Художник по оружию Грегор Копка рассказал о своём опыте создания трёхмерного оружия для видеоигр и о том, как перспектива и расположение камеры влияют на этот процесс.



Введение


Меня зовут Грегор Копка, в разработку 3D-игр я попал в конце девяностых. Мы с моими друзьями участвовали в модсцене и работали над модом Quake III под названием «Navy Seals Covert Operations». Фактически это был мой первый опыт в создании игровых ресурсов для движка. Я занимался персонажами и оружием и совершенно не понимал, что я делаю! Но постепенно мы с друзьями научились всему необходимому. Этот серьёзный труд завершился успехом благодаря поддержке друг друга. Кроме того, нам удалось добиться и большей цели — создать свою собственную компанию. В университете, где я изучал дизайн, я продолжал заниматься 3D-графикой и поверхностно осваивал графику для фильмов. В те времена качество моих работ было намного ниже того, на что способны сегодня даже дети, просто потому что единственным источником знаний тогда были дорогие книги, целиком посвящённые созданию сфер в 3ds Max. Сегодня достаточно зайти на YouTube или на ArtStation, чтобы научиться приёмам оптимальной работы, перенять опыт других пользователей и вдохновиться огромной подборкой потрясающей 3D-графики.

Получив диплом дизайнера, я начал искать работу. Мой друг Бен Бауэр, один из инициаторов нашего мода Quake III, предложил мне попробовать устроиться в компанию Crytek, в которой он работал. Я прошёл несколько тестов и получил должность художника по пропсам, которая позволила мне работать над оружием и пропсами в Crysis. Сначала эта работа была для меня очень сложной! Я по-прежнему не очень понимал, что делаю, но постепенно получил большой объём информации и развил практические навыки, что позволило мне занять новую должность в Crytek. На этом этапе карьеры я, находясь во Франкфурте, курировал создание всего оружия (моя специализация) для всех проектов Crytek…

Я всегда испытывал неуверенность, работая художником продакшена, когда мне приходилось самому разрабатывать дизайн моей работ��. Не уверен, правильный ли это путь, особенно если вы любите создавать концепты, но игровым компаниям нравятся художники продакшена с дизайнерским навыками — и такая должность со временем себя окупает. Но если в свободное время вы не занимаетесь концептами, то отстанете от лучших (впрочем, это справедливо и в большинстве других случаев). Сейчас я занимаюсь усовершенствованием своих навыков и продолжаю расти в Nvidia. Всё это напоминает мне самое начало моей работы, когда я был неопытным разработчиком 3D-игр. Но благодаря этому я чувствую себя снова молодым и всегда стремлюсь учиться дальше.

Если вы хотите лучше понять, чем я занимаюсь, то можете посетить мою страницу на Artstation.

Пушки для Crysis:



Пушки для DOOM


Создание оружия для Doom было мне в новинку, потому что в Crytek я определял свой собственный стил и создавал оружие самостоятельно. Перейдя к Doom, я встретился с новой проблемой: мне пришлось работать над комплектом оружия с традиционным дизайном, который полюбился геймерам и разработчикам. Стиль оружия в Doom отличался от того, к чему привык я, то есть от псевдореалистичного стиля. Пушки Doom гораздо массивнее по форме и внушают чувство крутизны и брутальности.

Я пришёл в компанию на поздних этапах разработки дизайна, когда стиль графики уже оформился. Мне пришлось адаптироваться к уже существующему стилю, заданному Джоном Лейном, нашим ведущим художником по концептам, и Брайаном Флинном, ещё одним художником по конц��птам. Я решил использовать все мои 14 лет опыта работы над оружием для повышения общего качества и внешнего вида оружия в игре. Мне удавалось внести в некоторые виды оружия собственные штрихи. Когда напряжённый график позволял совершать небольшие творческие паузы, мне даже доверяли разрабатывать оружие, например, Hellshot в многопользовательском режиме. Кроме того, я тесно работал с Брайаном Флинном над реализацией его концертов оружия. Целостность процесса обеспечивалась частыми совещаниями, они позволяли нам придерживаться духа франшизы, сохранить который пытались все отделы. Я видел это по тому, как мои коллеги были довольны своей работой (они сами большие фанаты Doom), когда всем нам пришлось серьёзно потрудиться над оружием.

Оружие для Doom:









Продакшен


Я создавал эскизы, а затем переходил к 3ds Max и использовал его мультяшный шейдер для быстрых набросков разных идей. В голове у меня часто уже был приблизительный образ того, что предстоит сделать, в виде форм или анимаций. Я раньше довольно много занимался анимацией для коротких трёхмерных фильмов и считал, что оружие для FPS — это не только форма, но и, что более важно, ощущения игрока, нажимающего на спусковой крючок. Я хотел почувствовать всю крутость стрельбы благодаря качественной и впечатляющей анимации.

Мои родители — инженеры, поэтому я подхожу к работе очень системно. Первые образы оружия очень грубы и нужны только для того, чтобы определиться с анимацией. Как только мне начинает нравиться результат и я ощущаю в игре мощь оружия, я передаю модель аниматорам и дизайнерам. Затем я начинаю усовершенствовать формы и прогоняю игровые тесты. Во-первых, я стремлюсь к тому, чтобы механически оружие выглядело убедительным и мощным. Очень важно как можно раньше добавить в игру пушки — до этого момента игрок как будто ходит наугад в темноте.

При разработке сложных научно-фантастического оружия я применяю подход, используемый в дизайне механизмов. Стандартную штурмовую винтовку я, как и любой другой художник, сначала намечаю в больших, эффектных формах, а потом прорабатываю мелкие детали.

Ниже представлены некоторые эскизы и концепты в мультяшных шейдерах:















Перспектива и поворот камеры


После Crysis 3 я написал целый документ о нём, чтобы у других разработчиков Crytek было руководство для будущих проектов. Многим художникам по концептам следует понять, чт�� никого не волнует вид сбоку — самое важное в растянутой перспективе от первого лица. Поэтому моделировать оружие нужно для игрока, а не для внешнего наблюдателя. Я часто вижу очень детальное оружие со множеством интересных форм, но когда помещаешь их в камеру от первого лица, они не оставляют нужного впечатления. Все интересные детали оказываются ужасно растянутыми или даже невидимыми для игрока — они находятся вне поля зрения или финальная анимация их не поддерживает.

Повторюсь — чтобы ваше художественное видение стало реальностью, а не просто интересной идеей, от которой откажутся в самом начале разработки, нужно как можно раньше реализовать оружие в движке. Это позволит подобрать для игры подходящее расположение камеры, что потребует общения с аниматорами и кучей других отделов.

Иначе вас даже могут обвинить в том, что перспективный вид не впечатляет. В основном проблема заключается в недостатке общения между отделами. В результате мы получаем заурядную и скучную перспективу от первого лица. А выбираемая для игры перспектива осложняет множество аспектов разработки игры. Поэтому разработчикам игр приходится рассматривать варианты использования MIP-текстурирования, ограничивать количество полигонов и решать другие вопросы, чтобы предыдущий опыт оказался полезным и этот этап разработки был успешным.









Визуальные эффекты и анимация


Я уже упоминал анимацию, поэтому теперь рассмотрю визуальные эффекты, которые очень важны. Конечно же, у меня уже было видение оружия, но важно привлечь на ранних этапах художника по визуальным эффектам, чтобы он убедился, что моя идея технически возможна и соотносится с технологиями и сеткой модели.

Идеальный для меня процесс заключается в как можно более тесной работе со всеми необходимыми отделами одновременно, в том числе и с отделом гейм-дизайна. Отлично, если все находят время для групповых личных совещаний, чтобы общение было простым и непосредственным. Хотя у меня и есть собственные соображения о том, где должно находиться оружие, для меня ценно и то, как интерпретируют мои мысли художники по визуальным эффектам и анимации. В конце концов, хорошее оружие — плод коллективных усилий!

У каждой игры есть свои технические ограничения, а у таких художников есть опыт и знания, помогающие им понять, как оптимизировать эти аспекты игрового движка. И не стоит забывать о звуке! Лучше передать характер оружия помогает качественный дизайн звука, то есть для реализации своего видения нужно как можно раньше начать общаться с саунд-дизайнером. Это настолько важный аспект гейм-дизайна, что в крупных хитах, например, в серии Battlefield, звук проверяется постоянно.



Работа в 3ds Max и MODO


Да, основной инструмент в ID — это Modo, но я пришёл в компанию на поздних этапах разработки и у меня просто не было времени на изучение этого ПО. График разработки требовал быстрой работы, а я довольно быстр в 3ds Max. Кроме того, огромную поддержку мне оказали скрипты, написанные Тимоти Иерамианом. Для ускорения моей работы он создал одни из лучших внутренних скриптов для 3ds Max, и благодарность моя не знает границ!

Я рос на 3ds Max и он стал для меня привычным инструментом. Однако сейчас я начал использовать разные инструменты для отдельных задач. Работу с highpoly я полностью перенёс в Fusion 360. Иногда мне кажется, что я изменяю первой любви, потому что с ним так удобно работать, качество пакета высоко во всех отношениях, а рабочий процесс недеструктивен. Хочу ещё подчеркнуть, что у Fusion 360 очень полезная команда поддержки, которая очень внимательна к отзывам.

Наша индустрия ушла так далеко, что теперь уже никого не впечатлить просто качественным моделированием, у нас есть такие инструменты, как Fusion 360, делающие процесс работы очень прямолинейным. Теперь профессионалы и страстные любители этой индустрии должны удивлять других собственными дизайнерскими навыками. Надеюсь, Fusion 360 приобретёт популярность в индустрии — твердотельное моделирование в нём реализовано просто потрясающе.

Но не поймите меня неправильно! С нужными скриптами 3ds Max — тоже очень мощный пакет. Однако конкуренты вырываются вперёд и в некоторых случаях их инструменты оказываются более выигрышными.

Текстурирование 3D Coat


Я использовал 3D-Coat только для текстурирования, потому что он поддерживает PBR, и я мог рисовать прямо по модели и генерировать процедурные материалы. Кроме того, я использовал его для быстрой черновой работы с развёртками.

Я перешёл на него, потому что Эфгени Бишоф использовал его в своей работе над персонажами и пакет выглядел очень мощным. Все остальные работали в Quixel, но это определённо не мой выбор. Сейчас я переключился на Substance, потому что в нём появились понравившиеся мне возможности, но в мне всё равно не хватает важных для работы функций.

Затекстурировано в 3D-Coat:



Механика


Я испытываю влечение к движению и правдоподобной механике, потому что это прочный фундамент для дизайна. Короче, мне не нравятся статичные пушки! Возможно, моя любовь механизмам такого типа произрастает из моего долгого опыта работы в индустрии и постоянного поиска способов интересного рабочего процесса.

Больше всего мне нравится, когда энергия взрыва пули передаётся по стволу, проходит ствольной коробке назад и попадает прямо в мозг! В этом смысле я думаю как аниматор, и пытаюсь передать ощущение удара, проходящего через механику, и впечатление мощи. Надеюсь, моя работа выделяется на фоне остальных благодаря этой концентрации на механике.

Для некоторых это будет очень странный способ работы с концептами, потому что их мозг не обрабатывает информацию так, как мой. Но мне он замечательно подходит и я люблю создавать отличный контент в таком стиле.

Личный проект:





3D-художник Грегор Копка

Интервью взято Кириллом Токаревым.