Этот туториал предназначен в первую очередь для новичков в разработке под андроид, но может быть будет полезен и более опытным разработчикам. Тут рассказано как создать простейшую 2D игру на анроиде без использования каких-либо игровых движков. Для этого я использовал Android Studio, но можно использовать любую другую соответствующее настроенную среду разработки.
Шаг 1. Придумываем идею игры
Для примера возьмём довольно простую идею:
Внизу экрана — космический корабль. Он может двигаться влево и вправо по нажатию соответствующих кнопок. Сверху вертикально вниз движутся астероиды. Они появляются по всей ширине экрана и двигаются с разной скоростью. Корабль должен уворачиваться от метеоритов как можно дольше. Если метеорит попадает в него — игра окончена.

Шаг 2. Создаём проект
В Android Studio в верхнем меню выбираем File → New → New Project.

Тут вводим название приложения, домен и путь. Нажимаем Next.

Тут можно ввести версию андроид. Также можно выбрать андроид часы и телевизор. Но я не уверен что наше приложение на всём этом будет работать. Так что лучше введите всё как на скриншоте. Нажимаем Next.

Тут обязательно выбираем Empty Activity. И жмём Next.

Тут оставляем всё как есть и жмём Finish. Итак проект создан. Переходим ко третьему шагу.
Шаг 3. Добавляем картинки
Скачиваем архив с картинками и распаковываем его.
Находим папку drawable и копируем туда картинки.

Позже они нам понадобятся.
Шаг 4. Создаём layout
Находим activity_main.xml, открываем вкладку Text и вставля��м туда это:
На вкладке Design видно как наш layout будет выглядеть.

Сверху поле в котором будет сама игра, а снизу кнопки управления Left и Right. Про layout можно написать отдельную статью, и не одну. Я не буду на этом подробно останавливаться. Про это можно почитать тут.
Шаг 5. Редактируем MainActivity класс
В первую очередь в определение класса добавляем implements View.OnTouchListener. Определение класса теперь будет таким:
Добавим в класс нужные нам статические переменные (переменные класса):
В процедуру protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
добавляем строки:
Классы LinearLayout, Button и т.д. подсвечены красным потому что ещё не добавлены в Import.
Чтобы добавить в Import и убрать красную подсветку нужно для каждого нажать Alt+Enter.
GameView будет подсвечено красным потому-что этого класса ещё нет. Мы создадим его позже.
Теперь добавляем процедуру:
Если кто-то запутался ― вот так в результате должен выглядеть MainActivity класс:
Итак, класс MainActivity готов! В нём инициирован ещё не созданный класс GameView. И когда нажата левая кнопка — статическая переменная isLeftPressed = true, а когда правая — isRightPressed = true. Это в общем то и всё что он делает.
Для начала сделаем чтобы на экране отображался космический корабль, и чтобы он двигался по нажатию управляющих кнопок. Астероиды оставим на потом.
Шаг 6. Создаём класс GameView
Теперь наконец-то создадим тот самый недостающий класс GameView. Итак приступим. В определение класса добавим extends SurfaceView implements Runnable. Мобильные устройства имею разные разрешения экрана. Это может быть старенький маленький телефон с разрешением 480x800, или большой планшет 1800x2560. Для того чтобы игра выглядела на всех устройствах одинаково я поделил экран на 20 частей по горизонтали и 28 по вертикали. Полученную единицу измерения я назвал юнит. Можно выбрать и другие числа. Главное чтобы отношение между ними примерно сохранялось, иначе изображение будет вытянутым или сжатым.
unitW и unitW мы вычислим позже. Также нам понадобятся и другие переменные:
Конструктор будет таким:
Метод run() будет содержать бесконечный цикл. В начале цикла выполняется метод update()
который будет вычислять новые координаты корабля. Потом метод draw() рисует корабль на экране. И в конце метод control() сделает паузу на 17 миллисекунд. Через 17 миллисекунд run() запустится снова. И так до пока переменная gameRunning == true. Вот эти методы:
Обратите внимание на инициализацию при первом запуске. Там мы вычисляем количество пикселей в юните и добавляем корабль. Корабль мы ещё не создали. Но прежде мы создадим его родительский класс.
Шаг 7. Создаём класс SpaceBody
Он будет родительским для класса Ship (космический корабль) и Asteroid (астероид). В нём будут содержаться все переменные и методы общие для этих двух классов. Добавляем переменные:
и методы
Шаг 8. Создаём класс Ship
Теперь создадим класс Ship (космический корабль). Он наследует класс SpaceBody поэтому в определение класа добавим extends SpaceBody.
Напишем конструктор:
и переопределим метод update()
На этом космический корабль готов! Всё компилируем и запускаем. На экране должен появиться космический корабль. При нажатии на кнопки он должен двигаться вправо и влево. Теперь добавляем сыплющиеся сверху астероиды. При столкновении с кораблём игра заканчивается.
Шаг 9. Создаём класс Asteroid
Добавим класс Asteroid (астероид). Он тоже наследует класс SpaceBody поэтому в определение класса добавим extends SpaceBody.
Добавим нужные нам переменные:
Астероид должен появляться в случайной точке вверху экрана и лететь вниз с случайной скоростью. Для этого x и speed задаются при помощи генератора случайных чисел в его конструкторе.
Астероид должен двигаться с определённой скорость вертикально вниз. Поэтому в методе update() прибавляем к координате x скорость.
Так же нам нужен будет метод определяющий столкнулся ли астероид с кораблём.
Рассмотрим его поподробнее. Для простоты считаем корабль и астероид квадратами. Тут я пошёл от противного. То есть определяю когда квадраты НЕ пересекаются.
((x+size) < shipX) — корабль слева от астероида.
(x > (shipX+shipSize)) — корабль справа от астероида.
((y+size) < shipY) — корабль сверху астероида.
(y > (shipY+shipSize)) — корабль снизу астероида.
Между этими четырьмя выражениями стоит || (или). То есть если хоть одно выражение правдиво (а это значит что квадраты НЕ пересекаются) — результирующие тоже правдиво.
Всё это выражение я инвертирую знаком!. В результате метод возвращает true когда квадраты пересекаются. Что нам и надо.
Про определение пересечения более сложных фигур можно почитать тут.
Шаг 10. Добавляем астероиды в GameView
В GameView добавляем переменные:
также добавляем 2 метода:
И в методе run() добавляем вызовы этих методов перед вызовоом control().
Далее в методе update() добавляем цикл который перебирает все астероиды и вызывает у них метод update().
Такой же цикл добавляем и в метод draw().
Вот и всё! Простейшая 2D игра готов��. Компилируем, запускаем и смотрим что получилось!
Если кто-то запутался или что-то не работает можно скачать исходник.
Игра, конечно, примитивна. Но её можно усовершенствовать, добавив новые функции. В первую очередь следует реализовать удаление вылетевших за пределы экрана астероидов. Можно сделать чтобы корабль мог стрелять в астероиды, чтобы игра постепенно ускорялась, добавить таймер, таблицу рекордов и прочее. Если это будет вам интересно — напишу продолжение, где всё это опишу.
На этом всё. Пишите отзывы, вопросы, интересующие вас темы для продолжения.
Шаг 1. Придумываем идею игры
Для примера возьмём довольно простую идею:
Внизу экрана — космический корабль. Он может двигаться влево и вправо по нажатию соответствующих кнопок. Сверху вертикально вниз движутся астероиды. Они появляются по всей ширине экрана и двигаются с разной скоростью. Корабль должен уворачиваться от метеоритов как можно дольше. Если метеорит попадает в него — игра окончена.

Шаг 2. Создаём проект
В Android Studio в верхнем меню выбираем File → New → New Project.

Тут вводим название приложения, домен и путь. Нажимаем Next.

Тут можно ввести версию андроид. Также можно выбрать андроид часы и телевизор. Но я не уверен что наше приложение на всём этом будет работать. Так что лучше введите всё как на скриншоте. Нажимаем Next.

Тут обязательно выбираем Empty Activity. И жмём Next.

Тут оставляем всё как есть и жмём Finish. Итак проект создан. Переходим ко третьему шагу.
Шаг 3. Добавляем картинки
Скачиваем архив с картинками и распаковываем его.
Находим папку drawable и копируем туда картинки.

Позже они нам понадобятся.
Шаг 4. Создаём layout
Находим activity_main.xml, открываем вкладку Text и вставля��м туда это:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" tools:context="com.spaceavoider.spaceavoider.MainActivity"> <LinearLayout android:id="@+id/gameLayout" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:layout_weight="100"/> <LinearLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal"> <Button android:id="@+id/leftButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_weight="50" android:text="Left" /> <Button android:id="@+id/rightButton" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_weight="50" android:text="Right" /> </LinearLayout> </LinearLayout>
На вкладке Design видно как наш layout будет выглядеть.

Сверху поле в котором будет сама игра, а снизу кнопки управления Left и Right. Про layout можно написать отдельную статью, и не одну. Я не буду на этом подробно останавливаться. Про это можно почитать тут.
Шаг 5. Редактируем MainActivity класс
В первую очередь в определение класса добавляем implements View.OnTouchListener. Определение класса теперь будет таким:
public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener {
Добавим в класс нужные нам статические переменные (переменные класса):
public static boolean isLeftPressed = false; // нажата левая кнопка public static boolean isRightPressed = false; // нажата правая кнопка
В процедуру protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
добавляем строки:
GameView gameView = new GameView(this); // создаём gameView LinearLayout gameLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.gameLayout); // находим gameLayout gameLayout.addView(gameView); // и добавляем в него gameView Button leftButton = (Button) findViewById(R.id.leftButton); // находим кнопки Button rightButton = (Button) findViewById(R.id.rightButton); leftButton.setOnTouchListener(this); // и добавляем этот класс как слушателя (при нажатии сработает onTouch) rightButton.setOnTouchListener(this);
Классы LinearLayout, Button и т.д. подсвечены красным потому что ещё не добавлены в Import.
Чтобы добавить в Import и убрать красную подсветку нужно для каждого нажать Alt+Enter.
GameView будет подсвечено красным потому-что этого класса ещё нет. Мы создадим его позже.
Теперь добавляем процедуру:
public boolean onTouch(View button, MotionEvent motion) { switch(button.getId()) { // определяем какая кнопка case R.id.leftButton: switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена case MotionEvent.ACTION_DOWN: isLeftPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isLeftPressed = false; break; } break; case R.id.rightButton: switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена case MotionEvent.ACTION_DOWN: isRightPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isRightPressed = false; break; } break; } return true; }
Если кто-то запутался ― вот так в результате должен выглядеть MainActivity класс:
package com.spaceavoider.spaceavoider; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.widget.Button; import android.widget.LinearLayout; public class MainActivity extends AppCompatActivity implements View.OnTouchListener { public static boolean isLeftPressed = false; // нажата левая кнопка public static boolean isRightPressed = false; // нажата правая кнопка @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); GameView gameView = new GameView(this); // создаём gameView LinearLayout gameLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.gameLayout); // находим gameLayout gameLayout.addView(gameView); // и добавляем в него gameView Button leftButton = (Button) findViewById(R.id.leftButton); // находим кнопки Button rightButton = (Button) findViewById(R.id.rightButton); leftButton.setOnTouchListener(this); // и добавляем этот класс как слушателя (при нажатии сработает onTouch) rightButton.setOnTouchListener(this); } public boolean onTouch(View button, MotionEvent motion) { switch(button.getId()) { // определяем какая кнопка case R.id.leftButton: switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена case MotionEvent.ACTION_DOWN: isLeftPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isLeftPressed = false; break; } break; case R.id.rightButton: switch (motion.getAction()) { // определяем нажата или отпущена case MotionEvent.ACTION_DOWN: isRightPressed = true; break; case MotionEvent.ACTION_UP: isRightPressed = false; break; } break; } return true; } }
Итак, класс MainActivity готов! В нём инициирован ещё не созданный класс GameView. И когда нажата левая кнопка — статическая переменная isLeftPressed = true, а когда правая — isRightPressed = true. Это в общем то и всё что он делает.
Для начала сделаем чтобы на экране отображался космический корабль, и чтобы он двигался по нажатию управляющих кнопок. Астероиды оставим на потом.
Шаг 6. Создаём класс GameView
Теперь наконец-то создадим тот самый недостающий класс GameView. Итак приступим. В определение класса добавим extends SurfaceView implements Runnable. Мобильные устройства имею разные разрешения экрана. Это может быть старенький маленький телефон с разрешением 480x800, или большой планшет 1800x2560. Для того чтобы игра выглядела на всех устройствах одинаково я поделил экран на 20 частей по горизонтали и 28 по вертикали. Полученную единицу измерения я назвал юнит. Можно выбрать и другие числа. Главное чтобы отношение между ними примерно сохранялось, иначе изображение будет вытянутым или сжатым.
public static int maxX = 20; // размер по горизонтали public static int maxY = 28; // размер по вертикали public static float unitW = 0; // пикселей в юните по горизонтали public static float unitH = 0; // пикселей в юните по вертикали
unitW и unitW мы вычислим позже. Также нам понадобятся и другие переменные:
private boolean firstTime = true; private boolean gameRunning = true; private Ship ship; private Thread gameThread = null; private Paint paint; private Canvas canvas; private SurfaceHolder surfaceHolder;
Конструктор будет таким:
public GameView(Context context) { super(context); //инициализируем обьекты для рисования surfaceHolder = getHolder(); paint = new Paint(); // инициализируем поток gameThread = new Thread(this); gameThread.start(); }
Метод run() будет содержать бесконечный цикл. В начале цикла выполняется метод update()
который будет вычислять новые координаты корабля. Потом метод draw() рисует корабль на экране. И в конце метод control() сделает паузу на 17 миллисекунд. Через 17 миллисекунд run() запустится снова. И так до пока переменная gameRunning == true. Вот эти методы:
@Override public void run() { while (gameRunning) { update(); draw(); control(); } } private void update() { if(!firstTime) { ship.update(); } } private void draw() { if (surfaceHolder.getSurface().isValid()) { //проверяем валидный ли surface if(firstTime){ // инициализация при первом запуске firstTime = false; unitW = surfaceHolder.getSurfaceFrame().width()/maxX; // вычисляем число пикселей в юните unitH = surfaceHolder.getSurfaceFrame().height()/maxY; ship = new Ship(getContext()); // добавляем корабль } canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // закрываем canvas canvas.drawColor(Color.BLACK); // заполняем фон чёрным ship.drow(paint, canvas); // рисуем корабль surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // открываем canvas } } private void control() { // пауза на 17 миллисекунд try { gameThread.sleep(17); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } }
Обратите внимание на инициализацию при первом запуске. Там мы вычисляем количество пикселей в юните и добавляем корабль. Корабль мы ещё не создали. Но прежде мы создадим его родительский класс.
Шаг 7. Создаём класс SpaceBody
Он будет родительским для класса Ship (космический корабль) и Asteroid (астероид). В нём будут содержаться все переменные и методы общие для этих двух классов. Добавляем переменные:
protected float x; // координаты protected float y; protected float size; // размер protected float speed; // скорость protected int bitmapId; // id картинки protected Bitmap bitmap; // картинка
и методы
void init(Context context) { // сжимаем картинку до нужных размеров Bitmap cBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), bitmapId); bitmap = Bitmap.createScaledBitmap( cBitmap, (int)(size * GameView.unitW), (int)(size * GameView.unitH), false); cBitmap.recycle(); } void update(){ // тут будут вычисляться новые координаты } void drow(Paint paint, Canvas canvas){ // рисуем картинку canvas.drawBitmap(bitmap, x*GameView.unitW, y*GameView.unitH, paint); }
Шаг 8. Создаём класс Ship
Теперь создадим класс Ship (космический корабль). Он наследует класс SpaceBody поэтому в определение класа добавим extends SpaceBody.
Напишем конструктор:
public Ship(Context context) { bitmapId = R.drawable.ship; // определяем начальные параметры size = 5; x=7; y=GameView.maxY - size - 1; speed = (float) 0.2; init(context); // инициализируем корабль }
и переопределим метод update()
@Override public void update() { // перемещаем корабль в зависимости от нажатой кнопки if(MainActivity.isLeftPressed && x >= 0){ x -= speed; } if(MainActivity.isRightPressed && x <= GameView.maxX - 5){ x += speed; } }
На этом космический корабль готов! Всё компилируем и запускаем. На экране должен появиться космический корабль. При нажатии на кнопки он должен двигаться вправо и влево. Теперь добавляем сыплющиеся сверху астероиды. При столкновении с кораблём игра заканчивается.
Шаг 9. Создаём класс Asteroid
Добавим класс Asteroid (астероид). Он тоже наследует класс SpaceBody поэтому в определение класса добавим extends SpaceBody.
Добавим нужные нам переменные:
private int radius = 2; // радиус private float minSpeed = (float) 0.1; // минимальная скорость private float maxSpeed = (float) 0.5; // максимальная скорость
Астероид должен появляться в случайной точке вверху экрана и лететь вниз с случайной скоростью. Для этого x и speed задаются при помощи генератора случайных чисел в его конструкторе.
public Asteroid(Context context) { Random random = new Random(); bitmapId = R.drawable.asteroid; y=0; x = random.nextInt(GameView.maxX) - radius; size = radius*2; speed = minSpeed + (maxSpeed - minSpeed) * random.nextFloat(); init(context); }
Астероид должен двигаться с определённой скорость вертикально вниз. Поэтому в методе update() прибавляем к координате x скорость.
@Override public void update() { y += speed; }
Так же нам нужен будет метод определяющий столкнулся ли астероид с кораблём.
public boolean isCollision(float shipX, float shipY, float shipSize) { return !(((x+size) < shipX)||(x > (shipX+shipSize))||((y+size) < shipY)||(y > (shipY+shipSize))); }
Рассмотрим его поподробнее. Для простоты считаем корабль и астероид квадратами. Тут я пошёл от противного. То есть определяю когда квадраты НЕ пересекаются.
((x+size) < shipX) — корабль слева от астероида.
(x > (shipX+shipSize)) — корабль справа от астероида.
((y+size) < shipY) — корабль сверху астероида.
(y > (shipY+shipSize)) — корабль снизу астероида.
Между этими четырьмя выражениями стоит || (или). То есть если хоть одно выражение правдиво (а это значит что квадраты НЕ пересекаются) — результирующие тоже правдиво.
Всё это выражение я инвертирую знаком!. В результате метод возвращает true когда квадраты пересекаются. Что нам и надо.
Про определение пересечения более сложных фигур можно почитать тут.
Шаг 10. Добавляем астероиды в GameView
В GameView добавляем переменные:
private ArrayList<Asteroid> asteroids = new ArrayList<>(); // тут будут харанится астероиды private final int ASTEROID_INTERVAL = 50; // время через которое появляются астероиды (в итерациях) private int currentTime = 0;
также добавляем 2 метода:
private void checkCollision(){ // перебираем все астероиды и проверяем не касается ли один из них корабля for (Asteroid asteroid : asteroids) { if(asteroid.isCollision(ship.x, ship.y, ship.size)){ // игрок проиграл gameRunning = false; // останавливаем игру // TODO добавить анимацию взрыва } } } private void checkIfNewAsteroid(){ // каждые 50 итераций добавляем новый астероид if(currentTime >= ASTEROID_INTERVAL){ Asteroid asteroid = new Asteroid(getContext()); asteroids.add(asteroid); currentTime = 0; }else{ currentTime ++; } }
И в методе run() добавляем вызовы этих методов перед вызовоом control().
@Override public void run() { while (gameRunning) { update(); draw(); checkCollision(); checkIfNewAsteroid(); control(); } }
Далее в методе update() добавляем цикл который перебирает все астероиды и вызывает у них метод update().
private void update() { if(!firstTime) { ship.update(); for (Asteroid asteroid : asteroids) { asteroid.update(); } } }
Такой же цикл добавляем и в метод draw().
private void draw() { if (surfaceHolder.getSurface().isValid()) { //проверяем валидный ли surface if(firstTime){ // инициализация при первом запуске firstTime = false; unitW = surfaceHolder.getSurfaceFrame().width()/maxX; // вычисляем число пикселей в юните unitH = surfaceHolder.getSurfaceFrame().height()/maxY; ship = new Ship(getContext()); // добавляем корабль } canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // закрываем canvas canvas.drawColor(Color.BLACK); // заполняем фон чёрным ship.drow(paint, canvas); // рисуем корабль for(Asteroid asteroid: asteroids){ // рисуем астероиды asteroid.drow(paint, canvas); } surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // открываем canvas } }
Вот и всё! Простейшая 2D игра готов��. Компилируем, запускаем и смотрим что получилось!
Если кто-то запутался или что-то не работает можно скачать исходник.
Игра, конечно, примитивна. Но её можно усовершенствовать, добавив новые функции. В первую очередь следует реализовать удаление вылетевших за пределы экрана астероидов. Можно сделать чтобы корабль мог стрелять в астероиды, чтобы игра постепенно ускорялась, добавить таймер, таблицу рекордов и прочее. Если это будет вам интересно — напишу продолжение, где всё это опишу.
На этом всё. Пишите отзывы, вопросы, интересующие вас темы для продолжения.