
Задача: повышение лояльности игроков и получение положительных отзывов. Использование лояльности для продвижения игры.
Метод достижения задачи основан на тесном и главное индивидуальном взаимодействии с игроками и будет рассмотрен на примере использования в игре с реальными цифрами на момент написания статьи.
Пару слов об игре, что бы было понятно дальше, откуда берутся события и данные для анализа.
Игра называется R.O.D. (Remember or die). В название вложена основная суть игры.
Видим лабиринт и стараемся его запомнить. Лабиринт через 3 секунды исчезает и по памяти нужно пройти к выходу. Врезаться в препятствия нельзя. Есть в игре враги и конечно есть бонусы, с которыми намного легче пройти уровень.
В игре есть встроенный генератор уровней. Уровни можно создавать, проходить, отправлять на сервер и играть в уровни, созданные другими игроками.
За занавесом происходит следующее.

Таким образом, у нас есть довольно много информации о поведении игрока.
Итак, мы имеем:
• Дату первого запуска игры;
• Язык, используемый на устройстве игрока;
• Сколько уровней прошел игрок;
• Сколько попыток потребовалось каждому игроку для прохождения уровня;
• Среднее количество попыток всех игроков по каждому уровню;
• Как часто пользователь играет;
• Качает ли игрок уровни с сервера или проходит стандартные;
• Сколько уровней создает игрок;
• Как реагирует на просьбы в сообщениях.
Первое, где мы начали использовать эту информацию – плавающий уровень сложности.
Сложность скачиваемых уровней — от 1 до 5 звезд. Изначально сложность определяет модератор. Каждый раз, когда игрок проходит скачанный уровень, на сервер отправляется статистика о количестве попыток. Среднее количество попыток, необходимое для прохождения уровня постоянно пересчитывается. После 100 прохождений выставляется уровень сложности, который рассчитал сервер, подстраиваясь таким образом под уровень мастерства игроков.
Это очень удобно и гибко. Если к нам придет много любителей хардкорных игр, то через короткое время уровни с 5-ю звездами будут соответствовать их ожиданиям.
Второе – входящие сообщения.
Глобально входящие сообщения делятся на 2 типа:
• Без ответного действия.
• С ответным действием.
Сообщения без ответного действия используется для подарков игрокам и повышения лояльности к игре. Выглядят они так:

Как только сообщение просмотрено, добавляется бонус, а на сервере отправляется пометка о просмотре.
Так же мы можем их использовать для поощрений за определенные заслуги. Это могут быть пройденный контрольные линии или хорошо созданные уровни.

Намного интереснее сообщения с ответным действием. С большего это такое же сообщение как писалось выше, но с вариантами ответа. В зависимости от выбранного варианта происходит определенное действие. Так же каждый ответ отправляется на сервер.

Вариантов действий много, но протестировали мы пока 2. Это просьба поставить рейтинг и просьба порекомендовать игру друзьям. Игрок может согласиться на просьбу, отказаться или нажать позже. Не зависимо от выбора игрок получает бонус. То есть мы сначала даем бонус, а уже потом что-то просим.
Соглашаясь поставить рейтинг, игрок попадает в google play на страницу приложения.
Такие сообщения рассылаются очень ограниченному кругу пользователей. Это очень важно, так как нужно попросить именно тех пользователей, которые с очень высокой долей вероятности поставят положительную оценку. Рассылая сообщения всем подряд можно получить много отрицательных отзывов от пользователей, которые еще не разобрались с игрой или она им вовсе не понравилась, а удалить не успели.
Вот, к примеру, параметры отбора с просьбой поставить рейтинг:
• Пройденных уровней – 10;
• Язык – русский;
• Дней в игре — не менее 7;
• Заходит в игру — не менее 4 раз в неделю.
Таких пользователей оказалось всего 7,3%.
Однако 38% из них согласились поставить рейтинг, и многое еще написали положительный отзыв.
54% нажали «Попросить позже». И всего 8% отказались.

В итоге распределение оценок получилось следующее:

94% положительных отзывов. Не плохо, правда?
Параметры для отбора с просьбой порекомендовать другу игру совсем не жесткие. Рейтингом мы не рискуем, но просить всех тоже не стои��. Пользователь, который еще не понял, нравиться игра ему или нет, точно не будет рекомендовать ее своим друзьям. Зато позже, возможно, он с удовольствием поможет в продвижении.
Итак:
• Пройденных уровней – 8;
• Язык – русский;
• Дней в игре — не менее 3;
• Заходит в игру — не менее 1 раз в неделю.
Таких пользователей оказалось 48%. Приоритет на данное сообщение низкий, поэтому придет оно в случае если нет других сообщений.
Из тех кто посмотрел сообщение, 43% согласились порекомендовать другу (отправить сообщение со ссылкой на игру). 49% нажали позже. И всего 8% отказались.
В заключении можно сказать, что заработанная лояльность пользователей очень помогает продвигать игру. Получив бонус, пользователь в хорошем настроении и готов пойти вам на встре��у, тем более его никто не принуждает. Помните: Сначала дать, но не всем. Потом просить, но не всех.Хорошо относитесь к своим пользователям. Помогайте им явно и не явно, и они вам отплатят тем же.
Спасибо за внимание.
