Pull to refresh

Comments 32

Много играл в Astral Tournament в 2000-х, одна из первых игр, на которых я учился модифицировать ресурсы — картинки там менять для себя. Спектромансер оценил, уже учась в институте, хотя он и не так затянул. Спасибо! Очень приятно получить такой привет из прошлого и узнать, что ничего не заброшено и грядут новые проекты =)
Кстати, как-то раз в общажной локалке скачал версию AT, где вместо оригинальных картинок были картинки из Astral Masters. Не ваших рук дело?)
Нет, я пытался под Таню Гроттер модифицировать! Она как раз выходила тогда, ну и дальше моего пк это не ушло)
В Турнаменте ресурсы лежали в паках, поэтому менять их было не шибко удобно, хотя и можно было положить в папку файл с нужным именем — тогда он грузился вместо файла из пака. Потом я перестал так делать, все ресурсы лежат в явном виде.

Кстати, в Astral Heroes я делал довольно эффективную загрузку ресурсов, работающую в несколько потоков, но потом пришлось её убрать: изредка случались глюки, заниматься которыми не было времени. В будущем, надеюсь, доработаю и верну — это значительно сократит время запуска игры.
Охренеть чуваки из Минска и я оттуда!!!
Я блин шпилин в нее часами на работе!!!
Все ждал когда они на мобилы выкатят ((((
даже сам хотел что-то подобное написать, но…
Может кто подскажет как в таких играх баланс просчитывать??

По поводу баланса я интересовался у Эстарха, но потом не стал включать в статью — всё-таки это интервью Кулера. Выложу здесь.

Каким образом происходит подгонка чисел, т.е., грубо говоря, как решается, что у Проклятого Духа должно быть 16 ХП, а не 15 и не 17, и стоить он должен 20 астралки, а не 15 и не 25?

На первоначальном этапе (до того, как карту видят игроки) много сам играю картой против ботов и отслеживаю насколько сильна карта и насколько интересно играть ею или против неё.

Так же запускаю бои «боты против ботов» (миллионы дуэлей), чтобы собрать статистику по поводу этой карты, насколько её наличие в колоде помогает ботам побеждать. Но этот подход более-менее работает только если боты умеют играть действительно хорошо. Если игра только делается и боты совершают чуть ли не рандомные ходы, то от такой статистики толку не будет.

Ну и после того, как карта стала доступна игрокам, отслеживаю насколько часто карта используется игроками и как часто побеждают те, кто картой играет. Если карта массово и эффективно используется — то она кандидат на нерф, если наоборот, то кандидат на усиление. Вдобавок учитываю мою субьективную оценку, насколько интересно играть этой картой и против нее. Боеспособность интересных карт стараюсь держать на уровне повыше, а скучные карты стараюсь делать чуть слабее.

Существуют ли какие-то специальные методы детекции ломающих баланс комбо?

Да, можно дать игрокам этой комбо поиграть, если винрейт будет запредельный — значит комба черезчур сильна :)
"Пролетарии минчане всех стран — соединяйтесь!" :)

Кстати, про балансировку случайных колод в AM: там колоды всегда шли парами — для обоих игроков сразу. Сперва все пары тестировались на ботах, а потом выкладывались в паблик. Тем парам, в которых винрейт оказывался далёким от 50%, приоритет понижался — они выпадали реже, и в конце-концов совсем не использовались. Но это отнимало много времени, требовалось примерно 2-3 месяца после обновления игры, чтобы баланс случайных колод устаканился.
Добрый день, зачем отказались от сжигания карт для получения маны в последующих версиях (спектромансер и герои)? Тема прикольная была.
Очень жду героев на мобильном рынке, какие сроки?)

Начал ККИ с Владык Астрала, играл и в mtg и берсерка и в ХС, лучше ваших поделок ничего нет!)

Есть у вас публичный трекер какой-нить для репорта багов и можно ли как-то поучаствовать в разработке?
зачем отказались от сжигания карт для получения маны

Сжигание карт вызывает некий эмоциональный дискомфорт. Ведь человек старается, собирает колоду, экономит ментальную силу на каждой карте, а потом приходится сжигать эти карты ради маны. Для новичков это лишняя фрустрация, от которой хотелось избавиться, но без ущерба для геймплея. И вот обмен карты на другую карту показался хорошей альтернативой!

Очень жду героев на мобильном рынке, какие сроки?)

Я уже работаю над версией для Андроида, но не знаю сколько времени это займёт — это мой первый опыт разработки под Андроид.

Есть у вас публичный трекер какой-нить для репорта багов и можно ли как-то поучаствовать в разработке?

Трэкера нет, но есть отдельная тема на форуме для баг-репортов. Насчёт поучаствовать — всегда открыт к предложениям :)
Интересно, а как Вы оцениваете в целом перспективы ККИ? Я когда-то написал простую ККИ, но в каком-то смысле посчитал, что развивать это направление не слишком перспективно.
Благодаря Близзарду жанр ККИ перестал быть нишевым — теперь это мейнстрим, со всеми вытекающими. То есть деньги тут однозначно есть и будут, но заработать их непросто. Причём успех не гарантирован даже крупным игрокам — достаточно вспомнить провал WoT Generals. А уж инди и вовсе сложно на что-то рассчитывать.
Значит правильно я думал… Если интересно, могу скинуть в личку ссылку на своё произведение, может быть что-то пригодится из механики игры. Кстати, я её делал (давно же это было) на GameMaker, и хотя собирался перевести на Direct, но впоследствии планы изменились, и всё осталось как есть. Вы для своих целей не собираетесь перейти на какой-то движок, или свой с годами наработанный движок ближе и понятней, и переход окажется слишком дорогим и не оправданным с точки зрения затрат?
Смотря для чего: если для ККИ, то имеющаяся база вполне удобна и достаточна, не вижу особого смысла/выгоды переходить на что-то другое. А если для какой-то другой игры, то можно и перейти. Но лично мне, как программисту, не очень нравится идея перехода на Юнити: ведь для успеха желательно по возможности максимально раскрывать и использовать свои сильные стороны. А Юнити — немного не то, что позволяет эффективно задействовать скиллы программиста :)
Я вижу у вашего стека "-" для дальнейшего развития
одна из проблем это найти в помощь разработчика, если он понадобится в будущем
+ те проблемы что вы описали, насчет поддержки паскаля, могут усугубиться (((

я специально не уговариваю начать писать на другом языке, а не паскале ))
на самом деле тут вопрос цели какую вы преследуете, если работа в удовольствие, то смена стека технологий может все испортить, если заработать денег и рости, то я бы подумал пересмотреть стек технологий используемых в игре

PS
Лично я заинтересован чтобы игра была на мобилах ))
Спасибо
Про минус я совершенно согласен. Но потребности в увеличении работы по программированию клиента нет — это направление чувствует себя хорошо :) Не хватает прежде всего маркетинга (PR/комьюнити и т.д) и арт-дирекшена. Ну и веб-программист был бы весьма кстати — чтобы я мог больше времени посвятить работе над клиентом/сервером, не отвлекаясь на сайт.

P.S. Про удовольствие верно подмечено — совсем забыл упомянуть этот фактор при выборе языка :)
Я б предложил свои услуги, но стек технологий, судя по всему, мне совершенно незнаком. А переписывать с нуля из-за того, что некий Вадим не умеет в паскаль и перл — это, пожалуй, хреновая идея)
Можно же не переписывать, а комбинировать — дописать что-то на PHP или Node.js, не вникая в другие части. Например, какую-нибудь статистику аккаунтов или страницу для проведения турниров :)
Привет, друзья, я тоже из Минска, и тоже постоянно придумываю ККИ :) Вот только я больше гейм-дизайнер, опыта в программировании игр пока нет (а вообще в программировании — огромный).
Деньги в ККИ были и будут всегда, причем очень большие, благодаря системе монетизации, намного превосходящей все механизмы в других жанрах — продаже бустеров со случайными картами. Вот только этот жанр требует гейм-дизайнеров высочайшего класса, которые должны отлично разбираться в ККИ, иначе получится очередной WoT:Generals. Я считаю, что именно этот жанр предоставляет наилучшие шансы для инди-разработчиков, поскольку требует меньше всего денег и больше всего хороших идей. Единственным препятстствием остается графика карт, которая просто обязана быть красивой.
В ближайшем будущем я напишу статью о принципах создания ККИ и выложу ее на Хабр. Надеюсь на вашу поддержку, ведь я тут новичок, и еще не набрал карму…
Вот только учти, что бороться за внимание игроков придётся с кучей других игр, у которых миссия — нарастить базу игроков не думая о ROI. То есть путём демпинга на всех направлениях — от рекламы, до акций с теми же бустерами.
Учитываю. Но хорошая ККИ всегда победит плохую, несмотря ни на какой демпинг, рекламу и все прочее. Видели Star Crusade? Игра имеет нулевую рекламу, очень мало акций (просто выпускают новые сеты карт), а количество игроков растет, и денег тоже. Потому что игру делали люди, очень неплохо понимающие в ККИ (правда, один крупный косяк они все-таки допустили, но не суть).
А если игра начинает зарабатывать приличные деньги — то уже есть на что устроить рекламную кампанию и заработать огромные :) Но не нужно думать, что реклама и маркетинг решают всё! Hearthstone прогремел в первую очередь благодаря революционным механикам и концепциям, а не имиджу конторы. В конце концов, WoT: Generals тоже не Вася Пупкин на коленке делал… а толку?
У Star Crusade сейчас онлайн ощутимо ниже чем у нас в Astral Heroes, а install base намного больше. Их основная заслуга в том, что они раньше других успели сделать достаточно хороший клон Hearthstone, и благодаря Стиму получили достаточно большую аудиторию. Отличная стратегия, но работает только один раз :)
Не согласен практически со всем сказанным. Откуда вы знаете, что у них онлайн ниже? Я практически всегда нахожу противника — боты иногда попадаются, но не очень часто. Они сильно уронили retention из-за повышенной (по сравнению с HS) сложности освоения и медленной прогрессии для бесплатных игроков — надо было давать игрокам все расы и модули сразу, а они пожадничали.
Но дело не в том, что они «успели раньше других». Практически одновременно с ними вышли Shadowverse и The Elder Scrolls: Legends (последняя от самой Bethesda, да еще и по миру Elder Scrolls). Они просто сделали хорошую игру, которая завоевала свою нишу, и у них было достаточно хороших идей (могу расписать их подробно, если интересует).
Окей, я не знал, что Star Crusade есть не только в Стиме, но и на мобильных сторах, поэтому исходил из того, что данные Стимспая по онлайну — это и есть весь онлайн. Очевидно, это не так.

Ну а дата формального релиза особого значения не имеет, важнее когда игра была представлена публике, а это было гораздо раньше — ещё в 2015-м году.

Список идей, конечно, интересует.
Решающими идеями были две: введение модулей и вариабельный размер колоды (от 25 до 40 карт). Все это повысило вариабельность конкурентоспособных колод на два порядка. Идея модулей уже была в Infinity Wars (правда, там роль «модулей» играли существа) и даже в Magic, а вот идеи «сколько карт в колоде — столько и HP у игрока» я пока нигде больше не видел. Отличное новшество: хочешь стабильную колоду — соглашайся на меньшее количество жизни. Аггро будет играть 25 карт, а контроль (когда он появится) сможет начинать с 40 жизнями.
Правда, реализация обеих идей не обошлась без проколов :( Все модули (возможно, кроме легендарных) надо было давать бесплатно с самого начала игры, иначе новички ощущают собственную неполноценность, поскольку им приходится играть без модулей против оппонентов с модулями. И совсем не нужно было давать лишнюю карту в начале игры тому, у кого меньше колода. Он и так получает преимущество за счет более частого прихода ценных карт! Но это не так уж важно, главное — по разнообразию колод игра намного обошла HS, а сделать клон хоть в чем-то лучше оригинала — это и есть залог успеха.
WoTGenerals была лучшей ККИ игрой и уникальной в своей теме вообще
Простите, а это не вы, случайно, ее дизайнер? Давно хотел пообщаться с автором этого шедевра… хотя бы в глаза ему посмотреть!
И почему же тогда её закрыли, если она такая хорошая?
Спасибо, теперь видно, что ниша совсем не маленькая
Sign up to leave a comment.

Articles