы хоткеи срабатывали как нужно — очень важно следить за тем куда указывает курсор. Со временем это подразумевается как само собой разумеющееся, но для новичков часто багодром.
ввод оси ограничения и числового значения операции.
Причем это не единственная фишка: если нажать ось дважды, то произойдет смена режима с глобальных осей на локальные и наоборот; если нажать ось с shift, то произойдет исключение этой оси из трансформации, те трансформация вдоль этой оси будет запрещена, а вдоль двух оставшихся разрешена.
+3
Спасибо за замечания.
1. Убрал «темное прошлое». Про меню буду писать позднее — поэтому пока no spoilers.
2. Про пробел писал ранее (кстати, сейчас специально замерил время — даже такое комбо все равно быстрее, чем 8 нажатий (пробел + set or + Enter). Но вообще этот крик души был именно по поводу отсутствия «align to».
3. Добавил в пост.
4. Да, спасибо за информацию, я знаю об этом, но мной внутренний цензор сказал свое решительное «no way». Причина: перегруз информацией.
1. Убрал «темное прошлое». Про меню буду писать позднее — поэтому пока no spoilers.
2. Про пробел писал ранее (кстати, сейчас специально замерил время — даже такое комбо все равно быстрее, чем 8 нажатий (пробел + set or + Enter). Но вообще этот крик души был именно по поводу отсутствия «align to».
3. Добавил в пост.
4. Да, спасибо за информацию, я знаю об этом, но мной внутренний цензор сказал свое решительное «no way». Причина: перегруз информацией.
0
Про меню буду писать позднее
На самом деле не совсем уверен что меню вообще нужно — ни разу им не пользовался со времен 2.4, еще до обновления ghost-рендеринга подокон в 2.5. Просто важно понять, что хоткеев на самом деле очень мало и они унифицированы для всех режимов — запомнишь с десяток базовых — дальше пойдет легче.
даже такое комбо все равно быстрее, чем 8 нажатий
Ну на самом деле нет — не нужно напрягаться и запоминать специфические комбинации вообще для любых команд. Например, «выбрать незамкнутые» (контуры дыр, удобно искать таким образом косяки): space, «manif», enter. Запомнить нужно только основные хоткеи — A,G,R,S,W,ctrl+E,ctrl+F,ctrl+V,K,P,ctrl+P,shift+A,T,N,ctrl+A. Этого достаточно для 90% всего функционала моделирования / анврапа и тд.
«align to».
Вроде есть пара плагинов, выполняющих ориентацию по 3 выделенным вертексам другого меша. Если нужно просто поставить по вертексу / ребру, то включается привязка (shift+tab, режим выбирается один раз обычно — через выбиралку в гуе или через хоткей ctrl+shift+tab — ни разу не пользовался хоткеем) и при движении оно снапится. В данном случае очень помогает как раз привязка к осям.
Причина: перегруз информацией.
Есть еще один способ привязки к оси — нужно начать смещать объект вдоль одной из осей (сместить больше чем вдоль других двух) и нажать MMB — произойдет привязка к оси. Повторное нажатие отвязывает. Аналогично отвязка работает при выдавливании вдоль нормали. Надеюсь, что про привязки будет набор сгруппированных триков, потому что это весьма полезно.
0
попробуйте ткнуть мышкой в интересующую вас область и повторить.
Только не ткнуть (может сняться выделение и тп нехорошие вещи произойти), а просто «ввести» мышь в нужную зону.
0
Товарищи новички, это очень толковый гайд. От себя порекомендую с самого начала привыкать пользоваться 3Д курсором, привязками, и особенно шорткатами + ввод с клавиатуры, это очень экономит время. В разы.
Автор молодец, старается.
Автор молодец, старается.
+2
Еще в копилку волшебное сочетание Shift + R, повтор предыдущей операции. К примеру, вам надо сделать десять клонов домика. Дуплицируете один на нужное расстояние. Потом шорткат «повтор» девять раз и вуаля, за две секунды готова улица.
Вот интересная тема с гифками, раскрываюющими суть трюков и хитростей блендерной магии.
Вот интересная тема с гифками, раскрываюющими суть трюков и хитростей блендерной магии.
0
Так делать плохо, для этого есть модификатор Array :) Ну и «клонирование» бывает 2 видов — полноценная независимая копия (shift+D) и «инстанс» (alt+D), сохраняющий ссылку на базовый объект. Можно поменять любой экземпляр таких инстансов — остальные проапдейтятся автоматически (по сути существует только один объект с мешем, остальные — просто описания трансформов новых клонов).
0
Хорошие статьи, рад, что косвенно поспособствовал их созданию.
0
Первые пробы делал на офисном компе. Рендер без текстур повесил комп намертво минут на пять.
Очень классные статьи, автор!
P.S.
Пока не понял как вращать камеру. Буду благодарен, если поясните )
Очень классные статьи, автор!
P.S.
Пока не понял как вращать камеру. Буду благодарен, если поясните )
0
Пока не понял как вращать камеру. Буду благодарен, если поясните )
Также как и другие объекты . Либо, находясь в «виде из камеры» (Num0), вращать той же R находясь «внутри» нее. Также, можно переместить камеру в текущий вид (Ctrl-Alt-Num0). Вообще, для камеры есть много финтов, например установить объект слежения, наложить ограничения… Ctrl-Shift-C. Да, и камер в сцене может быть больше чем одна.
0
Ещё камеру можно вращать, зажав колесо мыши/среднюю кнопку или нажимая кнопки на нумпаде (2, 4, 6, 8).
0
Перемещение — G (мнемоника — слово Grab)
Всегда думал, что G — «go».
0
Sign up to leave a comment.
Простой Blender. Часть 2