Comments 3
На этой картинке:
видно как шероховатая кирпичная стена (с текстурой, видимо, из реального правдоподобно выглядящего фото) превратилась в какую-то жирную, маслянистую или полированную стену с сильно другими коэфициэнтами отражения и рассеивания. Такой она остаётся до последних кадров, и такой выглядит во многих старых играх — вы планируете с этим бороться / исправить и вернуть ей прежний шероховатый вид? Или с этим есть какая-то проблема?
Заголовок спойлера
видно как шероховатая кирпичная стена (с текстурой, видимо, из реального правдоподобно выглядящего фото) превратилась в какую-то жирную, маслянистую или полированную стену с сильно другими коэфициэнтами отражения и рассеивания. Такой она остаётся до последних кадров, и такой выглядит во многих старых играх — вы планируете с этим бороться / исправить и вернуть ей прежний шероховатый вид? Или с этим есть какая-то проблема?
Да, есть серьезная проблема — я не автор статьи)
По теме отвечу: автор, верней всего не стал использовать карту зеркального отражения в уроке и вся поверхность имеет одинаковый к-т блеска (shininess). Добавление неровностей подчеркнуло участки полностью зеркально отражающие, что создало эффект влажности.
Если вы посмотрите на врезку лично от меня, то там я применяю карту зеркального отражения и стена остаётся матовой.
По теме отвечу: автор, верней всего не стал использовать карту зеркального отражения в уроке и вся поверхность имеет одинаковый к-т блеска (shininess). Добавление неровностей подчеркнуло участки полностью зеркально отражающие, что создало эффект влажности.
Если вы посмотрите на врезку лично от меня, то там я применяю карту зеркального отражения и стена остаётся матовой.
Случайно незнаете, как создавать нормал мапы, и почему при применении нормалмапы бывают заиемнения в центральных областях треугольника при интерполяции нормали?
Sign up to leave a comment.
Learn OpenGL. Урок 5.5 – Normal Mapping