Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 5

Тема звучит интересно, но еще более скомкано можно? Совершенно ничего не понятно.


Тени. Каждый новый кадр начинается с отрисовки теней от основного направленного источника света.

Могу поспорить, что это ложь. Не считая загрузки необходимых данных на видеокарту, каждый кадр начинается как минимум с геометрических трехмерных трансформаций.


Анатомия игрового движка Total War

Пока что это выглядит, в лучшем случае, как графического движка, а то и вообще построение одного единственного геймплейного кадра.

Спасибо за комментарий.
Немного не понял про скомканность, если вы про перевод, то прошу прощения, исправлюсь.
Если вы про оригинал, то там есть небольшое пояснительное введение, которое я опустил
For the next few weeks we’ll be having a regular feature on GPUOpen that we’ve affectionately dubbed “Warhammer Wednesdays”. We’re extremely lucky to have Tamas Rabel, Lead Graphics Programmer on the Total War series providing us with a detailed look at the Total War renderer as well as digging deep into some of the optimizations that the team at Creative Assembly did for the brilliant, Total War: Warhammer.
. Видимо Tamas Rabel забежал и решил рассказать про рендер.

Пока что это выглядит, в лучшем случае, как графического движка, а то и вообще построение одного единственного геймплейного кадра.

Возможно и вправду автору нужно было назвать серию статей как «Анатомия графического движка Total War», немного вводит в заблуждение.

Я про скомканность оригинала, конечно же. Хоть перевод и с огрехами, но не отдает машинным, видна проделанная работа, что, разумеется, приятно. Оригинал местами какая-то абра-кадабра, выглядещая как недавний мем "у нас была некоторая тактика и мы её придерживались", иными словами — сказать нечего, но нужно.


Взять те же тени: весь абзац можно сократить до "Используются каскадные карты теней", остальное — шум и вода.


Про ландшафт — нужно перечитать 4 раза, чтобы понять, что под тайтлами тут имеются квадратики (гексагоны?) на глобальной карте (пошаговый режим, аналогичный игре Цивилизация), каждый из которых представляет из себя некий биом, если брать терминологию из других игр, и на локальной карте (режим сражения в реальном времени, аналогичный любой другой RTS за исключением одновременного количества юнитов на поле боя) сражения их нужно склеить в один ландшафт, плавно переходящий из одного типа местности в другой. Если кто-то не играл в серию Total war и не знаком с её механикой, в жизни не поймет о чем тут речь. Однако это порождает больше вопросов, чем ответов в этом пункте. Самый банальный — откуда берутся города? Они являются частью одного из тайтлов? Почему на каждую местность приходится всего 8 текстур? Как прячутся геометрические артефакты на стыке? Как делаются горы, озера, холмы?


Ну и так далее.

начало хорошее, ждем пояснений и продолжения
«идеальная сфера зеркальных отражений» :)
Было бы это рассеяние, сказал что это 3-мерная индикатриса рассеяния (функция cos(fi))
Тема очень интересная, но инфы пока мало.
Sign up to leave a comment.

Articles