Pull to refresh

Comments 17

Статьи по первым двум ссылкам читал, но счёл приемлемым авторитарный сервер для своей игры, т.к. у меня не ФПСка, а пинги по задумке небольшие (т.к. в случае успеха игры в планах открывать сервера во всех регионах, где есть игроки).

С сайтом по третьей ссылке в ближайшее время ознакомлюсь — выглядит будто там можно найти интересные материалы.
счёл приемлемым авторитарный сервер для своей игры

Там про авторитарные сервера. Реализована ли индексация пространства (на сервере вестимо)? Это высвободит немного свободной производительности для всяких полезных непотребств.


т.к. у меня не ФПСка

По динамике — вариация на тему. С большим RTT попасть очень сложно. Фиг с ним, с упреждением. Они телепортируются же. И мухи, и остальные тараканы, и управляемый персонаж.


пинги по задумке небольшие

Даже если RTT небольшой, это не значит, что его не требуется компенсировать. Ну допустим там будет около 50 мс в одну сторону. В худшем случае задержка будет более 140 мс (50 в одну сторону, 50 в другую сторону и до 40 мс ожидания обработки). И ещё на обновление экрана и прочие мелочи. Т.е. от 1/8 до 1/4 секунды. Это заметно. Сильно. Если взять в пять раз больше — не только заметно, но и неиграбельно от слова совсем.


в случае успеха игры

Не будет у игры успеха, если в неё нереально играть.

Там про авторитарные сервера. Реализована ли индексация пространства (на сервере вестимо)? Это высвободит немного свободной производительности для всяких полезных непотребств.

Индексация пространства реализована.
По динамике — вариация на тему. С большим RTT попасть очень сложно. Фиг с ним, с упреждением. Они телепортируются же. И мухи, и остальные тараканы, и управляемый персонаж.

Если наблюдаются телепортации, то это либо откровенно плохая связь с сервером (например, если он находится где-то в азии (например в Таиланде — оттуда откровенно ужасный коннект до РФ)) или же проблемы с отрисовкой на клиенте — об этом я писал в публикации.
Не будет у игры успеха, если в неё нереально играть.

Она играбельна с большинства десктопных компьютеров.
Даже если RTT небольшой, это не значит, что его не требуется компенсировать. Ну допустим там будет около 50 мс в одну сторону. В худшем случае задержка будет более 140 мс (50 в одну сторону, 50 в другую сторону и до 40 мс ожидания обработки). И ещё на обновление экрана и прочие мелочи. Т.е. от 1/8 до 1/4 секунды. Это заметно. Сильно. Если взять в пять раз больше — не только заметно, но и неиграбельно от слова совсем.

50 мс в одну, сторону 50 в другую — это, простите, пинг в 100мс, т.е. заведомо очень много. Это пинг из США до моего сервера. После выхода на иностранные рынки, в тех же штатах будут покупаться сервера и пинг будет в районе 10-20мс (т.е. 5-10мс в каждую сторону, что со временем обработки на сервере в 40мс даёт нам максимум 50мс, которые малозаметны).
Было бы круто если бы можно было передвигать лягушку не нажимая на мышку тоесть наведением, а то не охото держать нажатой мышку.
Видел вашу игру, побаловался 10 минут. Интересно было бы услышать ваше мнение по следующим темам:

— Какой средний онлайн одного игрока? (вообще собираете ли статистику? если да — какую)
— Какие планы по расширению возможностей, добавлению рпг-элементов? Текущий геймплей, на мой взгляд, слишком примитивен, и надолго в игре не удерживает.
— Какие идеи по монетизации?
1. Собираем. Собираем статистику время потраченного на геймплей, а также касающуюся рациона пользователей. делаем это для выявления зависимости между пониженным употреблением белковой пищи и временем потраченным на охоту на мух.
2. Мы собираемся добавить туда возможность мутации лягушка->кракодил->птерозавль, а так же магазин с сувенирами мух.
3. Хотим пойти на кикстартер с идеей создания мушных ферм.
Я надеюсь, что никто не воспринял этого товарища всерьёз? Никакого отношения к моему проекту он не имеет
— На текущий момент всё, что есть — это Google Analytics. Согласно его данным, среднее время онлайн одного пользователя за сегодня — это 4 с половиной минуты. Но тут есть нюанс — игрок может проводить и 30 минут времени на странице с игрой (при условии что его не убьют), а GA посчитает, что сеанс закончился раньше;
— Текущий геймплей да, несколько примитивен — я выложил, по сути, первую версию игры, чтобы собрать фидбэки, отловить ошибки.
В дальнейшем планирую ввести боссов, новые классы лягушек (как минимум будет лягушка-милишник), кастомизацию в рамках класса (сдвиг баланса между характеристиками игрока: скорость, здоровье, повреждения);
— Одним из источников монетизации однозначно будет контекстная реклама.
Также можно будет подумать на тему того, чтобы продавать игрокам некоторые бонусы, которые не будут давать преимуществ над другими игроками, но будут экономить время — например, эффект, который позволяет в течении N суток не терять опыт из-за смерти.
Помимо этого, можно продавать иные модели лягушек — на текущий момент есть скины, которые приобретаются за расшаривание в соц. сетях — в будущем к ним можно добавить модели, которые можно приобрести только за деньги.
Трафик льете? Или естественный трафик через поисковые системы? Или публикациями и постами в соцсетях нагоняете?
У меня просто есть игрушка, там через поисковые системы трафика 0, трафик не лью, в основном переходы из постов и соцсетей, в результате единовременный онлайн от 0 до 4 человек…
> Пришлось добавить условие, которое подключало ту или иную версию библиотеки в зависимости от браузера пользователя — это повысило ФПС на моей рабочей машине до 25-30

выглядит как очень странное поведение. имеет смысл написать issue в phaser репу
Я пробовал играть — меня хватило на 10 секунд. Это потому как управление не удобно. Самое главное — стрелять обязательно кликом мышки. Ходить перемещением мыши. Посмотрите на проект agar.io или spaceone.io. Вот там действительно можно залипать часами.
Видится мне, что для моей игры не подойдёт управление аналогичное тому, что в agar.io или spaceone.io.
Во-первых абилок у меня целых 6 штук, поэтому все их на мышь не подвесишь. Помимо этого, даже будь только одна способность — удар языком — было бы крайне тяжело попадать во врага, т.к. если ты постоянно двигаешься, то придётся нарезать круги вокруг цели — не уверен что это было бы удобно — формат игры малость не тот.
Может использовать следующий стиль управления?
1. Перемещение на WASD или хотя бы на W (если ходить в одном напрвлении)
2. Указатель мыши указывает основное направление движения (вперед).
3. Абилки биндить на кнопки мыши (по выбору юзера) + все абилки на цифровые клавиши.

Или как альтернатива:
W — идти
Space — прыжок
Q — плевок
E — щит
Mouse Left — язык

Мне кажется такое управление будет ближе к смеси шутера с видом сверху и РПГ. Предложенное Вами управление, как по мне, слегка не удобно. Можно, к примеру, сделать настройку для юзера. Так же не совсем понял разницу в движеии между левой и правой кнопками мыши. Права, кстати, в яндекс-браузере не работает, в хроме нормально.
А какой формат игры тогда? Я ни разу не геймер, но насколько мне представляется геймплей он может быть либо бродилка с познанием мира, либо «экшен» типа «мортал комбата», где смысл в оттачивание реакции и мастерства. У вас точно не бродилка — мира нету. Да и текстура честно говоря уж очень унылая. Добавьте что ли кувшинки и листья, типа эмитировать поверхность пруда. Заодно и преграда будет которую нужно огибать, уже интереснее.
Раз вы отрицаете наматывания кругов противниками, «экшен» тоже вычёркивается. Какой тогда смысл игры?
«В конечном итоге я решил отказаться от phaser.js и работать напрямую с canvas, созданным для отрисовки фона — в результате ФПС вырос примерно до 20».
А дальше снова про фазер.
Отсюда непонятно — вы удовлетворились фазером после манипуляций из следующего п1.2 или перешли на чистый canvas или что-то другое (тот же Pixi)?
Sign up to leave a comment.

Articles