Давно уже использую вектора при создании 2D игр. Перегрузка операторов для операций над векторами уже обычное дело, но что это и есть матрицы, для меня новость. После этой статьи, понимание матриц трансформации для меня уже не такой дремучий лес. Спасибо.
Строго говоря, скаляр не является «вектором с одним измерением» — таковыми являются, величины типа «псевдо-скаляр», например то же самое векторное произведение в двумерном пространстве.
Вектор, исходящий из начала координат, и указывающий на какую-то конкретную точку — всегда назывался по-русски "радиус-вектором".
Векторное произведение, как тут уже попытались упомянуть — суть площадь параллелограмма, образованного сомножителями. Т.е. длина вектора, являющегося результатом векторного произведения — будет равно этой площади.
Ну и для четырёх и более измерений — векторное произведение вообще становится непонятно чем.
Возможно я что-то неправильно делаю, но в вывод при первом демонстративном примере попадает что-то непонятное. -429496704-429496704-429496704(Должно быть 210). Это я в int преобразовал. Что не так?
Ошибку решил. нужно во второй строке glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);//(Как предсказуемо...)
а не просто glm::mat4 trans; Пришлось искать подобный этому перевод, но тот код заработал.
learnopengl. Урок 1.7 — Трансформации