Всем доброго!
Сегодня хочу рассказать о работе с комьюнити и ранним продвижением в Play Market.
Предыдущие публикации можно почитать тут:
→ Часть 1
→ Часть 2
→ Часть 3
Пробовали пушить следующие:
VK — 1,5к подписчиков.
Плюсы:
Удобно собирать фидбеки т.к с русскоязычной аудиторией проще работать.
Выхлоп из общей массы на 150+ инсталов.
Минусы:
Не наша целевая аудитория в целом, но на стадии открытого теста инфа была более чем актуальной.
FB — 500+ подписчиков
Плюсы
Хороший охват по материалам, инсталов 50+. Больше подходит для пиара, а не для трафика.
Минусы:
Сложно набирать аудиторию.
Insta — 1000
Плюсы — не выявлено
Минусы — если я скажу, что ниочём, то многие поймут о чём я.
Twitter — 340 подписчиков, как не странно, топовая соцсеть для продвижения.
Плюсы: просто двигать, хороший охват даже при небольшой аудитории. Твои подписчики сами тебя пиарят. Инсталов 250+. Тегами интересуется замотивированная аудитория, которая дает адекватную оценку как по продукту в целом, так и по монетизации.
Минусы: Ограничения в кол — ве символов. Сложно общаться внутри соцсети.
Это лучшее, что может с вами случится на начальных стадиях разработки.
Не бойтесь делиться своими первыми MVP, которые стали играбельными. Сразу размещайте в режиме альфа или бета теста в маркет. Сильно упрощает жизнь.
Многие тестировщики, будем называть их так, выдают очень даже полезные советы и предложения. Я не призываю сразу воплощать их в жизнь, но мы выработали для себя некоторые правила:
1) Баги — фиксятся все, вне зависимости от количества проблемных устройств.
2) Предложения — если поступили три и более раза — рассматриваем как задачу, которую с высокой степенью вероятности будем брать в работу.
3) Негатив — очень полезная штука. Изначально все мы знаем положительные стороны своих проектов. Негативный конструктив позволяет избавится от моментов, которые в дальнейшем приведут к отвалу игроков и негативным отзывам. В работу, так же как и с предложениями должно идти далеко не всё. Сразу отметаем:
— Нужно давать больше внутриигровой валюты
— Вкусовщина, конечно, если это не тотальное негодование. Тогда лучше переделывать всё и чем раньше — тем лучше.
Сразу забираем (на своём примере):
— Неудобный интерфейс
— Непонятный туториал
— Проблемы с физикой
Общение с комьюнити позволило нам в кратчайшие сроки решить массу неочевидных для нас проблем и получить положительный отзыв после второго опроса.
Главное — не нужно тратить силы на споры и негатив. Собирайте мнения, обязательно благодарите за отзыв. Это поможет вашему проекту стать лучше, повысить шансы на успех и обзавестись лояльными игроками.
В маркет мы пошли сразу после получения играбельного билда.
Это позволило нам:
1) Быстро делиться ссылкой с тестировщиками
2) Собирать аналитику отвалов и лояльных юзеров
3) Интегрировать In-app сервисы
4) Сделать А/Б тесты
5) Увидеть, на сколько оптимизировано описание (об этом отдельно)
6) Раздавать обновления по воздуху
Закупка трафика для индюх — больная тема. Так как это дорого, сложно и непонятно. Чтобы решить вопрос со вторым пунктом, нужно провести тесты, а это первый пункт. Поэтому нужно стараться получить как можно больше органики. С этим может сработать виральная часть приложения, но пока у вас нет аудитории — с неё мало толку.
Собирайте инфо прямых конкурентов — топов, изучайте как оптимизирован текст и по каким ключам можно выйти в топ. Участие в ОБТ позволит вам посмотреть как вы входите в индекс. Вся соль в том, что вас нет ни в одном каталоге, но при наборе ключей в поиске вашу игру будет показывать в выдаче маркета.
На данный момент мы естественно первые в выдаче по названию игры — Monster Beast
По двум СЧ запросам входим в топ 10 и по куче НЧ в топ 250.
При закупке трафика и получении отзывов позиции будут расти, а следственно, не теряйте время в пустую и оптимизируйтесь/экспериментируйте до полного релиза.
Всем спасибо! Продолжение следует.
Сегодня хочу рассказать о работе с комьюнити и ранним продвижением в Play Market.
Предыдущие публикации можно почитать тут:
→ Часть 1
→ Часть 2
→ Часть 3
Соцсети
Пробовали пушить следующие:
VK — 1,5к подписчиков.
Плюсы:
Удобно собирать фидбеки т.к с русскоязычной аудиторией проще работать.
Выхлоп из общей массы на 150+ инсталов.
Минусы:
Не наша целевая аудитория в целом, но на стадии открытого теста инфа была более чем актуальной.
FB — 500+ подписчиков
Плюсы
Хороший охват по материалам, инсталов 50+. Больше подходит для пиара, а не для трафика.
Минусы:
Сложно набирать аудиторию.
Insta — 1000
Плюсы — не выявлено
Минусы — если я скажу, что ниочём, то многие поймут о чём я.
Twitter — 340 подписчиков, как не странно, топовая соцсеть для продвижения.
Плюсы: просто двигать, хороший охват даже при небольшой аудитории. Твои подписчики сами тебя пиарят. Инсталов 250+. Тегами интересуется замотивированная аудитория, которая дает адекватную оценку как по продукту в целом, так и по монетизации.
Минусы: Ограничения в кол — ве символов. Сложно общаться внутри соцсети.
Общение с комьюнити
Это лучшее, что может с вами случится на начальных стадиях разработки.
Не бойтесь делиться своими первыми MVP, которые стали играбельными. Сразу размещайте в режиме альфа или бета теста в маркет. Сильно упрощает жизнь.
Многие тестировщики, будем называть их так, выдают очень даже полезные советы и предложения. Я не призываю сразу воплощать их в жизнь, но мы выработали для себя некоторые правила:
1) Баги — фиксятся все, вне зависимости от количества проблемных устройств.
2) Предложения — если поступили три и более раза — рассматриваем как задачу, которую с высокой степенью вероятности будем брать в работу.
3) Негатив — очень полезная штука. Изначально все мы знаем положительные стороны своих проектов. Негативный конструктив позволяет избавится от моментов, которые в дальнейшем приведут к отвалу игроков и негативным отзывам. В работу, так же как и с предложениями должно идти далеко не всё. Сразу отметаем:
— Нужно давать больше внутриигровой валюты
— Вкусовщина, конечно, если это не тотальное негодование. Тогда лучше переделывать всё и чем раньше — тем лучше.
Сразу забираем (на своём примере):
— Неудобный интерфейс
— Непонятный туториал
— Проблемы с физикой
Общение с комьюнити позволило нам в кратчайшие сроки решить массу неочевидных для нас проблем и получить положительный отзыв после второго опроса.
Главное — не нужно тратить силы на споры и негатив. Собирайте мнения, обязательно благодарите за отзыв. Это поможет вашему проекту стать лучше, повысить шансы на успех и обзавестись лояльными игроками.
Маркет
В маркет мы пошли сразу после получения играбельного билда.
Это позволило нам:
1) Быстро делиться ссылкой с тестировщиками
2) Собирать аналитику отвалов и лояльных юзеров
3) Интегрировать In-app сервисы
4) Сделать А/Б тесты
5) Увидеть, на сколько оптимизировано описание (об этом отдельно)
6) Раздавать обновления по воздуху
Описание и оптимизация для органики:
Закупка трафика для индюх — больная тема. Так как это дорого, сложно и непонятно. Чтобы решить вопрос со вторым пунктом, нужно провести тесты, а это первый пункт. Поэтому нужно стараться получить как можно больше органики. С этим может сработать виральная часть приложения, но пока у вас нет аудитории — с неё мало толку.
Собирайте инфо прямых конкурентов — топов, изучайте как оптимизирован текст и по каким ключам можно выйти в топ. Участие в ОБТ позволит вам посмотреть как вы входите в индекс. Вся соль в том, что вас нет ни в одном каталоге, но при наборе ключей в поиске вашу игру будет показывать в выдаче маркета.
На данный момент мы естественно первые в выдаче по названию игры — Monster Beast
По двум СЧ запросам входим в топ 10 и по куче НЧ в топ 250.
При закупке трафика и получении отзывов позиции будут расти, а следственно, не теряйте время в пустую и оптимизируйтесь/экспериментируйте до полного релиза.
Всем спасибо! Продолжение следует.