Comments 84
видео в тему
https://youtu.be/W1ZtBCpo0eU
https://youtu.be/W1ZtBCpo0eU
Самый прикол в том, что режим "let's bots do it!" действительно есть в современных играх!
Игры больше не challenge, игры все больше entertainment. Жаль, хотя я понимаю разработчиков. Большая часть аудитории того-же XCOM не потянет играть в оригинальный UFO: Enemy Unknown с его сложным процессом.
Если в современном XCOM: Enemy Unknown не беречь жизни своих солдат, то состоящий из новобранцев отряд к середине игры становится практически бесполезен. Game Over.
Если в 90-х годах была UFO с кучей стратегии и тактики, со сложными рассчетами, пусть не с умными врагами, но хоть не откровенно тупыми, то современный XCOM — абсолютно линейный и максимально упрощенный процесс для людей с ограниченными способностями. В угоду альтернативно одаренным вырезали все, что могло заставить три нейрона обычного игрока напрячься. И так по всем пунктам.
Серьезно? Это та игрушка, которая проходилась на супермене за пару часов? И в которой тарелки пришельцев сбивали над морем (специально ждали), потому надоедали однообразные миссии?
А вторая часть с задранной сложностью. Как задрали? Да банально увеличили уровни в 10 раз (корабль — два этажа сверху и огромадных 4 этажа снизу). Просто пробежать весь этот корабль занимало 2 часа времени и когда ты заканчивал первый корабль, а через месяц появлялась такая же миссия, то просто хотелось выключить игру.
А особая сложность захвата баз — это специальные ниши в центре под летающие мозги, чтобы они вылетали внезапно и превращали ваших солдат в мясо. И часовые поиски последнего алиена.
А в чем были тактические приемы этих двух частей? По сути там было два приема:
1. Держимся недалеко, имеем запас ходов, чтобы можно было выстрелить всеми по случайно появившемуся врагу.
2. Рассредоточились и ищем последнего алиена
А экономика? Делаем кучу баз, в которых пускаем конвеер лазерных пистолетов и сдаем втихаря всем желающим. Очень быстро можно встретиться с такой интересной штукой, как переполнение и уйти в глубокий минус.
Я очень люблю первые две части, но х-ком 2016-ого года — просто шикарен и вы категорически зря его критикуете. Главный недостаток — это слишком сильная зависимость от рандома при попаданиях, но это было и в первых частях — когда ты вполне можешь не попасть в сектоида с гранатой всей оравой смотрящих на него ртов. А в целом процесс как раз сложнее, а уровни сложно реально отвечают своим сущностям.
Ну у них там тащемта адский геймдизайн косяк с тотальным выносом всего шагом вперед + overwatch, что они закостылили жесткими лимитами. Нет, поймите, хком 2016 года игра хорошая, но геймдизайновый косяк там есть и он именно закостылен
В X-COM 2 (2016) не играл, но, подозреваю, принципиальных отличий от X-COM (2012) нет. Да, игра отличная, прошёл с удовольствием. Но тоже с огорчением подметил, что игра стала проще во втором смысле. Из того, что запомнилось — уровни почти линейные, база одна, у десантников стало меньше характеристик, да и их самих меньше тоже, и т.д.
Я сам геймер с середины 90х.
Большая часть игр стала лучше. Отполировали механики.
Да, я с вами согласен — сейчас игры меньше challenge. А вот entertainment они были всегда. Просто чуть изменились подходы. Если вам challenge хочется — берите соответствующие игры. Их мало, потому что люди развлекаться хотят, а не очередную проблему решать.
Также не нужно путать игровую разнообразность и сложность, которая была тогда, а сейчас, зачастую, разработчики ААА класса боятся выйти за определённые рамки, чтобы не снизить продажи. Зато в инди разработках можно найти инетересные идеи (хотя не всегда реализации).
И путать преподношение геймплея и сложность. Сложность можно сделать и как в Обливионе (если прикрутить все барчики вправо) — это скорее дисбаланс, когда ты прокачиваешь одноручное оружие на 20 пунктов, убивая одну рыбу, но это чертовски сложно ;). В Thief-1/2 можно было стрелять в любую деревянную поверхность чтобы спустилась верёвка, тогда как в Thief-4 только в определённое место специально выделяющееся. Это и есть подача геймплейных условностей и к сложности она имеет косвенное отношение. Так как теоретически и такую подачу можно сделать сложной, другой вопрос — будет ли она интересна?
This War of Mine — кого копирует?
Anno — клон чего кроме самого Anno ранних версий?
FTL?
Plague Inc?
О существовании компьютерной классический стратегии с таким названием я не слышал.
Вообще, у каждой игры можно найти похожесть с ранее существующими играми. Уникальные игры — редкость, да и не особо они нужны.
Я лишь к тому, что далеко не все современные стратегии являются клонами старых классических стратегий. Откровенно говоря современные стратегии как раз редко бывают клонами старых классических стратегий. Ибо не хочет современный игрок играть в C&C или War Craft.
В DF есть режим рогалика, но в том же RimWorld что-то похожее появилось только в последних версиях, а core-gameplay — классическая стратегия с непрямым контролем, что очень далеко от рогалика.
ФТЛ же Рогаликом можно назвать с сильной натяжкой, но тогда и Диабла — рогалик.
Roguelike (/roʊɡlaɪk/; буквально «Rogue-подобные» (игры), сленг «рогалик») — жанр компьютерных игр, в частности, поджанр компьютерных ролевых игр. Характерными особенностями классического roguelike являются генерируемые случайным образом уровни, пошаговость, и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать её заново[⇨].wiki
В FTL я давненько играл, и в то время там был ровно один сейв — при выходе из игры.
Не знаю что там было в совсем старых версиях Rimworld'а, я видел только A13 и A15, и в обоих есть режим «сейв только при выходе». И он позиционируется как самый труЪ режим.
Диабла на хардкоре отличается от рогалика только отсутствием пошаговости.
1. Пошаговая
2. Фентезийная
3. Ролевая Adventure
5. С многоуровневыми лабиринтами
6. В ANSI-графике
Какая FTL:
1. Реалтайм с паузой
2. На космическую тематику
3. Стратегия
4. Без лабиринтов
5. Использует спрайтовую графику
Единственное свойство, на котором вы аргументируете — отсутствие сейвов. Но простите, это не делает из игру рогалик, потому что тогда, внезапно, рогаликом становятся Марио, некоторые NFS и множество других игр.
Обратите внимание, что в DF есть РЕАЛЬНЫЙ Rouge-like режим, где ты можешь за исследователя со своими перками лазить по многоуровневым лабиринтам в ANSI-графике, прям как в Rogue
Но это второй режим. Основной режим же значительно меньше похож на Rogue. И, тем не менее, похож больше, чем FTL
Скажите, вы играли в Rogue? Представляете, что это такое? Или судите о нем на базе RimWorld и FTL?
Но посыл я понял — шампанское не шампанское, если сделано в местах отличных от провинции Шампань, и «американские горки» не американские (особенно с учетом того, что в америке они так не называются), и соус чили — не труЪ, и так далее.
Со времен Rogue много воды утекло, и сейчас общепринятыми фичами рогаликов являются следующие свойства:
- Random generated levels
- Permadeath
- Turn-based combat (здесь обе пролетают — реалтайм с паузой — немного не то)
- complex interacting systems (весьма частичное соответствие)
- предпочтение «рубилову» а не мирному решению проблем
- identity of magical items… varies across games (совсем мимо)
- player must use resource management to survive
- single-player
Итого: пять с половиной из восьми — не так уж плохо, имхо. Впрочем, я не настаиваю.
шампанское не шампанское, если сделано в местах отличных от провинции Шампань
Нет, шампанское — не шампанское, если это виноградная Фанта, на которой написано, что это шампанское. То, что она из винограда и с пузырьками ведь не делает еще ее шампанским?
Вот и я не требую, чтобы Roguelike-игры были от автора Rogue. Я просто хочу, чтобы Roguelike называли игры, которые похожи на Rogue хотя бы основопологающими чертами.
и в режиме псевдографики в том числе.
Я не про псевдографику и графические паки. Я про геймплей. Там есть два режима игры — стратегический и приключение. Вот приключение — классический Roguelike. И, вы не поверите, ДФ соответствует всем этим пунктам.
пять с половиной из восьми — не так уж плохо, имхо.
Видите ли, большинство этих пунктов более характерны для наджанра «симулятора выживания», к которому относятся и Rougelike игры. Потому что те же 5.5 пунктов можно найти и в какой-либо "Survive — Wilderness survival", «Dying light» в режиме «Nightmare» или «X-Com 2016» в режиме «Iron Man» (даже 6 пунктов!)
— Random generated levels
— Permadeath
— Turn-based combat
— предпочтение «рубилову» а не мирному решению проблем
— player must use resource management to survive
— single-player
То есть даже x-com 2016-ого года по этому списку более Rougelike, чем FTL — у него крепких 6 пунктов. Да и остальные два можно с натяжечкой (такой же, как и FTL) приплести (в дом можно войти через дверь, через окно, через люк в крыше, взорвав гранатой стену), а «identity of magical items… varies across games» частично работает за счет множества мелких улучшений оружия вроде прицелов, автоперезарядок, обойм и десятков прочего, что дает тысячи комбинаций. Только это не делает из нее Rougelike, потому что она вообще не как Rouge.
И FTL тоже рогалик.
Рогалик — это когда весь мир живёт по одним правилам и игрок от неписей отличается только параметрами.
Происходит это от древнючей игры Rogue, и особенностью её, в отличие от того бреда, который написан в педивикиях, являлось именно то, что весь мир жил по одним правилам. Просто у игрока было меньше хитпоинтов и силы и больше слотов для экипировки по сравнению с драконами.
А вот когда у главного персонажа сердечки убавляются строго по одному или по половине и период неуязвимости после каждого попадания по нему, а у врагов трёхзначное количество хитпоинтов, на скорость убавления которых влияет сила игрока, которой у врагов нет и быть не может — никакой это не рогалик.
1. Отсутствие снайперов в игре.
2. Задержка во взрывах гранат и Tesla Cannon. Но у гранат игрока то же самое.
3. Волшебная броня и 15 шлемов, но на максимальной сложности это менее принципиально.
Что-то мне кажется, заходить надо с другой стороны.
Компьютер не пытается нарисовать картинку для каждого из NPC и распознать её (очевидно бредовая идея). Компьютер, принимая решения за NPC, получает информацию из переменных программы — т.е. из точных координат всех объектов. Тут компьютер не может ни "не увидеть врага", ни "принять столб за врага", ни ошибиться ещё каким-то характерным для человека (или животного iRL) способом — если эти ошибки не запрограммированы специально. Вот в этом направлении и надо работать.
Прежде всего, надо ограничить обзор — т.е. NPC не может видеть, что творится у него за спиной. А даже то, что перед ним — NPC не должен распознавать сразу и точно.
NPC должен реагировать на звук (например, на шаги игрока, на выстрелы, etc). но точность определения направления на звук д.б. низкая. Какая именно д.б. точность — ну поинтересуйтесь у бойцов спецназа.
Если много NPCs действуют в группе — у них не д.б. телепатической связи. Т.е. то, что видит один из NPC, не должны знать остальные. Но NPC, увидевший игрока, может голосом сообщить об этом остальным — но игрок тоже услышит это.
NPC д.б. разгильдяем (в т.ч. уровень разгильдяйства должен зависеть от уровня сложности). Т.е. совершенно нормально, когда NPC-часовой уткнулся в смартфон и играет там (ага-ага, в ту самую игру, в которой это происходит; и там внутри той игры NPC тоже играет). Или NPC-часовой "пошёл отлить" (я в курсе, что это строжайше запрещено уставом).
NPC д.б. труслив. Т.е. при виде игрока — NPC должен думать не столько о том, чтобы застрелить игрока, сколько о том, чтобы укрыться, и уже из укрытия он начинает стрелять. Особенно хорошо поднимается уровень трусости в результате ранения и при виде убитого товарища. Вплоть до попытки сбежать с поля боя.
(Сбежавший враг, добравшийся до своих, поднимет тревогу — после чего проходить игру станет намного сложнее; это ещё одна тонкость тактики. Существование стационарных телефонов и радиосвязи — на усмотрение игроделов.)
Про точность стрельбы тут уже говорили. Добавлю, что точность стрельбы должна зависеть от того, на какой угол поворачивался NPC после того, как отреагировал на появление игрока. А ещё — от усталости (да-да, NPC должен уставать от беготни), от испуга, от освещённости, etc.
Я не очень хорошо знаю игры-шутеры — не моё это. Но судя по исходному посту "Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок" — мои предложения реализованы не слишком широко. Просто потому, что их реализация сделала бы тему неактуальной.
Кстати, в стратегических играх (например, WarCraft'III) напрочь отсутствовала функция паники и бегства юнитов с поля боя. По идее, встретив опасного противника, юниты и игрока, и компьютера — должны спасаться бегством. Опасным считается противник, который нанёс много урона данному юниту — собственно, это и есть причина бежать. Также опасным считается противник, убивший соседнего юнита.
Т.е. в стратегических играх у игрока (да и у AI тоже) д.б. проблема — как заставить юнитов идти в атаку (хотя зегри и им подобные м.б. избавлены от этой проблемы).
В том же WarCraft III сражаются совершенно разные расы. Орки, скажем, мало чего боятся, они скорее в ярость придут от большого полученного урона. Нежить вообще не испытывает страха. Тогда панике больше всего будут подвержены люди в частности, и Альянс в целом, что сделает его уж больно слабым на фоне других рас.
Хочется еще добавить, что очень здорово, когда у игрока есть выбор как именно пройти тот или иной участок. То есть можно взять тяжелое оружие и на пролом крушить, можно тихо подкрадываться сзади и сворачивать шею, не привлекая внимание остальных противников, можно найти укрытие и отстреливаться оттуда.
В этом плане лично мне очень понравился геймплеем Deus Ex: Human Revolution
Компьютер не пытается нарисовать картинку для каждого из NPC и распознать её (очевидно бредовая идея). Тут компьютер не может ни «не увидеть врага», ни «принять столб за врага».........Почему же? =)
Чтобы игра была развлекающей и интересной, не обязательно делать управляемых компьютером противников умнее. В конце концов, игрок должен побеждать.
Игроку должно быть интересно играть. И это далеко не всегда связано с победами.
Существуют игроки, которые любят CHALENGE и для них игра не должна быть слишком лёгкой.
Пример: Turing Test большая часть головоломок в игре предназначена для дебилов — настолько она лёгкая, при том что весь геймплей состоит из одних головоломок.
Дать в напарники умный ИИ — вот решение проблемы!
Игроку должно быть интересно играть. И это далеко не всегда связано с победами
Там ничего не сказано про сложность. Сказано, что выигрыш — не главное.
Да, в КоД никогда так не сделают. В КоД не любят экспериментировать, а идут проторенной дорожкой собирания денег. Но это не недостатки идеи, а недостатки компании, которая разрабатывает КоД.
Во всех играх есть мини-победы. Где-то это собрать ресурсы и прожить ночь, где-то пройти квест, где-то убить всех соперников на карте.
Топаешь себе по лесу минут 10 реального времени. «Щёлк» откуда-то из-за кустов — загружай сейв.
Для меня в шутерах остро стоит вопрос снайперов:
— либо тупые как пробки и не видят тебя с 10 метров
— стреляют через n km через кусты\деревья, а ты их даже видеть не можешь… (кстати растительность — отдельная тема)
Показатели игрока тщательно отслеживаются, чтобы его здоровье или ресурсы почти полностью истощались, но не до конца.
то есть ложки действительно не существует… как-то всё «искусственно».
Насчёт современных игр (не только шутеров) не могу сказать что идёт деградация: недавняя Inside оставила очень сильное впечатление. Да, интересных и цепляющих игр мало, но так всегда было.
Но больше всего мне нравится в современных играх, так это грамотно заскриптованные сцены. Это как QTE, которого не замечаешь.
Мне кажется, тот факт, что игрок не всегда будет побеждать, может отпугнуть слишком маленькую долю потенциальных пользователей, чтобы программировать ИИ исходя из цели дать игроку победить. Интерес игры зачастую совсем не в этом
Искусственная глупость: искусство намеренных ошибок