Comments 16
Интересная статья. Основной вывод: дать игроку выбор, но не слишком большой.
Если выбора нет, это не нравится. Если выбор слишком большой, то легко запутаться.
Сюда хорошо вписывается система трёх У в ролевых играх.
Вспомните любую пошаговую стратегию с элементами РПГ (Disciples, HoM&M). Там есть два геймплейных плоста: исследование карты с развитием армии, и сражения с развитием героя. Одно помогает другому: через сражения открываются новые шахты, через шахты нанимаются новые восйска для сражений. Эта взаимосвязь и обеспечивает глубину геймплея, делающий игры подобного жанра интересными.
Особенно интересно было почитать заключительные абзацы, в частности все после «Что с этим делать, как применить?». Читая эту заключительную часть возникла мысль, а ведь нет (или не встречал) игр по мотивам выживания в дикой природе после катастроф (кораблекрушение, авиакатастрофа, банально выбросили на берег острова пираты). Хотя наверное немного неверно выразился, есть, но не в том ключе. Обычно «выживалка» в общепринятом понятии это либо квест (Syberia II (?) — не утверждаю, наслышан о проекте и Вики сюжет описывает в общих чертах), либо помесь шутера и адвентуры. И то и другое не могу рассматривать как игру по идее выживание.
На счет продуманности сюжета, атмосферы, развития навыков и персонажа в целом, как мне кажется наиболее удачны пятые свитки Skyrim (в ранние свитки не играл, внутренний эстет не приемлит графику ушедших поколений игростроя) и третий Ведьмак. Но это мое личное мнение.
В "выживалках" важным моментом является поиск ресурсов и их недостаток. Основной вопрос при этом на что потратить имеющиеся. При этом игра активно отбирает имеющееся: наступила жара, а холодильник слишком примитивный — заново собирай продукты. Холод — и вот вместо нового забора тратим дерево на обогрев.
Жанр при этом может быть любым.
В квесте основной вопрос: Куда можно применить собранный хлам? Например, мало кто додумается сбросить шар для боулинга в водосточную трубу, чтобы выгнать оттуда крысу, которая заставит сработать мышеловки и откроет путь дальше.
В статье последние абзацы описывают игру моей мечты (громко сказано, но по крайней мере я бы в такое поиграл). Устал уже от однообразного игростроя с однотипным сюжетом где основным критерием является «покос» всего встречного и сбор вещей, которые тебе врятли пригодятся. Плюс ко всему еще повальный выпуск инди-игр, ни графической составляющей, ни толкового сюжета. Все обрезано, вырублено как топором. Хотя и не отрицаю того факта, что возможно это мои личные придирки и предпочтения. а разработка коммерческого проекта направленна на получение прибыли от потенциальных потребителей и чем больше, тем лучше.
Такая потенциальная игра, как ты описываешь и правда может быть игрой мечты, но это сложно сделать за пределами своей головы/задумки. В реальности, подобная игра будет либо неиграбельной, либо скучной, либо будет слишком много геймплейных условностей, которые в итоге будут убивать атмосферу.
В The Long Dark игроку приходится находится в постоянном напряжении: тебе необходимо поесть, затем согреться и поспать, затем починить одежду, чтобы не замёрзнуть, это всё требует времени и поэтому тебе уже снова необходимо поесть. Нахождение в некотором комфорте (от того что ты всё сделал и вновь отправляешься на эксплоринг) продолжается недолго. Это интересно, но только в нескольких итерациях. Если это повторяется уже 5-6 раз, интерес будет сгорать и геймплей повторяться. Аналогию, которую можно провести — это солдатики из дества, расставление по всей комнате которых и представление в голове, как всё это будет намного интереснее, чем сама игра солдатиками после того как их расставил. Зачастую, энтузиасты-дети, которые любят воображать, тратят на подготовку к игре 80-90% и лишь остаток на игру.
Подобное будет происходить с такими играми. Игра на выживание представляется в голове реалистичной, но ты не можешь сделать её такой из-за логичных соображений: сутки в игре не могут длиться 24 часа, нельзя заставлять игрока путешествовать по много часов подряд в поисках еды, а затем если что-то не получилось заставлять начинать сначала. Даже самые яркие задроты не смогут столько играть. Поэтому в играх зачастую создают геймплейные условности. С другой стороны действительно необязательно впихивать зомби или ещё кого, но у всего своя цена.
Don't Starve: от агрессивной фауны проще убегать; хотя в итоге воевать с ней придётся, но игра совсем не про зачистки
Subnautica: тот же принцип
The Long Dark: зверья мало, ружьё/патроны ещё найти надо, самодельный лук не то чтоб эффективен, так что собирательство — куда более надёжный способ добычи ресурсов
Так что зря вы так об инди-сцене
игр по мотивам выживания в дикой природе после катастрофЯркий пример: The Long Dark
Например, сложно рассказать остросюжетную историю при пошаговой стратегии.Сложно, но можно: The Banner Saga
Дизайн игрового процесса: как это работает в «больших» играх, и как повторить это в условиях инди