Интересная идея. На видео с демо освещение появляется резкими переходами из одного состояния в другое.
Я понимаю, что это из-за того что количество состояний освещения напрямую зависит от количества тайлов.
Но тем не менее, нельзя сделать интерполяцию между двумя значениями освещения во время перехода от одного тайла к другому?
Мне кажется, плавный переход будет выглядеть гораздо приятнее.
Алгоритм даёт циферки, а как их отображать — тут уже вопрос визуализации.
На самом деле, переходы как раз «сглажены» – степень видимости меняется с некоторой максимальной дельтой. Но поле для экспериментов с визуальной составляющей всегда есть, согласен.
Ещё некоторым сам факт черноты не нравится. Тоже есть варианты отображать неисследованное пространство как-то иначе, но мне нравится так. Пластилиновый стоп-моушен на чёрном фоне.
Игра и есть пластилиновая – всё из фотографий. Клетки… Такой стиль. Большие пластилиновые пространства трудно было фотографировать и как-то компоновать, а тут составлено из кубиков.
Ну и карта проходимости тоже потайловая.
Обожаю дешевые способы не считать всё в рантайме, а попотеть в предрасчётах. Я так в RTS с поиском пути делал — заранее делил карту на квадраты и считал все возможные пути между ними. Тут, по моим ощущениям, тот же подход. Круто!
Да копейки, пусть даже она будет 50х50 и в каждой ячейке хранится по 80 чисел – это получается полтора мегабайта, а на практике данных на порядок меньше.
Кстати мы тут вспоминали эту игру не так давно в разговоре «что было бы, если бы техника 3D пошла не по пути отрисовки треугольников». Конечно, игра выглядит забавно, но ей больше 20 лет как-никак…
Техника тотального предрасчёта в алгоритме освещения для тайловой 2D игры