Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Приятно поностальгировал. Выглядит круто
если цена норм можно купить.
Чтобы написать в тематический sub-reddit пять долларов не нужны.
Я прекрасно понимаю автора, сами когда-то пилили проект который уже лет 10 как «похоронили», так что представление о том насколько сложно было в начале двухтысячных что-то реализовать есть абсолютно реальное.
Снимаю шляпу перед людьми, которые способны подобные начинания довести до конца.
Приятно смотреть на такую игру. Чем-то ещё напомнила малоизвестный бразильский Outlive 2001 года. А музыка в духе Jean-Michel Jarre особенно душевно сочетается со стилистикой.
Прочёл на одном дыхании! Вот это энтузиазм! =)
Вопрос только есть: а через Wine игра работает? С ходу не завелась, но может я что-то не так делаю...
На двух компьютерах с очень разным железом на Windows 8.1 не работает.
Придётся ставить XP в виртуалку, я должен это посмотреть!
Очень рад видеть тебя здесь. Отличная статья, игра на уровне классики держится уверенно.
Гринлайт пройдёшь 146% даю и очень скоро.
«Как-то» точно купится :) Но если продаж хочется больших, надо или в ранний доступ идти и привлекать людей для развития, либо сразу до релиза озаботиться летсплеями и обзорами.
Гринлайту в последние его релизы было достаточно около 800 голосов «За», чтобы пройти его. Больше — лучше. Конечно.
Беда в том, что если не собирать коммунити и не озадачиваться раскруткой, то есть шанс попасть в некую медиану инди игр с ~1-2К продаж.
Если озадачиться с раскруткой — кто знает сколько удастся продать.
Дело в том, что стим после гринлайта даст фичеринг, ты даже попадешь на главную, но баннер быстро иссякнет и поток новых людей из самого стима прекратится. Отсюда и наберется пара тысяч покупок.
Многие считают, что ИНДИ игра просто обязана идти через ранний доступ, а не релизиться сразу.
Беда в том, что это именно вы думаете так. А вот юзеры найдут на разном железе, с разным софтом столько всего, что мама не горюй.
В случае «Раннего Доступа» всего лишь топиками в форуме с просьбой исправить.
Я уж промолчу про баланс.
Ухты! Наконец нормальная стратегия! +1 к гринлайту :)
PS: Алексей, ИМХО, было бы неплохо реализовать поддержку чего-то кроме Windows. Например — Linux :)
Спасибо, отличная статья!
Не думали выложить исходный код? Мне кажется на примере таких игр (и такого кропотливого подхода к созданию) можно учить молодёж :)
Спасибо за интересную статью, прочитал с удовольствием. А тот факт что все это сделано самостоятельно и без учебников-гугла-копипасты достоен восхищения.
Я почти не сомневаюсь что будет пройден гринлайт, и могу предположить что любители классики (ака ностальгирующие хомячки) будут покупать.
Да что там, годных RTS сейчас по пальцам пересчитать, да еще и с относительно умными юнитами (то что вы называете инстинктами), так что может и новые игроки подтянутся.
Хотя то что работает со скрипом на вин 7+ может стать затыком — ХР все-же потихоньку отмирает.
В любом случае, желаю всяческих успехов! А если вдруг не выстрелит в гринлайт, может подумаете о выкладывании в Public Domain?
Не так много игр/программ того времени можно посмотреть и пощупать, так что фактически это раритет :)
Давно такого на хабре не было. Хабр торт! Желаю Вам удачи.
Присоединяюсь, точно такая мысль посетила, наконец то!
Желаю удачи автору!
У меня были 2 аналогичных начинания (первый проект на паскале и асме, второй чисто под линуха на с++), но я их забросил на очень ранней стадии, хотя скилл они мне хорошо подняли.
Скажите, а вы делали игру в свободное от работы время, или все время тратилось на разработку игры?
А как же Magic Particles, я думал они создают некую независимость и возможность не работать на дяду. Или я ошибался и их распространённость не такая большая?
Отличная статья. А изначально «издаться» за границей мысли не было?
Писал когда-то свою RTS, еще учась в школе. Довольно далеко зашел — был ряд юнитов (рабочие, солдаты, техника), виды ресурсов, добыча, анимация. Сражения, создание юнитов, стройка. Графика, правда, была простовата — не художник, что с меня взять.
И вот, когда я добавил новый алгоритм поиска кратчайшего пути, который работал чуть лучше, не останавливался в тупиках, у меня полетел винт. Эта печальная история раз и на всю жизнь научила меня делать резервные копии.
Odin_KG, как раз в ближайшее время думал «вот бы статью подробную про RTS кто написал» спасибо большое, выглядит стильно, музыка на высоте
не было мысли создать что-нибудь еще новое или ремейк, при наличии нынешних средств и инф-ии?)
Если начать добывать ресурс и сразу же отвести юнита от места добычи — у него моментально появляется полная охапка ресурса
ps. приятная олдскульная игрушка.
Смысл? Это же украшательство.
Но есть одно но: если у юнита в руках один кусок камня из десяти возможных, к примеру, зачем ему нести его в хранилище, если снова потребовалась добыча? почему не продолжить добывать, если юнит впритык стоит источнику камней, а до хранилища еще бежать и бежать? :)
Просто на общем фоне аналогичных игр, мои работники смотрелись очень даже разумными существами.
Держите мой голос и искреннее почтение!
Через семь лет, в рамках дипломного проекта, я потрошил первый Старкрафт
практически все решения, описанные в статье, у меня оказались аналогичными! Большинство из которых были продиктованы аналогичными решениями Блидардовцев.
Онимоды — воистину титанический проект! Жаль, что судьба его столь прозаична. Играть не играл, но уже жду ремейка на Стиме! :)
Будут рассмотрены следующие механизмы, которые, на мой взгляд, являются фундаментальными… Сеть…
… в конце статьи я кратко опишу сеть ...
Но я про сеть чего-то не вижу ничего. А там, мне кажется, куча интересных подробностей должна же быть, очень хочется почитать :) .
История игры чем то напомнила варзону 2100 в которую до сих пор играют. Если выложите исходники, то и с вашей игрой произойдет то же.
Кстати, можно будет выбросить, неудачную на ваш взгляд озвучку, и заменить её музыкой, (можно даже музыкой в едином стиле) — все абсолютно звуковые эффекты будут музыкальными. Музыка сильно воздействует на эмоции и ваша игра запомнится
Старую игру с открытым кодом постоянно дорабатывают и она идет на новых устройствах (кстати, код тоже могут улучшать). С закрытым — мучаются на эмуляторах и виртуальной машине.
Для пояснений можно пользоваться текстом, — неграмотных ныне мало, ну или заставить помигать завод злобным красным цветом, показать значок с изображением куска руды.
А музыка — она в этом деле главная волшебница, ведь в игры играют не затем, чтобы погонять цветные пятна по экрану, — нет, — а чтобы перевоплотиться в героя, злодея, наблюдателя.
Главные учебники для игродела — не технические, нет, это обычные художественные книги, фильмы, которые помогают разбираться людях и их взаимоотношениях, популярные книги по психологии, пособия для начинающих писателей, исторические книги.
Современные игроделы, в отличие от кинематографистов, плохо работают с эмоциями, — может стоит вернуться к истокам — в детство, поучиться у киносценаристов, театральных режиссеров?
Я всего лишь хотел сказать, что в современном и будущем игрострое будут пересмотрены взгляды, будет точка зрения что игра — это её сюжет, ну может быль ещё медиаресурсы игры, а код — это важный, но периодически меняемый расходник.
Планируете перевести статью на английский?
История более чем эпична.
Отличная статья!
Вопрос — если на Стим выйдет, для 7-ки сеть будет сделана или только для ХР останется?
на дворе 1998 год… стоимость лицензионных дисков отличалась от пиратских далеко не в десятки раз
Вы хотели сказать БОЛЕЕ ЧЕМ в десятки раз?
надеется, что он более-менее умеет программировать
Спасибо за статью (и за игру, надеюсь, она выйдет в Steam, куплю обязательно) и за вдохновение. Сразу хочется больше трудиться.
Ещё Инстинкты понравились, очень полезная абстракция.
Вы молодец. Я думаю очень многие программисты в институте/школе начинали что-то писать, но не закончили.
Мы, например, с несколькими одногрупниками пытались сделать что-то пошаговое, но как только понимаешь объемы работ энтузиазм исчезает.
На барахолках всей необъятной родины тоннами расходятся пиратские диски, очень популярные в народе из-за низкой стоимости. Лицензионный софт может где-то и существует (например, в Москве), но, как минимум, люди даже не понимают разницу между пираткой и лицензией
…
Издатель всегда требовал эксклюзивные имущественные права. В случае, практически, законченной игры разработчику предлагался аванс 10 000 $ + роялти. Роялти (они же процент с продаж) по максимуму могли быть 25%, чаще предлагали от 15% до 20%. Проценты, в теории, должны были выплачиваться после того, как издатель погасит свои предварительные затраты, включая аванс. По поводу роялти, сразу хочется сказать, что, по имеющимся у меня данным, их никому не платили
Если код является, по сути, чужим инструментом, то труд программиста перестает цениться, так как сейчас многомиллионные движки пытаются втюхать пользователю за копейки или вообще бесплатно, лишь бы его заинтересовать. Отсюда проистекает мнение, что программист — это чуть ли не последний человек, который нужен для создания игры
Надеюсь, Вы не утверждаете, что злые пираты нашептали добрым издателям чтобы они забирали себе эксклюзивные права и не платили роялти :)
Odin_KG, Спасибо за статью! Воодушевляющая история. Которая надеюсь послужит многим глотком свежего воздуха, придаст решимости и терпения сделать что-то стоящее в жизни, несмотря ни на что.
«вопли смерти» я озвучивал сам
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)