Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Просьба кидать помидорами в автораДля полного счастья не хватает помидорного голема, бросающего мягкие сбивающие с ног и жгущие кислотой снаряды, а после смерти превращающегося в атакующие всё вокруг брызги и озеро вязкой кислой жижи, из которого ещё надо выбраться. Ледяные атаки нивелируют эти эффекты, огненные приводят наоборот к ускоренному взрыву помидора и добавляют ожоги к посмертной атаке монстра.

Если вы не увидели решения, значит я как автор со своей задачей не справился. Будем исправлять.
Почему нельзя сделать «конструктор», из которого игра случайным образом собирает монстров (одного вида)? 5-6 разных рук, голов, ног и туловищ

Из вашей идеи вытекает следующее — проработанность игровых миров и существ. Она остается на достаточно примитивном уровне. Для того чтобы сделать такое нужно либо желание и фантазия либо коллосальное количество человеко-часов и любовь к своему делу. И все же пара примеров подобного поведения можно найти, если поискать, конечно мы хотим больше таких фишек, однозначно.
Хотя я бы посмотрел на мартышку с ногами гепарда и 100 глазами, главное чтобы были зубы как у акулы, носпусть ест бананы, так спокойнее.
Рев монстра должен привлекать (или отпугивать) соседей, Травоядное существо должно пугаться крови, а подземные существа как-то реагировать на яркие вспышки.Подземные существа должны быть слепыми, так как им нет возможности использовать зрение в естественной среде обитания, а вот на вибрацию земли от шагов они реагировать могут.
Подземные существа должны быть слепыми, так как им нет возможности использовать зрение в естественной среде обитания, а вот на вибрацию земли от шагов они реагировать будут.
Но тут видимо проблема баланса, так как надо чтобы с одной стороны игрока не выносили сразу огромной толпой, а с другой стороны не разбегались сильно, чтобы не становилось нудным за всеми бегать…
Чем-то необычным выделяется «Ведьмак» со своей мифологией. Но и там монстры часто атакуют «однотипно».
Отыграв в Ведьмака 60 часов, я запомнил — бой с вампиром в конце дополнения. Он просто крутой. И бой с демоном перекрестка, он необычный и долгий, целая история.
Жаба — просто неудобный противник и маленькая арена.
Великан на Скеллиге… разачарование.
Акула лавовая
Она не будет нападать внезапно, она будет выпрыгивать из лавы вверх, затем падать на игрока и взрываться, подобно метеориту. Такая атака поджигает игрока, убить ее можно только в полете, либо наложив статус оглушения и прочее. Старая модель — другой противник. Мы поменяли скин, поведение, добавили эффекты огня и лавы, добавили DoT урон от акулы. Осталось добавить немного деталей в модель, чтобы придать убедительности.
Такая переделка не должна занимать больше 2-х часов.(на все, лучше 1 час)
1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.
2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.
4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.
3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)
5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.
И это все не больше 2-х часов?
Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.
Спасибо за адекватную реакцию, мой пост показался мне немного агрессивным, после повторного прочтения. Не преследовал цели оскорбить или унизить, только факты и личный опыт.
Задача геймдизайнера думать для игрока, думать как игрок, создавать интересные ситуации, анализировать, пробовать и учиться, придумывать механики, искать истину.
Вспомним Lost Planet, монстры там хрен пойми какие ксеноморфы, но геймдизайнерское решение — подсвятить уязвимое место Акрида, оно ярко оранжевое и хранит тепло. Готово, теперь любая вражина с желтым брюхом будет есть свинец, игрок знает что делать.
Это называется адаптивный геймдизайн, есть несколько хороших статей на эту тему на хабре.
«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»