Comments 101
Для первой игры, ещё и без опыта программиста, выглядит очень круто!
вот уже примерно семь месяцев, как я занимаюсь разработкой своей первой игры
Это время вы работаете над игрой фулл-тайм? Или в свободное время? Если второе – то сколько времени, примерно, тратится на разработку в день?
Работаете в одиночку, или есть какая-то команда? Уровень/остров вы делали сами (выглядит очень качественно в плане наполненности контентом)?
Есть ли спонсоры/инвесторы у проекта?
Интересуюсь всем этим, т.к. сам работаю над небольшим игровым проектом (а в планах – очень большой проект), но результаты сильно скромнее, чем у вас. Работаю в свободное время, в лучшем случае пара часов в день.
Спасибо! Ну, при условии, что весь остров – готовый ассет, всё становится понятно.
Тогда вполне нормальный прогресс для первой игры.
Да, я понимаю. Просто лично меня, в первую очередь, поразила визуальная наполненность карты, т.к. я не представляю, как такое можно было бы сделать без опыта за 7 месяцев в одиночку :-)
А вот скрипты и игровые возможности написать за 7 месяцев – это вполне укладывается в моё понимание. Тем не менее, в любом случае это круто :)
вот уже примерно семь месяцев, как я занимаюсь разработкой своей первой игры
Полгода назад я был далек от мысли считать себя программистом
Я чуть более месяца читаю урывками книжку по Юнити, а у меня на сцене всего четыре стены, бегают боты в форме куба и кидаются желтыми шариками… При этом у меня нет опыта в геймдеве, но есть в общем неплохой опыт в разработке. Завидую и Восхищаюсь =)
Судя по группе в ВК, Вы все делаете самостоятельно. Было бы очень интересно почитать о том, как Вы изучали движок, сколько на изучеие ушло времени до первых «более-менее» внятных результатов, что из проекта делали сами, что покупали, сколько времени уделяете разработке (я так понимаю этим вы занимаетесь фуллтайм), чем занимаетесь (программирование, моделирование, анимации), если не секрет, то можно затронуть финансовый вопрос (все таки 7 месяцев работы фуллтайм + возможная покупка ассетов — это довольно весомая сумма). Было бы очень интересно.
Игра и задумка очень круты. Буду с нетерпением ждать альфу =)
Очень интересно будет посмотреть на готовую игру. А модели вы сами рисовали? Или использовали стоковые?
Заранее спасибо!
в гугле Unity Game Development Essentials RUS.pdf
Многие вещи становится реализовыватьи пробовать проще.
Не получается слегка со временем, немного больше с математикой, совсем не получается с художественным вкусом =)
PlayMaker, как я понимаю, это инструмент в инструменте. Мне проще будет кодом описать =)
Но в любом случае спасибо за ссылку. Для общего развития полезно.
Много использовано платных ассетов, около 1000 usd примерно в сумме, еще на столько же куплены соратником и ждут пока до них вообще руки дойдут
Думаю, если довести до ума, то Вы сможете получить приличных размеров аудиторию. А если внести в онлайн версию игры элементы RPG, такие как система развития персонажа, логичные боевые наземные и водные системы, а так же система крафта, то игра вполне сможет посоперничать с гигантами индустрии.
Какую то книгу по 3D моделированию почитали, посоветуйте учебные материалы?
Люблю выживалки… хотя нет, всё же больше люблю бродилки, интересно посмотреть, изучить мир, рождённый чьей-то фантазией (свою-то и так часто вижу), но для этого нужен какой-нибудь «мирный режим», можно такое? :)
По-моему интересная была игра для своего времени, хороший симулятор выживания.
Там была система крафта, голод/жажда, заболевания, погодные условия, которые влияют на персонажа (если холодно — нужна одежда потеплее, если жарко — поменьше одежду и шляпу из листьев на голову).
По описанию и графике ваша игра на Готику 3 похожа (моя любимая игра). Скажите, а чем отличается РПГ от выживалки? Готику можно отнести к выживалкам?
У меня тоже такая ассоциация возникла. Или даже на Risen, с пиратами.
Еще кстати зацените The Forest. Ооочень толковый сурвайвал.
В нем огромные проблемы с сюжетом. Почитайте отзывы в стиме: дом нет смысла строить, через 20 дней его снесут. Сюжет хромает. Ну а потенциал неплохой.
Сюжет в нем замечательный. Кто хочет — играет в сюжет, а кто нет — играет в строителя и выживателя.
Я как-то построил форт на пляжу, чтобы тыл прикрывало море. В итоге процесс строительства превратился в войну, так как от леса до пляжа пешочком далековато было, и пришлось разрабатывать целую стратегию — как по-бырику наломать дров, отлогистить их до форта и не огрести по-дороге.
Понимаете? Это ж сурвайвл. Никто вам там спокойно жить не даст, а для тех, кому нужно спокойно помедитировать — есть специальные игровые режимы (креативный режим вроде).
Нет, я сам играл, а потом смотрел, и довольно не мало, я прекрасно понимаю что происходит. Моя скорость постройки крепости всегда на одном уровне, а прибытие врагов через 20-25 дней становится невыносимым. По ночам приходит целая армия. Вот что не правильно. В конце-концов, смысл крепости в защите и отбитие небольших атак, а не участие в мировой войне.
Хорошим примером баланса служит Rust (старой сборки). Зомби всегда равномерно распределены и постройка крепости имеет смысл.
Помощники нужны?
Очень, впечатляет!
Но хотелось бы услышать более детальную информацию, по затрате материальных ресурсов и времени.Быть может, это смотивирует многих пересмотреть свои взгляды на создание игр мечты своими силами! Спасибо Вам.
Внешне к острову и ассетам претензий нет, выглядит очень неплохо. По системам игровым, описания мало, это конечно же нужно щупать, но будем надеяться что всё продумано и будет работать как положено.
А вот персонажи и анимации это беда. Риг явно с «косяками» видно что руки и ноги сгибаются порой не корректно. Анимации жесткие и топорные. Если это времянка то фиг с ним, если нет, то я бы посоветовал или найти аниматора, или купить готовые. Так уж вышло, что одна лишь анимация способна или вознести игру в плане картинки, или убить на месте и сейчас вы ближе ко второму варианту. Явно нужно что-то делать, нельзя оставлять в таком виде. Для тестов, даже ЗБТ например, можно оставить, но к релизу, точно нет.
Ну и конечно же, можете минусить сколько влезет, как это обычно бывает )
Мне кажется, что успех игры будет зависеть от того, будет ли возможность грабить корованы.
Если так, то я думаю многие согласятся подождать джва года до выхода
И не спешите с мультиплеером, лучше доведите сингл качественно, чтобы можно было его продавать.
Оффтоп: Вопрос от левого человека "что такое стамина?" просто обязателен по-моему. Ну вот всегда так, все эти загранодурацкие слова в обиходе прямо бесят… А потом говорят что русский язык скатывается и не подходит для профессии разраба. Да подходит, вы просто не использовали русский, вам легче использовать западные клеше, которые на слуху, а не подумать что это слово/словосочетания обозначает и уже на родном языке говорить. Иной раз спрашиваешь значение какого-то клеше, а человек и объяснить то не может, потому что не знает как это.
Если по теме:
Идея интересная, мне всегда не нравилось что товары как-то идут непонятно откуда у всяких там торговцев.
Так же всегда была непонятна система хранения предметов без их веса да и вообще их обычные реализации, когда нож и ружьё имеют одинаковое место. Ещё всегда интересовал вопрос "а что человек реально может с первого раза сделать такой классный горшок/сплести корзину за 5 минут?". Хотя интересную реализацию второго пункта видел в какой-то симсоподобной игре, где на каждое действие нужно иметь опыт, от ловли рыбы до разведения костра.
Но вы молодец, всё же непростое это дело, создавать игру, да и вообще такие вот вещи воплощать в жизнь на одном энтузиазме.
Знаете, после Революции бывшее высшее общество писало примерное следующее:
Эти большевики совершенно испоганили русский язык своими сокращениями (совдеп, нарком, шкраб).
Использование сокращений — всегда ущерб. Поймите правильно, что если бы эти сокращения придумали бы изначально, то у нас был бы давно словарь B из произведения Оруэла, наполненный словами-сокращениями, а если быть точнее, то не сокращениями, а сочетанием звуков, имеющих только словарный смысл.
Если говорить короче, то для русского языка, как и для любого другого, сокращения — зло. Особенно если эти сокращения пришли из-за границы.
Так же всегда была непонятна система хранения предметов без их веса да и вообще их обычные реализации, когда нож и ружьё имеют одинаковое место...
Поиграйте в The Long Dark. Убил медведя? Сначала 10 часов разделываешь, а потом делаешь 5 ходок, чтобы перетащить все мясо домой.
Когда можно простестить альфу ?)
Всё чаще в игры заходят как в кино, нежели посоревноваться с механикой. Автор, мне интересна твоя механика, не трать время на рисование.
ЗЫ Но советую всё равно запилить пост про сам процесс создания игры (кусочки кода, используемые концепции, какие сложности возникали, как их решали и т.д + про графику напиши тоже; а то сам смотрю в сторону геймдева, поэтому пока потихоньку интересуюсь всем этим).
«Хочешь сделать хорошо, сделай это сам» или как я делаю свою выживалку на Unity 3D и C#