Искусство может быть делом вкуса, но не подлежит сомнению следующий вывод: 1998 год стал лучшим годом для видеоигр, создавшим непревзойдённую линейку революционных игр, оставивших неизгладимое наследие и породивших серии и субкультуры, существующие и по сей день. На протяжении всего этого года The Ringer отдаёт дань легендарным играм, которым в 2018 году исполнилось 20 лет, играя в них в очередной раз или впервые, общаясь с их авторами и анализируя то, почему они стали великими и как помогли стать лучше последующим играм. Эту серию мы продолжаем первой выдающейся игрой BioWare, расширившей границы ролевых игр эпической Baldur’s Gate, которой два десятка лет исполнилось на прошлой неделе.
В конце 1995 года небольшая группа начинающих разработчиков игр из Альберты, создавшая компанию под названием BioWare, нуждалась в новом проекте. Их первый проект, игра про боевых мехов Shattered Steel, близилась к концу разработки, и крошечная студия хотела попробовать что-то новое. Основатели BioWare выросли на настольных ролевых играх и их цифровых аналогах наподобие Wasteland, поэтому они решили, что второй игрой должна стать компьютерная RPG.
Учитывая отраслевые тенденции того времени, это решение для западного разработчика было необычным. Сайт GameRankings, посвящённый обзорам видеоигр, зарегистрировал хотя бы по одному обзору для 27 RPG, выпущенных 1995 году. Из 27 игр 21, в том числе 13 лучших по средним оценкам, были созданы в Японии. Вершина списка была занята легендарными японскими разработчиками: SquareSoft, Sega, Nintendo, Namco, Capcom. Попасть в эту тесную компанию было сложно.
«Все были уверены, что западные RPG мертвы», — рассказывает сооснователь BioWare Трент Остер. «Всё, что оставалось — это японские RPG. Никто в западном мире не знал, как делать RPG, не было никакой надежды». И если западные RPG были мертвы, то западные компьютерные RPG были мертвы вдвойне: все эти 13 лучших RPG 1995 года вышли на консолях.
Три года спустя всех эти прославленные японские студии по-прежнему находились в списке лучших 1998 года. Но на втором месте после малоизвестной игры Sega Panzer Dragoon Saga к ним присоединилось новое имя: BioWare, создатели Baldur’s Gate.
Baldur’s Gate была результатом изматывающего и кропотливого трёхлетнего труда команды из 15 человек, которые имели слишком мало опыта, чтобы осознавать величие взятой на себя задачи. Игра расширила рамки жанра, создала новый нарративный, технический и геймплейный фундамент, а также заложила основы уникальности одной из самых известных студий за последние два десятилетия. «Этот проект переопределил ожидания игроков о том, какой должна быть ролевая игра. Я думаю, что он полностью „перезапустил“ всю концепцию западных RPG», — рассказывает Остер.
Baldur’s Gate зарождалась в подвале.
Скотт Грейг, ставший первым официальным наёмным сотрудником BioWare, вспоминает о том, как он узнал о компании: один интерн, занимавшийся базами данных, рассказал о друзьях его отца, врачах, решивших перейти в отрасль создания игр. «Я подумал „ну да, просто пара работающих в подвале ребят“», — рассказывает Грейг. И в этом, как оказалось после встречи Скотта с командой в конце 1995 года, он был прав: Рей Музика и Грег Зещук, двое из трёх только что выпустившихся врачей, которые (вместе с тремя другими единомышленниками) в феврале 1995 года основали BioWare, действительно работали в подвале Зещука в Эдмонтоне. Но их желание создавать игры было серьёзным, и они уже работали над одним проектом. «Это на самом деле оказались два парня из подвала, создающие видеоигры», — говорит Грейг. «Но это были два парня из подвала, имевшие серьёзный контракт с реальным издателем».
Компания искала ведущего программиста. «Я оказался единственным сотрудником студии с настоящим опытом разработки игр», — говорит Остер, который после завершения Shattered Steel стал главой отдела 3D-графики в команде разработки Baldur’s Gate. «И ведь я создал всего одну игру… Нельзя сказать, что я точно знал, как всё должно делаться правильно».
Грейг не создавал игр, кроме собственных любительских проектов в школе, но обладал мастерством программиста, поэтому BioWare наняла его. Когда он приступил к работе в январе 1996 года, компания уже сняла небольшое офисное пространство над рестораном. BioWare больше не жила под землёй, но размах её особо не увеличился. «Особенно мне запомнилось то, что в туалете приходилось держать дверь ногой, потому что она не желала закрываться», — рассказывает Грейг.
Хотя Shattered Steel ещё не вышла, BioWare хотела создать образец, способный убедить издателя вложиться в её RPG-проект Battleground: Infinity, который компания видела как онлайн-игру, основанную на древних мифах. Первый месяц работы Грейг потратил на собирание технического демо. В то время из-за ограничений памяти компьютеров большинство игровых миров состояло из тайлов. «Если посмотреть на игры серии Ultima, или почти любую другую ролевую игру того времени, то художники рисовали тайлы: „так, это угол комнаты, здесь часть стены“ — и все они укладывались в равномерную сетку. И фон собирался многократным повторением всех этих кусочков», — говорит Грейг.
Неопытные художники BioWare плохо изучили тайловую технику, поэтому Грейг экспериментировал с недавно выпущенным SDK Microsoft под названием DirectX и обнаружил способ импортирования любого полноэкранного фона со скроллингом, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой, с которым обсуждал обучение художников работе с тайлами, и показал ему свой альтернативный подход. Грейг сказал Музике, что вместо соединения тайлов "«Мы просто можем нарисовать всё что угодно, при этом фон сможет скроллиться и по нему будут двигаться персонажи». Он посмотрел на меня и спросил: «Сколько CD для этого понадобится?»"
Грейг вытащил калькулятор и прикинул необходимый объём. «Я сказал: „О, ну, вероятно, не больше четырёх-пяти“. А Рей ответил: „Ну ладно. Давай так и сделаем“. И этот десятиминутный разговор фактически заложил техническую основу того, что в результате превратится в Baldur’s Gate».
Сочетание новой технологии и нехватки опыта и навыков заставили BioWare двинуться в другом направлении, разрушив ограничения, сдерживающие предыдущие игры. И такое случилось не в последний раз. «Мы были открыты идеям, которые все остальные даже не рассматривали», — рассказывает Грейг. «И это демонстрирует всю мощь действительно свежих идей и отсутствия опыта, потому что мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».
Собранное на коленке демо не обратило на себя особого внимания, но привлекло интерес Фергюса Уркхарта, который только что создал внутри Interplay Productions команду для разработки RPG под названием Black Isle Studios. Эта компания была издателем Shattered Steel. Interplay, разработавшая Wasteland, была одной из немногих западных студий, опубликовавших RPG в 1995 году и недавно лицензировала у TSR, Inc. права на использование Dungeons & Dragons. Когда Уркхарт услышал о том, как BioWare преподносит Battleground: Infinity, то понял, что RPG-корни студии и лор Interplay станут браком, заключённым на горе Селестия. «В описании к демо говорилось что „это что-то вроде D&D“, — рассказывает ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?» И все наши гики были просто ошеломлены".
Древние мифы остались в прошлом. На сцену вышли Forgotten Realms — популярный фэнтезийный антураж Dungeons & Dragons. Baldur’s Gate теперь стала игрой по D&D. BioWare оставалось только её создать.
Команда BioWare летом 1997 года.
«Мы попали на неизведанную территорию», — рассказывает Грейг. Созданное им техническое демо было только зерном, которое должно было прорасти в Infinity Engine, движок с изометрической перспективой и пререндеренными фонами. Позже он ляжет в основу Baldur’s Gate, его расширения и сиквела, а также Planescape: Torment и Icewind Dale. «Для игрового движка нужно было создать такую огромную инфраструктуру, потому что всё приходилось делать с нуля», — рассказывает Грейг, добавляя, — «Если провести аналогию с кино, то нам нужно было сначала изготовить камеру, а потом уже снимать фильм».
BioWare планировала, что Baldur’s Gate станет смешением старого и нового. «Это было своего рода исследование старых игр Gold Box с точки зрения их глубины и соответствия правилам D&D», — рассказывает Остер, имея в виду серию RPG по D&D, созданную Strategic Simulations, Inc. в конце 80-х и начале 90-х. «Но мы должны были развить его, создав интерфейс, почти схожий со стилем стратегий реального времени».
В ранних RPG, в том числе и в серии Ultima, было сложное управление, затруднявшее одновременный выбор персонажей и отдачу им приказов. Но в 1994 и 1995 годах Blizzard Entertainment выпустила Warcraft и Warcraft II; эти две игры, наряду с серией Command & Conquer Westwood Studios, стали инициаторами бума RTS середины 90-х. В этих играх управление в основном осуществлялось мышью, а не с клавиатуры. BioWare позаимствовала эту концепцию, трансплантировав новый интерфейс в жанр, который отчаянно в нём нуждался. «По сути, мы взяли интерфейс из стратегии реального времени и вставили его в ролевую игру. Это решило проблему механик партии», — говорит Грейг.
Но это не решило вторую проблему: смешение управления пятью персонажами в реальном времени со сложностью правил D&D делало игровой процесс хаотичным. «Довольно быстро стало очевидно, что нет никакой возможности использовать всю глубину D&D в реальном времени, не имея возможности даже поставить игру на паузу», — рассказывает Остер. «И тогда мы пришли к системе „игры во время паузы“. Это дополнение позволило игрокам останавливаться посередине игры, отдавать членам партии очередь команд и снова запускать игру в реальном времени. Хоть Baldur’s Gate и не изобрёл такой подход с „активной паузой“, он помог в его популяризации. „Когда мы сегодня играем в Fallout с системой V.A.T.S. для замедления прицеливания, то мне кажется, что её основы заложены идеей “игры во время паузы», — делится Грейг.
Такие механики сделали Baldur’s Gate технически совершеннее предыдущих RPG, но BioWare необходимо было заполнить этот скелет сюжетом и персонажами. Ведущий дизайнер Джеймс Олин вспомнил историю своих настольных игр, чтобы создать некоторых компьютерных компаньонов игрока в Baldur’s Gate, но основная часть сюжета стала задачей Кристьянсона — ещё одного новичка в отрасли, который стал первым штатным сценаристом BioWare. Его наняли в октябре 1996 года после случайной встречи с продюсером BioWare, который был другом его друга. «У меня была степень по английскому языку, и не было ни малейшего понятия о том, как её использовать», — рассказывает Кристьянсон.
Вскоре он создал намного больше, чем от него ждали, написав примерно 70 процентов из 800 тысяч слов игры, в том числе диалогов, рукописей и журналов. «Объём был огромным», — говорит Кристьянсон. Концепты персонажей Олина дали ему фундамент, но они ещё не полностью оформились. Например, Кристьянсон вспоминает, что в случае любимого фанатами рейнджера Минска в описании было только «У этого парня есть рана на голове и хомяк. Ну ладно, так что мне с этим делать?»
Для команды BioWare, имевшей долгий опыт настольных игр, огромный объём творческой нагрузки усиливался страхом создания мира, в котором будут играть тысячи людей. Кристьянсон вспоминает разговор с программистом Baldur’s Gate Марком Дарра (сейчас он является исполнительным продюсером серии BioWare Dragon Age и будущей онлайновой экшн-RPG Anthem) о сложностях, с которыми столкнулась их дружная команда. «Мы задавались вопросом: как это вообще будет работать? А потом отвечали: ну, в настолках дело происходит вот так, в D&D — вот так, а в последней моей сыгранной игре было вот так. Мы смотрели друг на друга и спрашивали: боже мой, как мы во всём этом разберёмся? Это безумие. Мы фанаты этой темы, но сейчас нам придётся её создавать».
По мнению Кристьянсона, важнее всего для сюжета было передать ощущение того, что игроки сидят за кухонным столом с группой друзей, и перенести его в компьютерную игру, в которую играют в одиночку. «Самое главное — это персонаж. Мы поняли это сразу. Самое увлекательное в D&D — это контролируемый хаос партии, различия в личностях. Не просто куча скиллов, которыми ты борешься с монстрами, а личности, которые конфликтуют или движутся вместе с сюжетом в зависимости от того, что ты выберешь сделать, и кому это поручишь».
Качество диалогов Baldur’s Gate и уникальная индивидуальность каждого из 24 компаньонов и сотен второстепенных персонажей выделяла игру на фоне шаблонных проектов, которые в основном привлекали не разговорами, а боями. Состав неигровых компаньонов, многие из которых были хорошо озвучены, что было редкостью для того времени, был очень разнообразным. Три из пяти базовых членов партии были женщинами (одну из них озвучила Дженнифер Хейл), а некоторые сюжетные линии затрагивают деликатные темы; например, когда главный герой встречает Виконию Девир, её преследуют, потому что она дроу — тёмнокожая эльфийка.
Хотя только что сформировавшаяся BioWare не была особо разнообразной по составу, Кристьянсон, чей опыт основывался на настольных D&D, а не предыдущих компьютерных адаптациях, стремился сделать компаньонов отражением его компаньонов в реальной жизни, которые всегда контрастировали друг с другом и как личности, так и по расам и полам. «Каждый из них привносил в настолку собственную ноту странности и великолепия, и для этого требовался широкий диапазон персонажей. Не все они походили на меня… Именно это я хотел отразить в игре, потому что ролевые игры становятся такими замечательными в том числе и благодаря этому».
Остер считает, что огромный масштаб Baldur’s Gate возник благодаря опыту работы Грейга с базами данных. «Большинство других разработчиков игр в первую очередь смотрела на них с точки зрения геймплея, а не задумывалось о том, как наиболее эффективно представить данные и получать к ним доступ. Поэтому мы смогли работать с огромными объёмами ресурсов». Как и предсказывал Грейг, Baldur’s Gate занял пять дисков. По статистике игроков на веб-сайте How Long to Beat, стандартное прохождение основного сюжета длится 44,5 часа, а «полное» прохождение в среднем занимает 106 часов. Как и в RPG-идеале Музики Wasteland многие сюжетные ходы могут развиваться разными путями, давая возможность пройти игру заново. Сравнивая BG с типичными играми той эры, Остер говорит: «Её масштаб был просто потрясающим».
Поскольку Baldur’s Gate был так велик, а команда BioWare имела привычный для того времени, но малый по сегодняшним меркам размер, разработка велась в очень тесном сотрудничестве. «Мы не говорили: так, вот это моя работа, только ею я и буду заниматься. По сути все делали то, что нужно для завершения работы, и мы получали ото всех кучу отзывов… Даже тестер-джуниор из отдела качества имел большее влияние на Baldur’s Gate, чем ведущий продюсер в какой-нибудь современной AAA-игре». Даже хотя Грейг был ведущим программистом и не отвечал за сюжет, он всё равно прочитал все книги Forgotten Realms, чтобы погрузиться в их антураж.
Такая этика совместной работы частично связана с энтузиазмом команды, а частично стала отражением того, что они были новичками в отрасли и ещё не успели выгореть. Но также это было связано и с тем, что BioWare откусила гораздо больше, чем могла прожевать. «Мы обычно говорили: нам хочется сделать вот это, разве это будет сложно? Но оказывается, делать видеоигры чертовски сложно», — говорит Грейг. Настолько сложно, что более опытная команда, вероятно, слегка занизила бы планку ожиданий. «Думаю, что величайшим преимуществом нашей неопытности стало то, что мы не знали, насколько сложной и объёмной будет работа», — рассказывает Остер. «Мы недооценили всё настолько глубоко, что нам это казалось возможным, хотя в то время и в том месте это было почти невозможно».
Объёмность контента тяжкой ношей легла на разработчиков, которые почти весь последний год разработки провели в режиме кранча, а шесть последних месяцев работали по семь дней в неделю по 10-12 часов, а иногда засыпали прямо на столах. «Мы работали, ели пиццу, потом снова работали. Клянусь, после выхода Baldur’s Gate я около полутора лет даже смотреть не мог на пиццу», — говорит Грейг. Хотя Остер заявляется, то вся команда самостоятельно решила работать по такому графику, потому что верила в Baldur’s Gate и из солидарности со своими коллегами, подобные кранчи были довольно стандартными для выдающихся игр 1998 года. Они могут быть контрпродуктивными и вредить разработке. Тем не менее, несмотря на то, что во многих отношениях разработка игр сделала шаги вперёд, кранчи до сих пор остаются реальностью многих современных отличных игр.
Проработав кучу времени (и пережив несколько трёхмесячных отсрочек проекта), BioWare полагала, что создала хит. Однако Interplay не считала, что Baldur’s Gate будет хорошо продаваться. Предыдущие D&D-игры этого издателя не стали блокбастерами, а Baldur’s Gate и BioWare ещё не стали брендом, поэтому не планировала полномасштабно использовать прессу. «Они проводили стандартные маркетинговые операции — покупали кучу рекламы за пару месяцев до выхода игры в разных журналах наподобие PC Gamer … и на этом собственно всё заканчивалось», — говорит Грейг. «Мы вложили в проект сердце и душу, а они нам сказали: ну, у нас есть дела поинтереснее».
Скорее из энтузиазма, чем в рамках какой-то скоординированной маркетинговой стратегии члены команды BioWare сами начали рассказывать об игре, делиться новостями и отвечать на вопросы в Usenet и на досках объявлений, посвящённых D&D. Ко времени выхода игры заразительные, терпеливые и откровенные посты BioWare взрастили на целевом рынке предвкушение. Грейг вспоминает, что один из отраслевых журналов прогнозировал продажи Baldur’s Gate в пределах 100 тысяч копий. Даже сами члены BioWare надеялись всего на 200 тысяч, чего было бы достаточно на разработку сиквела. Затем игра вышла. «Она начала продаваться довольно хорошо, затем продавалась ещё лучше, а потом продажи взлетели до небес», — рассказывает Остер. «И в основном благодаря органическому маркетингу — игроки рассказывали об игре друг другу».
Опубликованный в день выпуска игры пресс-релиз сообщает о «почти безумии» в «нескольких торговых центрах» и цитирует множество источников, сообщающих о фанатичной предпродажной активности. Baldur’s Gate оставалась бестселлером на протяжении двух недель после выпуска, перешагнув за это время рубеж в 175 тысяч копий и подтвердив предрелизные ожидания BioWare. К концу февраля она достигла 500 тысяч продаж, а к маю 2001 года тираж составил полтора миллиона. «Сегодня это совершенно стандартная процедура для любой игры. Ключевая часть маркетинга — связь с основной аудиторией, создание дневников разработки, и этой работой занимаются целые команды», — рассказывает Грейг. BioWare непреднамеренно научила разработчиков не только как разрабатывать, но и как продавать игры.
Baldur’s Gate получила множество титулов Game of the Year и RPG of the Year, а её сиквел 2000 года, в котором использовался усовершенствованный Infinity Engine, был воспринят критиками ещё теплее. "Baldur’s Gate II был доказательством того, что мы на самом деле научились делать игры", — рассказывает Остер.
Команда разработчиков Baldur’s Gate продолжила свою работу. «Когда я устроился в компанию, друг моей жены сказал: „Ха, игровая компания. Она не продержится и шести месяцев“», — говорит Кристьянсон. «Потому что игровые компании постоянно прогорали». Двадцать два года спустя он по-прежнему работает в BioWare, где некоторые из его более молодых коллег, таких как сценарист Dragon Age и Mass Effect Шерил Чи, называют Baldur’s Gate источником своего вдохновения. «Она постоянно говорит о том, что в детстве шесть раз прошла BG I и BG II, и для неё это было отдушиной. Я отвечаю, что это очень странно», — делится Кристьянсон.
Хотя многие из первопроходцев BioWare, в том числе Грейг и все сооснователи, ушли из компании, её успех за последние 20 лет заложен той первой, основополагающей RPG. "Baldur’s Gate в буквальном смысле стал фундаментом для всех последующих игр BioWare", — говорит Остер. «То есть Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age как будто имеют одну общую ДНК. Если отбросить всю мишуру и качественную графику с кинематографическими диалогами, то можно найти много общего».
Остер до сих пор не избавился до конца от влияния оригинальной игры. В 2009 году он с ещё одним коллегой из Baldur’s Gate Камероном Тофером основали новую студию Beamdog, которая сейчас занимает тот же офисный этаж, что и BioWare во время создания Baldur’s Gate. В 2012 году Beamdog разработала Baldur’s Gate: Enhanced Edition — ремейк, изданный Atari (ей теперь принадлежит лицензия Baldur’s Gate), в который вошли усовершенствования, дополнения и расширенная поддержка мобильных платформ. Но начинался ремейк с того же кода, чтобы сохранить знакомые ощущения. «Мы скорее действовали как реставраторы, а не как ремейкеры», — говорит Остер. «Мы не хотели менять концепцию Baldur’s Gate, а стремились создать как можно более качественную версию Baldur’s Gate». Для Enhanced Edition по-прежнему продолжают выпускаться патчи. «Я всё ещё вижу места, которые можно улучшить», — рассказывает Остер. В 2016 году его компания выпустила новое расширение Siege of Dragonspear, действие которого происходит между событиями Baldur’s Gate I и II. Она стала первой оригинальной игрой по Baldur’s Gate за последние 15 лет, если не считать консольных спин-оффов. Ходят слухи о Baldur’s Gate III, но Остер утверждает, что Beamdog её не делает.
В каком-то смысле настоящий сиквел кажется чужеродным, ведь огонь первоисточника продолжают нести многие сиквелы «по духу»: серия Pillars of Eternity, серия Divinity: Original Sin, Torment: Tides of Numenera 2017 года, Pathfinder: Kingmaker 2018 года. Деньги на все эти игры были собраны краудфандингом на Kickstarter, который столкнулся с изометрическим бумом — разработчики используют в свою пользу бесконечную любовь игроков к этому типу игр.
«Получившие успех проекты не пытались сделать ремейк того, что сделали мы, потому что мы сами не пытались сделать Baldur’s Gate», — говорит Кристьянсон. «Можно слишком свести всё к „о, это должна быть аутентичная D&D с числами“. Даже сама D&D не является аутентичной D&D. У каждой группы игроков есть собственные придуманные правила, и эти правила придумываются потому, что так интереснее играть именно этой конкретной группе чудаков».
При написании сценария Baldur’s Gate Кристьянсон понял, что для построения мира нужно задавать вопросы, а не отвечать на них. «Каждый раз, когда ты отвечаешь на вопрос. нужно ставить ещё пару новых, потому что в противном случае мир становится меньше, а не расширяется». Двадцать лет спустя построенный в Baldur’s Gate мир по-прежнему расширяется. «Если вам повезёт, то вы возьмёте часть того, что вдохновляло вас, всё то, что вы посчитали замечательным, и построите на этой основе то, что покажется ценным для людей, которые построят на этой основе нечто своё», — говорит Грейг. «По сути, это лучшее, что может сделать любой художник».