В начале 80-х всё, что нужно было для создания игры – это компьютер, бумага, и целеустремлённость. Игры создавались гениями-одиночками.

Ричард Гэрриот, ок. 1979
Их дизайн часто был революционным и очень артистичным.

Donkey Kong

Joust

Archon
Их выбор определил то, какие игры у нас есть сейчас.

Ultima IV Character Stats

WoW Stats
Некоторые из этих артистов даже умудрились неплохо заработать.

Lord British
Их игры вдохновили меня на создание моих собственных.


В середине девяностых у меня было образование, связанное с компьютерами, и я поступил на работу мечты в Origin Systems.

Но индустрия менялась. Дни одиноких, гениальных разработчиков прошли, будто дожди на горе. Теперь игры создавались огромными командами с огромным временем разработки и огромными бюджетами.

Команда разработки Assassin's Creed: Revelation
Большие бюджеты требуют больших прибылей, а большим прибылям нужно меньше рисковать.

Продажи видеоигр по годам
Моя работа мечты превратилась в кошмар. Я работал больше, а получал меньше, чем мои друзья не-программисты, из-за одной лишь привилегии быть разработчиком игр.

Сравнение средних зарплат
Но я делал не игры, а лишь маленькие их кусочки.

Поэтому я стал менеджером. Я думал, что больше лидерства означает больше креативного управления. Но это оказалось не так. Я всё ещё не делал игры, я даже перестал делать кусочки игр. Я создавал графики, бюджеты и встречи.
И я ушёл.
Затем я начал делать игры на Flash, просто для развлечения.

На Flash можно писать код и создавать картинки в одном и том же месте. Игры были маленькие и конкретные. Можно было сделать неплохую игру самому. И Flash поддерживался везде, поэтому можно было выставить игру на всеобщее обозрение.

Это была реализовавшаяся мечта. Можно было сделать всю игру целиком, а не только кусочки. Они могли быть настолько странными, забавными, или экспериментальными, насколько хотелось мне. Не надо было потеть над графиками, бюджетами, встречами.
Затем мечта стала ещё лучше – оказалось, что мои игры стали немного зарабатывать.

Затем появился iPhone, и внезапно появилась возможность заработать много денег. Это было возрождение, второй шанс. В первый раз с начала 80-х один программист, или небольшая группа людей, могли зарабатывать на жизнь, создавая удивительные чудеса, которые заставляли людей улыбаться и расширяли их представления о возможностях игр.

Это была ещё одна золотая эра. Для других.

Fez by Phil Fish

Limbo by Playdead

Minecraft by Notch
И для меня.

House of Shadows

Doug dug

pixa
А затем она внезапно закончилась.
Столько людей ломанулось клепать игры для iPhone, что произошло взрывное увеличение предложения, и цены рухнули. Стало невозможно продавать игры.

Количество приложений в App Store
Вскоре зарабатывать на играх получалось лишь у тех, кто превращал свои игры в доски объявлений или рынки.

Dragon Vale
Это противоположность творческого подхода, противоположность искусства. А веселье от этих игр стало хоть и заразительным, но пустым, словно ты высасываешь сахар через соломинку.

Candy Crush
Даже небольшие группы от независимых студий не были инновационными, красивыми или гуманными. Это были машины, которые цепляются к человеческому мозгу и кормят его химикатами, вгоняющими мозг в транс.
И я ушёл.
Теперь делать игры – это моё хобби, как и у миллионов других. Просто хобби. Разработка небольших игр не умерла совсем. Иногда игра вызывает отклик, и авторы собирают награды в течение нескольких месяцев.

Monument
Но никто на этом не живёт. Zynga, Rovio: сегодня это звёзды, завтра – уборщики.

Если ваша игра выстрелит, всегда найдутся тысячи голодных разработчиков, которые захотят украсть идею и выпустить её в новой упаковке.

Threes vs 2048
Создавать небольшие и красивые игры – это уже не работа. Но это замечательное хобби. Соревнования по созданию игры за 48 часов вроде Ludum Dare украшают мою жизнь.

Connected Worlds

Proletarian Ninja X

Claustrophobia
Я так возбуждаюсь за эти 48 часов, что мне трудно бывает успокоиться. Когда я учился в колледже, нам говорили, что на разработчиков всегда будет спрос. В целом, это так и есть. Я всегда думал, что это будет за время, когда это утверждение перестанет быть правдой, когда необходимость в разработчиках спадёт и программированием нельзя будет зарабатывать на жизнь.
Теперь я знаю.
Для игровых программистов-одиночек этот день уже настал. Дважды.

Ричард Гэрриот, ок. 1979
Их дизайн часто был революционным и очень артистичным.

Donkey Kong

Joust

Archon
Их выбор определил то, какие игры у нас есть сейчас.

Ultima IV Character Stats

WoW Stats
Некоторые из этих артистов даже умудрились неплохо заработать.

Lord British
Их игры вдохновили меня на создание моих собственных.


В середине девяностых у меня было образование, связанное с компьютерами, и я поступил на работу мечты в Origin Systems.

Но индустрия менялась. Дни одиноких, гениальных разработчиков прошли, будто дожди на горе. Теперь игры создавались огромными командами с огромным временем разработки и огромными бюджетами.

Команда разработки Assassin's Creed: Revelation
Большие бюджеты требуют больших прибылей, а большим прибылям нужно меньше рисковать.

Продажи видеоигр по годам
Моя работа мечты превратилась в кошмар. Я работал больше, а получал меньше, чем мои друзья не-программисты, из-за одной лишь привилегии быть разработчиком игр.

Сравнение средних зарплат
Но я делал не игры, а лишь маленькие их кусочки.

Поэтому я стал менеджером. Я думал, что больше лидерства означает больше креативного управления. Но это оказалось не так. Я всё ещё не делал игры, я даже перестал делать кусочки игр. Я создавал графики, бюджеты и встречи.
И я ушёл.
Затем я начал делать игры на Flash, просто для развлечения.

На Flash можно писать код и создавать картинки в одном и том же месте. Игры были маленькие и конкретные. Можно было сделать неплохую игру самому. И Flash поддерживался везде, поэтому можно было выставить игру на всеобщее обозрение.

Это была реализовавшаяся мечта. Можно было сделать всю игру целиком, а не только кусочки. Они могли быть настолько странными, забавными, или экспериментальными, насколько хотелось мне. Не надо было потеть над графиками, бюджетами, встречами.
Затем мечта стала ещё лучше – оказалось, что мои игры стали немного зарабатывать.

Затем появился iPhone, и внезапно появилась возможность заработать много денег. Это было возрождение, второй шанс. В первый раз с начала 80-х один программист, или небольшая группа людей, могли зарабатывать на жизнь, создавая удивительные чудеса, которые заставляли людей улыбаться и расширяли их представления о возможностях игр.

Это была ещё одна золотая эра. Для других.

Fez by Phil Fish

Limbo by Playdead

Minecraft by Notch
И для меня.

House of Shadows

Doug dug

pixa
А затем она внезапно закончилась.
Столько людей ломанулось клепать игры для iPhone, что произошло взрывное увеличение предложения, и цены рухнули. Стало невозможно продавать игры.

Количество приложений в App Store
Вскоре зарабатывать на играх получалось лишь у тех, кто превращал свои игры в доски объявлений или рынки.

Dragon Vale
Это противоположность творческого подхода, противоположность искусства. А веселье от этих игр стало хоть и заразительным, но пустым, словно ты высасываешь сахар через соломинку.

Candy Crush
Даже небольшие группы от независимых студий не были инновационными, красивыми или гуманными. Это были машины, которые цепляются к человеческому мозгу и кормят его химикатами, вгоняющими мозг в транс.
И я ушёл.
Теперь делать игры – это моё хобби, как и у миллионов других. Просто хобби. Разработка небольших игр не умерла совсем. Иногда игра вызывает отклик, и авторы собирают награды в течение нескольких месяцев.

Monument
Но никто на этом не живёт. Zynga, Rovio: сегодня это звёзды, завтра – уборщики.

Если ваша игра выстрелит, всегда найдутся тысячи голодных разработчиков, которые захотят украсть идею и выпустить её в новой упаковке.

Threes vs 2048
Создавать небольшие и красивые игры – это уже не работа. Но это замечательное хобби. Соревнования по созданию игры за 48 часов вроде Ludum Dare украшают мою жизнь.

Connected Worlds

Proletarian Ninja X

Claustrophobia
Я так возбуждаюсь за эти 48 часов, что мне трудно бывает успокоиться. Когда я учился в колледже, нам говорили, что на разработчиков всегда будет спрос. В целом, это так и есть. Я всегда думал, что это будет за время, когда это утверждение перестанет быть правдой, когда необходимость в разработчиках спадёт и программированием нельзя будет зарабатывать на жизнь.
Теперь я знаю.
Для игровых программистов-одиночек этот день уже настал. Дважды.