Большинство издателей игр сейчас получает основную часть дохода от продажи внутриигрового контента. Тренд на игры Free to Play или freemium жанры в последнее время не стал меньше — все больше игр используют именно такую модель монетизации. В рамках конференции инвесторов Morgan Stanley финансовый директор Electronic Arts Блейк Джордсен поделился информацией о доходах с микротранзакций, различных паков контента и сезонных пропусков.
«Бизнес по продаже дополнительного контента приносит $1,3 млрд в год. Почти половина этого приходится на Ultimate Team», — рассказал Блейк.
Ultimate Team является крупнейшим магазином дополнительного контента для FIFA, Madden, NHL и позволяет игрокам покупать и продавать карточки игроков за реальные или внутриигровые деньги. Основной причиной популярности такого контента являются основы человеческого поведения — пользователи готовы заплатить, чтобы обыграть своих друзей.
Помимо этого на доходы мобильного подразделения приходится $650 миллионов, на долю сервисов подписки и цифровых копий около $300-400 миллионов. От общего числа продаж количество такого вида покупок составляет 25%. Доход от внутриигровых продаж Electronic Arts составляет почти половину от общего дохода цифровой дистрибуции контента компании за четвёртый квартал 2015 года. Общая доля прибыли за финансовый 2015 год составила $4,3 млрд, а прибыль от продаж цифровых копий составила $2,2 млрд.
Доля дохода от дополнительного контента за прошедший год увеличилась значительно — в 2014 году эта цифра составила всего $265 млн, а в 2016 продажи должны только увеличиться. По оценкам аналитиков из Interactive Games & Entertainment Association (IGEA) в последний год доход от реализации цифрового контента вырос на 27% в Австралии и на мировом рынке этот тренд только продолжится.
«Потребителям становится комфортно приобретать цифровой контент в своих любимых играх. Это оказывает влияние на продажи игр в ритейле, которые продолжают снижаться по соотношению к цифровым продажам», — заявил CEO IGEA Рон Керри.
Если следить за тенденцией на рынке игр, то можно заметить, что большинство игровых студий уже перешло к такой системе монетизации своих проектов.