Pull to refresh

О чем говорят профессионалы? По мотивам круглого стола об аналитике игровых проектов в рамках White Nights Moscow

Reading time4 min
Views2.6K
image

В октябре команда сервиса аналитики мобильных и веб приложений devtodev побывала на White Nights 2016 — крутой международной конференций в России с участием мировых лидеров индустрии игр. Конференция проходила в Москве и собрала более 3000 профессионалов индустрии, среди которых такие гиганты как Google, Facebook, Unity, Amazon, Rovio and VKontakte.

Мне посчастливилось принять участие в круглом столе по аналитике игр вместе с экспертами из Pixonic, Game Insight, OrcWork, Nevosoft и AppLovin — это событие стало кульминацией первого дня конференции.

Для интересующихся мы собрали ответы на некоторые вопросы, обращенные ко всем участникам круглого стола, и оформили их в формате Q&A. Отдельное спасибо Руслану Герасиму и Юлии Лебедевой (Nevosoft) за помощь в подготовке материала.

Q: Насколько необходимо человеку, который занимается игровой аналитикой знать математику, уметь брать интеграл, решать примеры?

A: В компании должен быть выделен аналитик, или по крайней мере человек с ролью аналитика. Он должен обладать знаниями в области статистической математики хотя бы. Но что ещё важнее — он должен обладать глубокими аналитическими способностями. Потому что исследование любой аналитики очень похоже на работу детектива. Довольно часто бывают ситуации, когда приходится по обильным, но немногочисленным данным оценить почему пользователи поступают здесь именно так, а не как ожидает геймдизайнер.

То есть нужна не математика, а умение ей пользоваться. Ещё можно сравнить работу аналитика с работой доктора Хауса. Когда у тебя есть куча разрозненных симптомов, и тебе нужно поставить диагноз “что не так в твоей игре, какие шаги нужно предпринять, чтобы это изменить”.

Все люди, которые хоть как-то связаны с аналитикой, которые принимают решения на основе аналитики, должны понимать как минимум концепции. Т.е. они могут не знать как строить конкретную математическую модель, как взять логарифм, например, но понимание основ статистики, аналитики — обязательно для принятия решения.

Q: Какие системы мобильной аналитики вы используете? Свои или чужие? Одну или несколько?

A: Участники упомянули такие системы, как devtodev, Amplitude, AppsFlyer. В Pixonic так сложилось исторически: уже шесть лет пишут свою систему аналитики, однако новым компаниям Филипп Гладков рекомендовал использовать готовые решения. Вообще, использование нескольких систем аналитики одновременно — это абсолютно правильный подход, дающий более валидные данные.

Q: Возможно ли определить по поведению пользователя его принадлежность к полу, к возрасту без сбора его персональных данных?

A: Вы можете воспользоваться сервисом Insights от Facebook, посмотреть аудиторию любой игры, любых интересов и узнать вплоть до того, на каких машинах ездит эта аудитория.

Также можно посмотреть конкурентов, проанализировать их группы в социальных сетях, составить портрет игрока. Да и для своей игры также можно попробовать создать портрет человека, который будет играть в то, что вы делаете. Это, кстати, хороший кейс, когда вы смотрите на игроков в социальной сети, которые играют в вашу игру. Иногда очень хорошо вырисовывается портрет. Перебрав хотя бы пятьдесят портретов, вы сформируете достаточно четкое представление о том, кто же этот игрок.

Q: Есть ли иные корректные и важные KPI для f2p игры кроме LTV и цены рекламы?

A: LTV и цена рекламы — это вершина айсберга. Они определяют, Титаник ли это, врежется не врежется, поедет не поедет? Если LTV > CPI, то все хорошо.

Если дальше раскладывать метрики, детализировать вопрос, то там появится retention, ARPU, ARPPU и так далее.

Тут вопрос — для чего нам знать метрики? Если издавать игру, то надо знать LTV, CPI — этого достаточно. Если оценивать глубже — мы берем retention, ARPU. Если нужно анализировать конкретно какую-то фичу — там используются более глубокие метрики, вплоть до “какое количество боев за одну сессию что-то делается”.

Q: Сильно ли отличается поведение пользователей в разных странах? Можно ли опыт одной страны переносить на другую в плане масштабных изменений игры?

A: Отличаются сильно. К примеру, пользователи в Японии могут посмотреть два раза на игру и уже сделать внутреннюю покупку, а в России такое маловероятно. Поэтому использовать данные двух полностью разных стран и брать из них какие-то результаты очень опасно.

Ещё один интересный кейс связан с запуском игры Mushroom Wars в Корее. Для нас эта игра кажется сложной, а корейские игроки очень любят завышенную сложность. Они пролетали уровни на “ура!”, притом даже те уровни, с которыми сам разработчик испытывает трудности, для корейцев оказались слишком лёгкими. И пришлось вручную подкручивать сложность игры для них.

А, например, когда Game Insight запускал игру Guns of Boom в Турции, то обратили внимание, что онлайн сильно просел в начале сентября, когда у школьников закончились каникулы. Также были заметные просадки во время намаза.

Во время soft launch лучше ориентироваться на те страны, которые похожи на интересующие вас: для США это Канада, для Японии — Корея и так далее. Но мешать все страны в одну кучу невозможно.

Видеозапись круглого стола можно увидеть здесь.

От себя отмечу, что общение с экспертами индустрии способствует обмену знаниями и опытом, но конференции проходят всё же не так уж и часто, и участвуя в них, вы всё же не получите структурированных знаний, поэтому мы создали открытый курс ”Маркетинговая и продуктовая аналитика игр” и пригласили специалистов из Game Insight, Pixonic, AlternativaPlatform (Танки Онлайн) и Nevosoft. Если вы интересуетесь аналитикой игровых проектов, и стремитесь совершенствовать свои навыки, присоединяйтесь
Tags:
Hubs:
Total votes 9: ↑8 and ↓1+7
Comments1

Articles