Comments 87
Можно, думаю, шкаф придвинуть. Огляделся — нет шкафа…
— Что нового в Ленинграде? — спрашиваю.
— Я говорила. Одни собираются уезжать, другие их за это презирают.
— Митя не звонил?
— Звонит иногда. У них с Галиной все очень плохо. Там югослав появился… Или венгр, не помню… Зовут — Ахилл…
— Может, древний грек?
— Нет, я помню, что из социалистического лагеря… Короче, Митя бесится. Злющий стал, вроде тебя. Крейна хотел избить…
— А тот?
— А Женя ему и говорит: «Митя, я не боюсь, потому что у тебя есть рога. И следовательно, ты — не хищник...» Их едва растащили.
— Зря…
Мы помолчали.
От Довлатыча
В любом случае, крупных рогатых тварей стоит опасаться. Да и безрогих тоже. Съесть не съедят, но навалять могут знатно.
Кстати, когти смерти — единственные, кого я боялся в игре не из-за неожиданности и не из-за мрачной атмосферы. Играл в фолаут в стереоочках, и как-то не по себе было, когда они махали огромными когтистыми лапами прямо у меня перед носом.
Когти смерти, например — ГМО-хамелеоны, исходно — насекомоядные.
Вот только что едят непонятно, хищнику такого размера нужно ОЧЕНЬ много мяса. И даже если всеядные (что под вопросом), то все равно не хватит.
Нередко берут голема или элементаля и делают его разных типов — каменного, песчанного и т.п. формально вписывая в разные локации. Если при этом для каждого типа сделают разное поведение и уязвимые места и механика игры это учитывает, то это будет интересно, а если менять только внешний вид, то игроку это быстро надоедает.
Отдельная статья на тему правильного разнообразия в процессе написания. Как будет готово оставлю тут ссылку для ознакомления.
Спасибо за хорошую тему)
Обязательно учту, спасибо.
лунная акула. Прячется в реголите, слепая (поэтому наводится на звук),
Насколько я понимаю, речь идёт реально о Луне, раз реголит. Тогда вопрос — какой, нахрен, звук в вакууме (или в сыпучем реголите, раз на то пошло)?
Реголит состоит скорее из чешуек, чем из песчинок, так что под ногами должен скрипеть, примерно как слежавшийся снег. Тем более что под ногами он довольно твёрдый, — посмотрите видео с лунных высадок, — а в твёрдом теле звук распространяется довольно неплохо. Не понимаю, что вас удивляет, честно говоря…
Согласен, звука в вакууме быть не может, но без него атмосфера рушится. Мало какая игра сохраняет атмосферу без звука. Обычно звук приглушается, взять тот же Dead Space, там не было абсолютной тишины, мы слышали звуки скафандра и что-то еще.
И, кстати, статья заставила задуматься — а чем те черви питались до колонизации планеты и завоза вкусных и нажористых харвестеров? Вроде там из нативной фауны от силы птицы да тушканчики (муад'дибы) были.
Всё, что я помню из книги — черви жрут молодых червей и свою собственную молодь. Фактически замкнутая экосистема (?) из единственного вида.
На Северах существуют моновидовые озера, в которых взрослые окуни или щуки питаются своей молодью. Но сама молодь при этом трескает планктон, иначе баланс не сойдется.
Как тут может идти речь о поддержке биомассы — я хз.
виду для жизни нужно больше энергии чем этот вид имеет
Эта акула ориентируется не по звуку, а по вибрациям.
Поэтому в игре советовали скакать по камням аки лунный сайгак.
Тяжело представить Silent Hill без пирамида-голового
Да легко. Далеко не сразу появился в серии )) Но да, теперь кажется, что он от неё неотделим.
Суть хороших монстров именно в этом, они презентуют игру, они становятся иконами.
Примеров масса. Диабло (из 2 части), Малтаэль, Кибердемон из DOOM, Вергилий из Devil May Cry (motivation :)))) Цербер из Titan Quest и Титаны. Парни с горящими глазами из Kill Zone, Арториас из DS, Пепельный Рыцарь из DS II и многие другие.
Зачастую монстры играют большую роль в игре чем сам персонаж. Взять Ведьмака 3, Геральт сам по себе очень интересен, но он раскрывается именно в охоте на чудовищ, бесов, грифонов, а какая замечательная история о вампирах в дополнении кровь и вино.
Так вот без монстров, мы бы никогда не увидели ТОГО САМОГО Геральта из Ривии.
количество ошибок зашкаливает. у вас хотя бы ворда нет?
Хоть те же гуглодокументы (браузер-то у всех есть).
Тот кто ничего не делает, никогда не ошибается.
Спасибо за замечание, грамматику подтяну.
Тут нужно поднимать тему комфорта и разрыва шаблона. Вопрос не только в местах, вопрос в эмоциях, которые ощущает игрок. Именно с ними нужно работать и именно для создания мощного контраста рвется шаблон. Вспомните Кошмар на улице Вязов, там хорошие примеры разрыва шаблона, да они старые, но они хорошие.
Еще один комментарий, на основе которого будет сделан материал, спасибо)
Замечательный пример — Чужой. Пока Ридли Скотт не дотянулся своими ручонками и не снял пелену таинственности. Мы не знали откуда он, кто его создал и что это вообще за тварь. Всегда оставался простор для фантазии, много комиксов по тематике — тому подтверждение.
Есть вещи которые пугают/вызывают дискомфорт у большинства, а есть те которые поймут люди с определенным характером. Тут зависимость целевой аудитории и приемов используемых в игре/книге/кино/картине.
Как пример кино. Обычный трешак про молодежь в лесу/на отдыхе/на тусе/любое место, т.к снимается для любителей трешовых ужастиков там обязательно есть: секс, куча крови и кишок, куча скримеров, тупые жертвы и главные герои чуть умнее пробки. Люди пришли за этим.
По аналогии — в большинстве случаев Лавкрафта читают люди с богатой фантазией, они развивают образ/идею и совершенствуют у себя в сознании, именно так и должен работать его текст.
Но есть люди которые не воспримут его приемы, им просто не подходит это. Каждому свое.
Для меня неизвестность Чужого — "какая выглядит, ёпрст, экосистема на его родной планете, чтобы естественный отбор в ней вы породил ТАКУЮ чушь?"
Ну просто правила выживания в фильмах ужасов давно написаны, и если персонажи внезапно начинают страдать идиотизмом и действовать наперекор здравому смыслу, то мозг переключается с сопереживания очевидным идиотам на более интересные вопросы.
Поэтому мне нравятся старые фильмы ужасов, они жестокие и интересные. (250 просмотров чужого, терминатора, хищника, нечто и других крутых фильмов) Есть некое ощущение вторичности, но альтернативы такого качества нет.
Есть интересный материал на youtube, называется «почему симпсоны скатились».
Так вот мысль такая " у каждого персонажа четко прописан характер и его поведение исходит из мировосприятия персонажа и его жизненных ценностей и убеждений." — если этого нет, мир разлетается на осколки.
… во многочисленных же романах, на которые мы могли бы сослаться, привидение, так сказать, утрачивает свое достоинство, появляясь слишком часто, назойливо вмешиваясь в ход действия и к тому же еще становясь не в меру разговорчивым, или попросту говоря — болтливым. Мы сильно сомневаемся, правильно ли поступает автор, вообще разрешая своему привидению говорить, если оно к тому же еще в это время открыто человеческому взору.Вальтер Скотт. «О сверхъестественном в литературе».
Лавкрафт практически никогда не описывал существ в своих рассказах. Так, давал намеки, а потом рассказывал как оно ужасно и «человек лишь взглянув на него сойдет с ума». дальше каждый сам додумает.
По порядку:
Я абсолютно полностью согласен с утверждением, что месторасположение монстров должно быть продуманным в следующем контексте: волки обитают в лесах, крокодилы вблизи рек, а чайки должны встречаться возле моря, а не выпрыгивать неожиданно из бурьяна посреди Долины смерти, но это все относится к обычным монстрам (читать — обычным диким животным).
Игры для того и игры, чтоб не копировать настоящую реальность и в них вполне допускается наличие монстров, которые могут иметь какие-либо неожиданные способности. С чего вы взяли, что монстры, которые обитают под землей, обязательно должны быть слепыми или иметь слабое зрение? с чего вы взяли, что для существования организма обязательно необходимо наличие воздуха именно в такой комбинации (кислород-углерод-остальные хим.вещества)?.. Для нас это норма, потому что у нас так устроена жизнь и эволюция пошла именно таким путем, а вдруг где-то в другой части вселенной спокойно себе живут организмы, которым для жизни необходим угарный газ, который они синтезируют и т.д.
Я немного ушел в сторону, вернусь и подведу итог: примеров могу привести много, но все они сводятся к одному — я не согласен со способом мышления автора, с которым он ссылается на реальность, применимую, конкретно к нашей планете, к нашим изведанным реалиям и, соответственно, к нашему представлению, что по другому быть не может.
Уважаемые, это игра, это фантастика, по-моему, немного побыть в некой абсурдности, сказке ничуть не вредно, а ставить четкие рамки даже в играх… ну зачем тогда вообще было их создавать?
Давайте начнем с конкретных примеров, вы можете назвать монстра, который не ассоциируется с чем либо у человека?
Давайте поиграем в такую игру, будет интересно, сможем лучше понять друг друга.
Приведу пример (если можно, из фильма, он просто более очевидный получится) из фильма ужасов со следующим сценарием: люди куда-то попадают и начинает творится какое-то мракобесие, при этом монстра нам не показывают, или показывают, но мельком, оставляя все на наше воображение. А когда по ходу фильма выясняется что это такое, то лично у меня страх пропадает, как минимум, наполовину — есть четкое понимание, с чем имеем дело и что примерно ожидать от данного существа.
Так и в игре, если постоянно следовать логике, то каждый игрок будет знать что за монстр и «с чем его едят», уровень страха(чего и добиваются разработчики игр) не будет таким высоким.
Оговорюсь, чтоб меня не поняли неправильно: я согласен с тем, что многие разработчики игр халтурят и тогда игра вообще становится «безвкусной» чтоли. Но и слишком ассоциативные, «логичные» монстры также кажутся мне пресными. Из игры могу привести пример Обливиона, когда игрок попадал в другой мир, не помню как он называется, где он как бы был поделен на две части — мрачную и веселую, и там частенько попадалось что-то такое совершенно иррациональное. Именно это взрывало мозг, заставляло проникаться игрой и я реально ждал, что же там еще такое будет.
1 мозг теряется в догадках что же это за тварь и ищет аналоги, если догадка подтвердилась то игрок испытывает удовлетворение.
2 игроку приводят аналог (говорят что, но не как) и он додумывает большую часть.
Я скажу " эта огромная тварь с мощными когтями, жрет все подряд и задрала кучу народу" — это образ, мозг ищет ассоциации.
Тигр, медведь, лев, гарпия(почему нет), утконос (шутка).
Теперь я скажу «неописуемая тварь живущая в воде, от одного ее вида я потерял сон на многие недели»
И тут мозг будет использовать опыт игрока, его личность для поиска аналога ЛЮБОЙ твари, это просто удобно мозгу, он не любит быть в неведении.
И теперь главный момент, тот кто может создать неизвестность, удерживать игрока в рамках его воображения, создать ожидание и затем жестко его обломать, да так что игроку понравится — это настоящий мастер.
Поговорка есть хорошая — «если это выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это утка».
Если игра не в жанре хоррор, то можно посмотреть на систему монстров из Dwarf Fortress.
Обычных противников можно утопить, но такой способ не сработает на существ без легких.
Ещё их можно утыкать стрелами и они умрут от кровотечения (попутно заляпав половину карты своей кровью), если у них есть кровь.
Можно придумать множество способов, которые сработают на одних противниках и не сработают на других.
Блин, шикарная фраза)) тут согласен. Но вот насчет утки, давайте на ее примере приведу, тут немного другую ситуацию можно сотворить и она тоже по своему может приглянуться игрокам. Вот представьте, вы видите утку, она мирно плавает в луже воды, вы к ней приближаетесь, в этот момент она доплывает до одного края кромки воды и поворачивает в обратном направлении, а с другой стороны это уже не утка, а например, какой-то симбиоз, там вместо крыла какие-то шипообразные выступления с чем-то смолянистым, и вся эта хрень начинает в тебя выстреливать, что-то из нее еще вылетает, или вообще она начинает стремительно атаковать, увеличиваясь в размерах, или преобразуясь во что-то
Логики ноль, ассоциации подвели, игрок в замешательстве, это была утка и плавала как утка, а теперь хрен пойми что. Но в этом то и была суть, заставить игрока дернуться, чтоб сердечко прихватило. А если еще в игре и фон с музыкой подобраны соответствующе, то эффект выйдет вообще впечатляющий.
Но это ни в коем случае не отменяет что вы сказали в последнем комментарии, я понял что Вы имеете ввиду и согласен, это тоже круто. Я пришел к мысли, что просто есть еще и разные подходы, чем именно удивлять и интриговать игрока. Ведь то, о чем говорите Вы(та фраза все сидит в голове, реально гениально) тоже верно.
«Монстры в играх или как создать страх»