Comments 19
Класс!) Продолжайте, интересно к каким оптимизациям вы пришли в итоге.
А я в свое время писал свой 3Д движок на Delphi, безумно радовался когда удавалось наконец реализовать новую фичу) Теплое ламповое время!
А я в свое время писал свой 3Д движок на Delphi, безумно радовался когда удавалось наконец реализовать новую фичу) Теплое ламповое время!
+2
Продолжение ледует, но с вычиткой текста редактором. Или, хотя-бы, проверкой в ворде
+2
Закончил пост на таком интересном месте! Как-будто GoT смотрю. Продолжай!
+2
это точно не художественное произведение? не сказка? читается, прям, как рассказ Николая Носова про живую шляпу :) Очень легко и увлекательно, продолжайте в том же духе, жду продолжения!
+1
Дальше мы грузим модельки наших солдатиков. Я их гружу 20 штук. Каждая из 2 тыс полигонов, каждый по 3 вершины, каждый по 5 флоатов, каждый по 4 байта. Итого… 2,35 МБ. Немого?
— Немного, — согласился Федор Михалыч.
— Хотя нет. В каждой модели по 95 кадров. Итого 220 МБ.
А почему бы не навелосипедить свою склетеную анимацию интерполяцию между ключевыми точками?
+1
Интерполяция, само собой, была. Без нее анимация была бы очень дерганной, хотя по началу она такой и была.
Количество кадров в модели — это именно количество ключевых кадров, по 7-10 кадров на анимацию. Просто разных анимаций было много: стоим, садимся, сидим, больно стоя, больно сидя, умираем стоя, умираем сидя, стреляем стоя, стреляем сидя, идем… Возможно, что-то еще забыл.
Скелетная анимация, безусловно, решила бы эту проблему. Если бы молодость знала ))
В то время, когда я освоил скелетную анимацию, все модели были уже готовы в вершинной, и переделывать их было бы долго и дорого, так как делали их не мы.
Количество кадров в модели — это именно количество ключевых кадров, по 7-10 кадров на анимацию. Просто разных анимаций было много: стоим, садимся, сидим, больно стоя, больно сидя, умираем стоя, умираем сидя, стреляем стоя, стреляем сидя, идем… Возможно, что-то еще забыл.
Скелетная анимация, безусловно, решила бы эту проблему. Если бы молодость знала ))
В то время, когда я освоил скелетную анимацию, все модели были уже готовы в вершинной, и переделывать их было бы долго и дорого, так как делали их не мы.
+1
Не проще было бы подгружать модельки с диска по мере необходимости? А для покрытия — «туман войны», за которым модельки не отрисовываются, а только обсчитываются. Тогда вместо 20 уродцев было бы в худшем случае 9-12, а это бы уже влезло «впритык». Или я чего-то недопонимаю?
+1
Какая-то разумная схема кэширования моделей, безусловно, решила бы все проблемы, однако в итоге мы пошли другим путем, изобретая свой велосипед. Ну и, так как скорость чтения с флеша у старых айфонов была довольно низкая, подгружать все надо было в фоне, а это означало написание многопоточного движка, чего мне тогда в голову просто не приходило.
0
Продолжайте конечно. Читается очень легко и увлекательно. Если не читать вначале о том, что это история из жизни, то вполне можно принять за юмористический рассказ :-)
0
Sign up to leave a comment.
Своя игра. Часть 1