Pull to refresh

Comments 81

Насчет цели в игре. Судя по описанию игра рпгшного типа. По моему в рпг не должно быть окончательной и безповоротной цели! Вот к примеру лайнайдж 2 . Конечная цель захватить замк, но в любой момент вас могут порубить пару злостных кланов , собравшихся в алинс, в итоге постояно надо самосовершеннствоваться и развиваться. По моему игра ,это как хорошая книга, заканчиваеш и хочеться еще! Надо удовлетворить эту потребность у игроков (но в меру)
Нет, вообще без относительно какого-либо жанра. Хоть шахматы. LA2 - это скорее не игра, а как раз лишь игровой мир, где Вы вольны делать всё, что Вам позволяет гемплей. Поэтому смысл игры есть лишь тогда, когда Вы походу придумываете себе глобальные и не очень цели... Т.е. придумывать новые игры ;)
магия, оружие, сражения — фэнтези-ролёвка.
найди "толкиенистов" (они есть, наверное, в каждом городе), и играйся на здоровье
именно на здоровье, так как беготня по лесу полезнее сидения вперившись в экран :)
если поеду летом на Родину, обязательно съезжу на ролёвку
Хм... Советовал бы "Игроманию" полистать, там довольно часто пишут про геймдев толковые статьи, и конструктива там больше.
Только dtf. Читать "Манию" можно только для ознакомления с трендами игроджинсы
Ох, "Игромания" давно уже невыносимо попсовая.
Процесс разработки игры, - такой же проект, как любой другой, и вам в этом поможет PMBOOK, например. Там ведение проектов расписано раз в сто подробней, чем в предложенной вами схеме.

Что касается процесса создания игры как бизнеса, - то, опять же, процесс этот ничем не отличается от вывода на рынок любого другого бизнеса, и тут вам поможет литература по разработке бизнес-планов, со всеми вытекающими. Это вам и ЦА, и оценка риска, и планирование бюджета, и оценка конкурентов, и куча чего ещё..
К слову, если вы подняли эту тему не из досужего любопытства, а действительно планируете заниматься разработкой игр, то я вам настоятельно рекомендую не относиться к этому процессу как к "разработке компьютерной игры", а относится как к бизнесу, который нужно создавать и развивать, в рамках которого нужно искать "своего" покупателя и продавать ему продукт.
Такой "взрослый" подход позволит вам избежать многих проблем, с которыми сталкиваются разработчики-энтузиасты, взявшиеся за разработку игр.
Нет, здесь до бизнеса пока далеко, и речь идет в общем не о комьютерной игре. Просто ассоциация с компьютерной игрой мне показалась наиболее близка к той сфере, для которой разрабатываю игру.
Во-первых, не PMBOOK, а PMBOK (BOK - body of knowledge, а не книга).
Во-вторых - нифига он не поможет. Там описан подход к ведению проектов, которого можно придерживаться, а можно совершенствовать. Каждый видит его по-своему.
Пункт второй заменяем на (или дополняем) "Способ распространения" - не совсем корректное название но так. Именно из него будет вытекать частично аудитория, а уж потом из нее можно выбрать части.

Т.е. если это джевелы на региональных рынках то аудитоиря и востребованные сюжеты будут одни, если ААА тайт с вордвайд распространением то другие, если казуалка с продажей через порталы то совсем другое, если хардкорная казуалка с продажей через свой сайт четвертое.

Третьий пункт опять же очень зависит от второго. Возможно финальная цель в игре как такаова будет иметь второстипенное значение - ибо будет важен сам и replayable игры.

Четвертый пункт опять же - не каждой адутории нужна вариативность игрового процесса.

Но это как-то все формально.

Нужно знать, в прорядке приоритета, для кого делаем, как будет продавать, какая будет графика и какая будет игровая механика. По 3-4 предложения на каждый вопрос.

А потом уже пишем GDD - 3,4,5 пункты это там уже.
Это вы расписали скорее с позиции маркетолога или проджект менеджера. Я имел в виду создание игры с точки зрения копирайтера, которого не волнует способ распространения, а волнует, чтобы игра интересна, была, а другие товарищи позаботятся о том чтобы денег заработать :)
Нет, я как раз расписал ближе к копирайтеру.

Маркетологу пофиг на какой рынке продавать, проджект менеджеру пофиг для какого рынка делать - у них есть описание ЦА им этого достаточно.

Копирайтеру же крайне важно знать как игра будет распространятся. Ибо от этого на 80% зависит целевая аудитория. И как следствия - сеттинг игры, сценарий, диалоги и прочее. Прочее.

Если это казуалка через порталы - это у вас аудитория будет на 70% женщины средних лет. Если храдкорная казуалка со своего портала - то молодые люди 18-25 лет.
Если джевелы на региональных ранках - основная часть тинежеры от 14 до 20 лет.

И понятие интерестно у данных адиторий очень и очень различаются.
И вы должны это учитывать.
Я всеже убежден, что о способах распространения следует задумываться, когда концепция игры придумана. Я хочу заострить внимание как раз на разработке концепции.
А потом можно действительно подумать как заточить данную игру под выьранный способ распространения.
На основе чего у вас такое убеждение?

Концепции, они же игровые механики напрямую зависят от ЦА.
Глупо делать казуальный 3д шутер...
У вас ВСЕ зависит от ЦА - цель игры, способ достижения данной цели, способо подачи игровго мира. Как можно делать концепцию ничего не зная о ЦА?

Сначала нужно ответить для кого делаем, а потом уже отвечать вопрос что делаем. Это аксиома геймдева.
Ну! А я про что? Потому ЦА на второе место и поставил. Если бы был бизнесменом, на первое бы поставил ;)
Т.е. вы хотите сделать игру идея которой нравится вам? А не ЦА? Иначе ЦА было бы на первом месте.

Ну чтож - не вы первый, не вы последний.
Успехов вам.
Вы когда нибудь игру разрабатывали?
На мой взгляд есть два возможных варианта:
1. Вы сам придумали идею, а потом подомули к какой ЦА вы относитесь и разрабатываете игру.
2. Кто-то из ЦА подумал классно было бы, если бы появилась такая-то игра. Т.е. опять таки идея первична. Ибо, поверьте, геймер не думает кому инетесно это будет еще, по крайней мере на первом этапе.
Я выпустил несколько десятков игр для мобильных устройст, несколько для приставок (ТВ приставок), и так же участвовал в разработке пары казуалок под ПС.

Геймер может и не думает, а вот геймдизайнер обязан.

Никогда не слышал о популярной, комерчески успешной игре по 2-му варианту.

А по первому пункту, да такое возможно - только как правило те кто может и придумать и разработать игру относятся далеко не к мейнстримоской ЦА, и комммерческие перспективы такой идеи без серьезно адаптации сомнительны.
Давайте простой эксперимент проведем. Вспомните любую игру в разраьотке которй вы приняли учатие и опишите в какой последовательности были шаги ее создания.
Да легко. Вот прямо сейчас.

Шаг первый. Сейлзы.

Сейлзы говорят - в данный момент на рынке есть потребность в играх, которые.

а. Нарисованы в воздушном и легком сеттинге
б. Обладают простой казуальной механикой, в которой задействено минимум кнопок
в. Имеют развитую story line которую легко обыграть в промо материалах.
г. При этом игра должна быть рассчитана на западную аудиторию (а не российскую у которой другие предпочтения)
д. Игра должны быть выпушена не позднее N-го числа
е. Бюджет игры не должен быть превышен XXXX денег.

И мы хотим такую игру.

Шаг второй. Геймдизайнер.

Геймдизайнер - ок, значит так. Будем спасать похищенные злым волшебником души. ЦА любит играть за добро. Механика match3 c вот такими изменениями. На западе по текущим топам она популярна. По графике - воздушные такие шарики, замок, волшебный шар и все такое. ЦА любит фэнтезийным мир. Бонусы такие вот и т.п. Вот вам стори лайн на 10 уровней. Для каждого уровня свой задник красивый. Гуи сделаем вот такое воздушное из тонких линий. Музыкальный трек такой тематики.

Шаг третий. Сейлзы.

Нее, Д.... Вообещем нет..:) 10 уровней мало - мы не можем написать в промо материлах что у нас 10 уровней, по нынешним временам это не кошерно. Минимум 25. Тонкие лини тоже не пойдут в меню - у в промо материлах из 5 скринов 2 должны быть из меню, и хоть убейте - они должны выглядеть богато. Больше золото, драгоценностей и т.п.

Шаг четвертый. Геймдизанер.

Учитывает все пожелания сейлзов.

Шаг пятый. Отдел разработки.

Вы что офигели? Столько графики, уровней и все за такой срок и такие деньги. Если только художники за еду будут работать, а они не хотят. Задник сделаем один. Гуи так уж и быть сделаем побогаче.

Шаги шестой (включащий в себя реально шагов с пяток)

Устаканиваем гейм дизайн документ. Итерации селзы->геймдизайнер->разработчики

Шаг седьмой. Разработчики

Делаем прототип.

Шаг седьмой. Фокус группа.

А че так сложно? И вообще, почему это мне заявляют что я проиграл и нужно начать с начала? ЦА не любит проигрывать никогда.

Шаг восьмой. Геймдизайнер.

Блин. Вот вам подсказки, вот вам увеличение бонусов, вот вам изменение геймдизайна что проиграть нельзя, А можно только меньше очков набрать.

Далее разработка. Портирование.

Шаг X. Сейлзы.

Сейчас такая тенденция у ЦА, что нужно красивую женщину на сплеш и в игре. Тогда промо матерьалы будет проще сделать.

Шаг X+1. Геймдизайнер.

Ок. Теперь играем за вошлебницу, на экраны с стори добавляем ее. Грудь не меньше 3-го размера! Вот вам переделанная стори.

Отдел разработки матерится, но переделывает графику и стори.

Шаг Y. Партнеры по продажам.

А вот у нас тут новые девайсы появились, их бы поддержать.

Шаг Y+1. Отдел разработки.

Мы не можем впихнуть текущий геймплей туда. Для них нужно дополнительное время, деньги и переделку геймплея.

Далее, сейлзы одобряют, геймдизайнер пишет еще ветку гейплея. Разработчки делают новые порты.

Еще с десяток шагов и игра готова.

Как-то так.
Шаг Z. В полученнное Г., никто не играет... Разработчики пишут статьи "циничный геймдев", базарят о том что игра "отбилась", "бабло побеждает зло" и т.п. Разработчика закрывают, все сотрудники расползаются по другим конторам.
И почему вы делаете такой вывод что никто не играет?
Потому что нет тут цельности проекта, все предлагают и никто не отвечает - старые песни о главном. В предложенной вами схеме нет центральной оси никакой. Одни придут, одно насоветуют/потребуют, другие придут другое. В результате будет третье, которое никого не устроит.
к тому же, я могу посочувствовать вашему гейм-дизайнеру.
при этом или поразиться его профессионализму, ибо столько раз менять концепт в процессе разработки.... не удивляюсь, если в сумму ХХХ вы не впишитесь ;)
Нормальный рабочий процесс.

На каком-то КРИ от Невала была выступление - про разработку последних героев. Они там расписывали сколько раз и что они переделывали.

Озвучку уже после записи они полностью переделывали помоему.



Визуальный ряд игрового поля переделывался 3 раза помоему.
Достаточно координально.

Это не GDD передлать. Это кучу всего перемоделить, карты переделать и прочее, прочее.

В любом случае у каждого изменения есть оценка - сколько оно будет стоить и сколько денег дополнительно принесет.

Если разница положительная - то почему бы не менять.

Хотя это не оптимальный вариант конечно - но собственно индеальности в жзни мало.


Гораздо хуже бывает, если кроме собственных сил в разработке участвует сторонний продюсер издателя и плюс еще айпи холдер (владелец лицензии).

Там можно вообще уже при готовой игре получить отлуп от владельца лицензии - а вот мы тут подумали и решили что наши герои должны выглядеть по другому.
Вы только забыли упомянуть, что сам Нивал это никак не устроило - такой "рабочий" процесс. А еще это оплачивалось, так сказать: "любой каприз за ваши деньги".
к сожалению, в этом году на КРИ не попала, очень надеюсь на следующий год... так что о чем рассказывал Невал не слышала. но речь немного о другом.

одно дело, когда у вас есть концепт - назовем его "синий дикообраз". к вам приходит заказчик и говорит, что не хочет синего дикообраза, а хочет "розового ежика". ок, подрезать иголки и перекрасить - это одно дело)) может быть трудозатратно, но ... бывает. а вот если тот за заказчик говорит, что хочет не синего дикообраза, а желтого кенгуру. вот тут уже и начинаются сложности))))

о том, что не переделывать речь даже не стоит. у каждого изменения есть своя цена - тут вы правы. но если очень сильно в процессе разработки меня концепт, то это уже не хорошо.
например, у нас был КОНЦЕПТ. далее, все, что разрабатывалось и менялось в процессе разработки обязательно тестировалось на соответствие КОНЦЕПТУ. и, если идея не стыковалась с ним, то проще было поменять ее, чем весь КОНЦЕПТ. а о переписывании формул по несколько раз, перерисовке героев и т.п. - это у всех бывает)
Так! стоп! Откуда у геймдизайнера иея про похищенные души?
Это как бы сценарий.

В данном конкретном случае все было по другому, но я расскажу как происходит обычно.


Геймдизанер определяетя я сеттингом и с механикой игры. В данном случае - есть некие объекты, уничтожая которые ты получаешь другие объекты которых тебе нужно набрать XXX штук.

Очевидно так же (опять же - из анализа ЦА), что игрок должен играть за добро.

И так - волшебный сеттинг, игра за добро - должен быть кто-то плохой, чтобы противопоставить его герою, воздушность графики.

А геймдизанера срабатывают ассоциативный ряд воздушность->облако->ангел->душа.
Раз душа, то ее кто-то забрал. Дьявол плохо - тему религии и т.п. с данной ЦА нельзя затрагивать, поэтому злой волшебник.

Далее придумать почему он это сделал - ну это уже как маленький рассказ написать.
Ну что я соглашусь, что игры аля произведения Дарьи Донцовой я не рассмативал, в них подход совем другой: нужно срубить бабала, делая как можно меньше.
Распишите для себя, кто ваша ЦА - и концепция игры сама вытечет от туда.
не должно быть способа «выиграть», это же одноразовая игра получится.
хотя, дэус эксы я проходил раза по два :)
но всё-таки лучше не «выиграть» а «выигрывать» — чтоб «не до конца». сетевая же игра. то есть — «повисеть».

ну а если серьёзнее - автору следует больше подумать. попредставлять. вижуалайз :) ато сыро как-то выглядит всё. насквозь.
Кто сказал, что сетевая игра? 8-О
А так конечно сыро, потому и прошу товарищей компетеных дать советы.
Могу ошибаться, но по - моему гораздо перспективнее писать "времяубивалки" - и целевая аудитория гораздо шире (тут и дети, и домохозяйки и офисные сотрудники), и затрат меньше, да и отдача гораздо быстрее будет. Хорошо, конечно написать убийцу Lineage, но под силу ли такое? Сколько времени и денег на это уйдет? А вот написать какую-нибудь веселенькую казуалку и продавать прямо с сайта, имхо, гораздо проще.
Нет смысла продавать с сайта - лучше заключить договор с маститым издателей казуалок типа Alawar. У них есть партнерки, у них проработанная схема распространения - пусть они и занимаются продвижением вашей игры.
Чтобы выпить кофе, надо: сделать кофе, налить в чашку, выпить.

Таких общих статей с 1990 года кто только не писал. Но для обсуждения на Хабре пойдет.
Подкиньте пару наиболее полных, по вашему мнению, пожалуйста.
Выделение целевой аудитории игры – это первый шаг к ее созданию. Однако не достаточно сказать, что пользователями игры будут офисные работники в возрасте от 20 до 35 лет и домохозяйки возрастом от 25 до 40: подобное изучение рынка не принесет практически ничего, потому что каждый ищет в игре что-то свое. В то же время у разработчиков нет возможности исследовать вкусы каждого потенциального пользователя. Во-первых, потому то подобное исследование стоило бы разработчикам слишком много времени и денег, а во-вторых, из-за того, что каждый ищет в игре что-то свое, весьма вероятно, что мнения оказались бы весьма противоречивыми, а само подобное исследование не принесло бы успеха.
Таким образом, определение целевой аудитории – в любой ее форме – является недостаточным для проектирования и создания игры. Прежде, чем преступить к проектированию, так же необходимо определить цели игры и путей, которыми они могут быть достигнуты.

Только определив цели игры, можно разработать методы и инструменты, при помощи которых, эти цели могут быть достигнуты. Таким образом, можно говорить о том, что геймдизайн – это процесс, включающий в себя разработку игровых элементов, обеспечивающих достижение целей игры.
Однако, мало знать цели игры: например, цель игры может быть сформулирована как «научить игрока управлять самолетом». Однако, разработанные под такую цель элементы, вряд ли принесут разработчикам успех: не выбрана целевая аудитория игры, а значит могут быть допущены концептуальные ошибки в разработке, смешаны элементы, неправильно расставлены акценты.

Однако, целей игры и аудитории в некотрых случаях может быть недостаточно. Например, разработчики решили создать обучающую игру "Русский алфавит" для детей 6-8 лет. В данном случае, целевой аудиторией будут дети 6-8 лет, а целью игры станет - обучение чтению на русском в игровой форме. Исходя из этих данных, были разработаны все остальные элементы игры: игровой момент, механика, звук и графика. После того, как игра была написана, оказалось, что ее релиз будет в США. В итоге, несмотря на правильно определенную целевую аудиторию, цели и отлично разработанные остальные элементы, игра не будет продаваться из-за несоответствия игры региону продаж.

Таким образом, становится ясно, что разработка игр невозможна без определения целей, аудитории игры а так же в некоторых случаях - ее региона. Только после того как будут определены эти два (три) элемента, можно говорить о начале разработки самой игры.

Способ выиграть - это не отдельный элемент, его определяет такая совокупность, как сюжет+интерактивность.

То, что вы перечислили как "игровой мир" - на самом деле винигрет из таких элементов игры как механика, игровой момент, интерактивность и сюжет. При том, поскольку вы их определили в одно, то многие детали упустили. Например, разработка правил взаимодействия у вас не обозначена. Не обозначена степень взаимодействия.

Не говоря уже о том, что вы забыли о графическом и звуковом оформлении
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Я думаю, что про 200-300 килобаксов Вы загнули. :) Реально браузерку сделать тыщ за 50. Я это знаю, так как сам их уже не один год разрабатываю.
UFO just landed and posted this here
прошу прощения, а кем рассчитан? на твердый топ и многолетнее развитие. если лично вами, как автором... то ну все разработчики на такое рассчитывают ;)

дело в том, что судя по вашему описанию, которое вы выше представили, то ничего концептуально нового пользователю не предложено( надеюсь, что ошибаюсь, ибо описание ваше очень уж общее). бои, магия - ну это уже достаточно поднадоело, ибо боевок сейчас пруд пруди, меняются только описание. живая экономика? ну есть СанСити, который еще живет и здравствует, и жить будет очень долго. Есть "виртономика", которая тоже держит аудиторию. можно вспомнить ту же "виртуальную россию", вроде худо-бедно еще жива, хоть и пользователей у них сейчас мало. это игры, в которых упор сделан именно на экономику, живую и работающую.

а для того, чтобы "продать" игру, нужно все таки предложить то, чего еще нет)
UFO just landed and posted this here
я вот задумалась, над вопросом про опытна)) на данный момент я - один из разработчиков (гейм-дизайн, тестирование) экономической он-лайн игры. то, что проект успешно существует уже три года и набирает обороты, даже при полном отсутсвии рекламы позволяет говорить о его успешности. но непосредственно продажами я не занимаюсь.

по поводу денег - вы пробовали обращаться в дизайн-студии?
UFO just landed and posted this here
вот здесь, если честно, вы меня поставили в тупик...
обширность игрового мира в браузерной он-лайн игрушке? да еще с кучей качественных рисунков? скажите, а клиент у вас в игре предполагается или все сугубо браузерное?
UFO just landed and posted this here
Ну это уже другой вопрос. Если буду ее продавать обязательно напишу о своем опыте, раз вам интересно.
Если абстрагировать от вопросов технических, то чтобы придумать действительно популярную игру надо очень неплохо разбираться в психологии и социологии. Все популярные игры - тому доказательство.
Вот здесь абсолютно согласен. Опытные маркетологи разбираются в этом.
скорее гейм-дизайнеры)))
задача маркетологов, по сути, продать уже готовый продукт. ну или готовую идею, если речь идет о рекламной компании еще не вышедшей на рынок игры.
а вот гейм-дизайнерам при создании игрушки, действительно нужно опираться на психологию будущих игроков. и давать им то, чего они хотят, а не чего хочет сам гейм-дизайнер)
Есть все ваши пункты, а игры нет:
— «Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

P.S. Я джва года хочу такую игру.»
http://lurkmore.ru/%D0%9A%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D1%8B
Перво наперво надо определить жанр игры. Он определяет практически все остальное. Если этого не сделать на самом раннем этапе, то получится неиграбельная сборная солянка.
Во вторую очередь надо продумать геймплей в общих чертах.
И только затем придумать "литературную" составляющую - легенду там, мир игры, цели и тому подобное.
Далее решается вопрос о технологической стороне проекта - покупной или самосборный движок, уровень его сложности и т.п. это необходимо для решения вопроса о бюджетах на этапе продакшена.
Вопрос о способе выграть он вообще технический и решается на этапе мапдизайна а не на препродакшене.
вы концептуально не правы. определить жанр игры - это не достаточное условие. ну решите вы разрабатывать стратегию, и дальше что? на самом деле, это вам ни коим образом не поможет, если вы не знаете свою целевую аудиторию.

ибо ту же стратегию можно выпустить и для любителей истории, можно - для любителей фантастики, а можно - для детей лет 13. и даже наделив все три игры чертами стратегии, по геймп-плею это будут концептуально разные вещи, а разными акцентами в уже самих элементах гейм-плея.

а сказать "я буду делать стратегию"... и пытаться только от этого плясать - ну в итоге вы получите все ту же сборную солянку.
а вы имеете хоть какое то представление что хочет целевая аудитория? о чем мечтают 13-летние? в чем отличие от 16-летних? существует ли вообще однородная масса сколько нибудь летних или все подростки разные? что такое любители фантастики-истории? Это просто определение того какой будет литературная составляющая, а не целевая аудитория, потому что любители фантастики есть и среди тех кто любит филдипа дика и среди тех кто любит крапивина. аналогично с историей.
Наконец взять игры - какая целевая аудитория у игры half-life? В чем в игре это проявляется?
Вопрос о целевой аудитории конечно важен, но это вопрос маркетинговый и он решается на стадии продакшена а не препродакшена. Грубо говоря "кому мы сможем это продать и если аудитория узка (детские игры) то как еще сильнее под нее заточить игру"
вы сами себе противоречите.

написали игру, потом решили, что будем продавать ее детям. после этого сели и переписали игру, под целевую аудиторию, заточив ее. отлично)))
а почему нельзя сразу определить ЦА, а потом сразу под нее выпускать игрушку?
я не говорил написали потом решили я говорил что решается на сталии продакшена, а она очень длинная и тоже многоэтапная, а не на стадии концепта, все равно без маркетинговых исследований и фокус групп предпочтения ЦА не выявить, а они на стадии концепта не проводятся.
Kaitaku, в комментариях много чепухи. Люди не понимают, о чем вы их спросили, и дают советы. Вы говорите о стадии CONCEPT, но тут же включаете, например, игровой мир. Это не совсем верная схема. Я диплом защитил по этой теме, советую вам найти следующие книги:
Bateman, C., Boon, R. (2006). 21st century game design. Hingham, Mass.: Charles River Media.
Bates, B. (2001). Game design: the art & business of creating games. Roseville, Calif.: Prima Tech.
Chandler, H. M. (2006) The game production handbook. Hingham, Mass.: Charles River Media.
Crawford, C. (2003). Chris Crawford on game design. Indianapolis, Ind.: New Riders; London: Pearson Education.
Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore, R. (2006). Building an MMO with mass appeal: A look at gameplay in World of Warcraft. Games and Culture, 1 (4), 281-317.
Novak, J. (2005) Game development essentials: an introduction. Clifton Park, N.Y.; United Kingdom: Thomson Delmar Learning.
Rabin, S. (2005). Introduction to game development. Edited by Steve Rabin. Hingham, Mass.: Charles River Media.
Rollings, A., Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. Indianapolis, Ind.: New Riders; London: Pearson Education.
Rouse, R. (2005). Game design: Theory and practice. 2nd ed. Plano, Tex.: Wordware.

Если собираетесь экономические элементы вводить (игровую валюту, или просто платежи), то неплохо бы почитать вот это:
Castronova, E. (2001). Virtual worlds: A first-hand account of market and society on the cyberian frontier (CESifo Working Paper No. 618). [online] Available from: Social Science Research Network. http://papers.ssrn.com/abstract=294828

Castronova, E. (December 2003). On Virtual Economies. The international journal of computer game research. 3, (2). [online] Available from: http://www.gamestudies.org/0302/castronova/

А еще внимательно следите хотя бы вот за этими сайтами:
Academy of Interactive Arts and Sciences – www.interactive.org

Develop – www.developmag.com

Electronic Entertainment Expo – www.e3expo.com

Gamasutra – www.gamasutra.com

Game Developers Conference – www.gdconf.com

Game Research – www.game-research.com

GameArchive – www.gamearchive.com

GameDev.net – www.gamedev.net

International Game developers Association – www.igda.org

MMOG Chart (by Bruce Sterling Woodcock) – www.mmogchart.com

MMOG Nation – www.mmognation.com

MMOGInfo – www.mmoginfo.com

MMORPG (by Cyber Creations Inc.) – www.mmorpg.com

MMOSITE – www.mmosite.com

PAN European game information (by Interactive Software Federation of Europe) – www.pegionline.eu

Все указанные книги и ресурсы на английском. Не обессудьте, я в Англии учился. Может, что на русский переведено? Поищите.
Можно с вашим дипломом ознакомиться?
К сожалению, нет. Авторские права на него имеет также мой университет, я не хочу осложнений. Да и раздавать свои наработки бесплатно тоже не хочется.
Хотя бы оглавление, или краткий обзор?
Название
Networked multiplayer games business model.


Автор: Maxim Salomatin.
Dissertation submitted for the M.A. Degree in Media Management, University of Westminster.



30 August 2007.

Copyright (2007) University of Westminster and Maxim Salomatin.


Краткое содержание:
In this work we found that networked multiplayer games (also known as MMOGs) industry differs from single-player one, and has its own specific features. Based on analysis of 21 title published by 16 different video games companies all around the world we reproduced their value chain and described the key characteristics of their business models. We showed how NMGs business models differ from a single-player title production, and what makes NMGs successful and economically viable. We also came to conclusion that NMG industry formation process has not yet finished and give some recommendations on future prospectives for business purposes.
Contents
Introduction
Definitions
Methodology
Literature review
Section 1. Emerging industry: Historical perspective
Section 2. Generic video game industry value chain and NMGs
Section 3. Development of NMGs
Section 4. Publishing of NMGs
Section 5. Consumption of NMGs
Section 6. Conclusions and recommendations
Bibliography
Web-sites
Appendix A. The list of NMG titles selected for research
Appendix B. Revenue sources of selected NMG titles
Appendix C. Questionnaire reply from Terri Perkins, Product Manager of Funcom
Большое спасибо за ответ. Периодически занимаюсь андерайтингом именно игровых концепций, так что заинтересовался - какие научные работы ведуться в этом плане. Можем пообщаться если вам интересно: ICQ# 326619673
По-моему это брехня :) Если ты разрабатываешь игрушку один, ну или даже втроем, такой инди геймдев, то все складывается совершенно по-другому.
Начинается все с того что вы захотели сделать игрушку. Причин может быть много - и недовольство современными играми, и банальное желание срубить бабла на самой крутой в мире игре.
Потом, мысленно оценивая свои знания (будем считать, что адекватно) вы выбираете тип игры. Уровень слабоват - делаете акцент на казуальные, логические игрушки. Уровень выше - задумываетесь о более серьезных движках...
Определившись с этим вы изучаете рынок, просто забив в Гугл названия игрушек этого уровня, ищите подобные, смотрите на популярность.
Затем наступает время креатива - вы задумываетесь над тем какая крутая у вас будет игра, что там можно\нельзя будет делать, как дать игроку максимум удовольствия от вашего творения.
Ну вот, определившись с общими деталями, вы обзваниваете друзей - кодеров или дизайнеров (смотря кто вы есть и кто вам нужен) и предлагаете им сбацать самую крутую в мире игру. Если вы мегамозг и делаете ее один, то в это время вы уже лезете в сеть за всякими туторами и статьями по геймдеву.
А потом уж все зависит от того как кто готов пахать... Или вы сделаете игру, или она сделает вас...
Поиск спонсорства проходит где-то на середине разработки, когда вы уже устали от рутины и хотите знать, можно ли ваще кому-нибудь ее спихнуть за деньги (не зря же вы столько мучались).
Конечно в чистом виде таких стадий нет, и они проходят иногда параллельно одна другой, но суть я думаю передал.
я слепой или про определение жанра игры ни слова не сказали?
Про слепоту не знаю, а про определение жанра действительно ничего не сказано. И сделано специально, чтобы не заострять ничье внимание на конкретном жанре.
Определение жанра - это то с чегоначинается создание идеи игры, это первое, что Вы придумываете... Либо это варгейм по Второй мировкой, либо это 3D шутер. Вряд ли бывает наоборот. Точнее, наверное, бывает, но врядли это приводит к чему то толковому.
со слепотой спасибо, успокоили. :)
А вот "сделано специально, чтобы не заострять ничье внимание на конкретном жанре" не понимаю. Вы описываете этапы разработки концепции игры, упомянуть здесь о жанре вполне уместно. Еслиб вы написали о жанре "это будет РПГ", тогда вы бы были правы про заострение внимание. А так... не понимаю.
дело в том, что разработку игры можно представить, как некий весьма уникальный процесс. если грубо говоря, заранее можно определить элементы, из которых состоит любая игра состоит: механика, сюжет, игровой момент и т.д. и вести беседу о них.
жанр же игрушки накладывает свои отпечатки на концепт самих элементов, то есть на то, каков их удельный вес
разве механика игры во многом не определяется жанром и/или наоборот?
Имхо, нельзя просто взять и выкинуть определение "жанра" из создания концепции игры.
я там где-то выше писала про три пункта, которые нужно определить до того, как приступать к дальнейшей разработке. там было написано про "цель игры". вот цель эта - и определяет в том числе, жанр.

при этом в то же время, можно абсолютно спокойно говорить о механике в общем, не затрагивая частных случаев ;) я так поняла, именно этого и хотел автор топика
Выскажу своё некомпетентное мнение.
Выбор целевая аудитории стоит только если игру нужно ПРОДАТЬ, это что-то из области маркетинга. Если игрушку делать для души, то это не важно, разве что выбор между для детей/для взрослых.
Цель игры - что это вообще такое? Игры бывают: а)развлекательные б)обучающие, "целей" у них соответственно тоже 2 (две).
Способ выиграть - это определяется жанром/сюжетом/механикой игры, а не наоборот.
Игровой мир - его вообще может не быть ("Коварные жестокие блоки заполоняют всю планету. Используя силу четырёх рун сторон света, игрок должен защитить Мир Тетриса от неминуемого катаклизма")
В целом - чепуха.
1. Если делаете для души, то Ваша ЦА - это Вы ;)
А дальше Вы мыслите слишком глобально.
2. Да есть цель научится ии развлечься, но в самой игре есть своя цель: "зарубить" все фигуры противника или разгадать загадку - вот что называется целью игры в данном контексте.
3. А способ выиграть в одном и тоже жанре бывает совершенно разный, например в стратегии: если цель игры достать хрустальную туфельку, то можно убить ее владельца, уболтать его, купить у него туфельку, поработить и много разных способов, вопрос в том, какие из них сделать доступные в создаваемой игре.
4. Игрового мира может не быть равно также как может не быть игры. Даже в игре Ним есть игровой мир: палочки и стол, а также правило взаимодействия игрока с палочками.
Очень абстрактно.
Если кому-это помогает, ну хорошо.
Цель не всегда есть в таком виде, как вы написали. Я приведу в пример все тот же «Тетрис». Вы скажете, что там есть цель: «продержаться максимальное время». Но у вас идет обсуждения про выиграть/не выиграть. Не во все игры можно выиграть. У компьютера.
Sign up to leave a comment.

Articles