Разрабатывая свой проект на тему космоса, столкнулся с тем что в three.js почему-то нет готового и удобного инструмента управления камерой, подходящего под такие задачи. Конечно я допускаю что просто плохо искал… Но, довольно продолжительный поиск результатов не дал.

OrbitControls — традиционный любимец примеров three.js, не умеет переворачивать камеру вверх ногами, и много разного другого нужного, тоже не умеет.

TrackballControls — замечателен тем, что камера вращается вокруг объекта как угодно, и вверх ногами тоже, но не умеет при этом поворачиваться на оси зрения, не умеет двигаться вперед-назад не меняя масштаб, нет удобной регулировки скорости движений и поворотов.

FlyControls — напротив, позволяет делать «бочку» и менять скорость, но… куда же делось вращение камеры вокруг рассматриваемого объекта.

Можно было, конечно, выкрутиться с помощью всяческих костылей, но как-то это не комильфо. Убедившись, что готового решения для моих целей нет, я решил создать его сам. Кто заинтересовался, прошу под кат.

За основу решил взять TrackballControls.js, открыв его, видим авторов:

/**
 * @author Eberhard Graether / http://egraether.com/
 * @author Mark Lundin 	/ http://mark-lundin.com
 * @author Simone Manini / http://daron1337.github.io
 * @author Luca Antiga 	/ http://lantiga.github.io
 */

Вот их труд и послужит нам отправной точкой. Надо немного добавить, и по возможности не сломать имеющееся. (Однако, кое-что пришлось выпилить).

Для начала, что мы имеем: камера крутится вокруг объекта без ограничений, не застревает на полюсе, при всех поворотах сохраняет постоянную угловую скорость. Есть зум, есть панорамирование. Это хорошо, но мало.

Удивлением стало странное положение с кнопками. В самом деле, вот это неожиданно:

this.keys = [ 65 /*A*/, 83 /*S*/, 68 /*D*/ ];

Управление камерой с помощью всего трех кнопок? может быть это неплохая идея, но по факту она не работает. В обработчике события keydown в исходнике наблюдаем следующие строки:

window.removeEventListener( 'keydown', keydown );
_prevState = _state;
if ( _state !== STATE.NONE ) {
			return;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ROTATE ] && ! _this.noRotate ) {
			_state = STATE.ROTATE;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ZOOM ] && ! _this.noZoom ) {
			_state = STATE.ZOOM;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.PAN ] && ! _this.noPan ) {
			_state = STATE.PAN;
}

Это выглядит несколько загадочно, но… не работает. Т.е. вообще. Вышеуказанные кнопки ничего по факту не делают, управление камерой происходит только мышью или тачем.

Этот кусок кода я за комментировал за ненадобностью, и заменил своим, о котором рассказ будет немного дальше. Снятие колбека на обработку кнопки — очевидно, было нужно чтобы кнопки работали только по одному разу за нажатие. Но это не то поведение, которое нужно в космосиме, поэтому его тоже под комментарий.

Итак, чего же нам здесь не хватает? Что я решил добавить:

  1. Движение вперед и назад вдоль луча зрения.
  2. Вращение камеры, осью которого является луч зрения.
  3. Авторотация.
  4. Возможность одной кнопкой изменить скорость всех движений и поворотов.
  5. Полноценное управление с клавиатуры.

Надеюсь, читатель меня простит за то, что о процессе редактирования я буду рассказывать не в порядке выполнения этих подзадач, а в порядке следования по исходному коду сверху вниз. Я буду объяснять, что и зачем я делаю.

Конструктор


Добавляем несколько переменных:

	this.rotationZFactor = 0.0;
	this.RVMovingFactor = 0.0;
	this.autoRotate = false;
	this.autoRotateSpeed = 0.001;
	this.allSpeedsFactor = 1;

rotationZFactor понадобится для контроля вращения камеры на оси зрения,
RVMovingFactor для контроля движения вперед и назад вдоль той же оси,
autoRotate полагаю, в комментариях не нуждается,
allSpeedsFactor для управления скоростью всех вместе взятых, движений и поворотов.

Метод RotateCamera


Организован таким образом:

	this.rotateCamera = ( function () {

		var axis = new THREE.Vector3(),
			quaternion = new THREE.Quaternion(),
			eyeDirection = new THREE.Vector3(),
			objectUpDirection = new THREE.Vector3(),
			objectSidewaysDirection = new THREE.Vector3(),
			moveDirection = new THREE.Vector3(),
			tmpQuaternion = new THREE.Quaternion(),
			angle;

		return function rotateCamera() {
...

Здесь почти все так и было, единственное что я добавил — переменную tmpQuaternion для обработки вращения камеры по оси Z.

Далее, проверка необходимости какой-либо обработки, было довольно незатейливо:

moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
angle = moveDirection.length();

if ( angle ) {

А стало вот так:

if (_this.autoRotate) _moveCurr.x += _this.autoRotateSpeed;
moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
moveDirection.setLength(moveDirection.length() * _this.allSpeedsFactor);
angle = moveDirection.length();

if ( angle || _this.rotationZFactor) {

Что тут и зачем. Во-первых, если активна авто-ротация, то добавляем ее скорость к вращению по оси X. Во-вторых, добавлено масштабирование всех ротаций (И авто-ротации тоже) на allSpeedsFactor. Для управления скоростью всех преобразований. И в третьих, дальнейшие действия мы будем производить не только в том случае, когда угол angle (Перемещение камеры относительно controls.target) отличен от нуля, но так же и в случае когда отличен от нуля rotationZFactor, отвечающий за вращение камеры вдоль оси Z.

Далее в коде метода, после вычисления кватерниона вращения, маленькое дополнение:

quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle ); // Эта строка тут была, 
//приведена в качестве ориентира, чтобы было понятно о каком участке кода идет речь.

// added for z-axis rotation
tmpQuaternion.setFromAxisAngle( eyeDirection, _this.rotationZFactor );
quaternion.multiply( tmpQuaternion );
// end add

Кватернион вращения камеры вокруг объекта, умножаем на отдельно вычисленный кватернион вращения вдоль оси Z. Теперь камера умеет вращаться по всем трем осям.

Метод zoomCamera


Приведу его ��од целиком, он небольшой:

this.zoomCamera = function () {
  var factor;
  if ( _state === STATE.TOUCH_ZOOM_PAN ) {
    // добавлен allSpeedsFactor сюда:
    factor = _this.allSpeedsFactor * _touchZoomDistanceStart / _touchZoomDistanceEnd;
    _touchZoomDistanceStart = _touchZoomDistanceEnd;
    _eye.multiplyScalar( factor );
  } else {
    // добавлен allSpeedsFactor сюда:
    factor = 1.0 + ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * _this.zoomSpeed * _this.allSpeedsFactor;
    if ( factor !== 1.0 && factor > 0.0 ) {
    _eye.multiplyScalar( factor );
  }
  if ( _this.staticMoving ) {
    _zoomStart.copy( _zoomEnd );
  } else {
    // добавлен allSpeedsFactor сюда:
    _zoomStart.y += ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor;
  }
  }
};

Все изменения сводятся к добавлению allSpeedsFactor в ряде мест, чтобы управлять скоростью (перемещений, вращений) и зума.

Метод panCamera


Так же приведу его код целиком, т.к. он небольшой:

this.panCamera = ( function () {
var mouseChange = new THREE.Vector2(),
			objectUp = new THREE.Vector3(),
			rv = new THREE.Vector3()
			pan = new THREE.Vector3();
  return function panCamera() {
  mouseChange.copy( _panEnd ).sub( _panStart );
  mouseChange.setLength(mouseChange.length() * _this.allSpeedsFactor);

  if ( mouseChange.lengthSq() || _this.RVMovingFactor ) {
		mouseChange.multiplyScalar( _eye.length() * _this.panSpeed );
		pan.copy( _eye ).cross( _this.object.up ).setLength( mouseChange.x );
		pan.add( objectUp.copy( _this.object.up ).setLength( mouseChange.y ) );
		pan.add( rv.copy( _eye ).setLength(_this.RVMovingFactor * _eye.length()) );
		_this.object.position.add( pan );
		_this.target.add( pan );
		if ( _this.staticMoving ) {
			_panStart.copy( _panEnd );
		} else {
			_panStart.add( mouseChange.subVectors( _panEnd, _panStart ).multiplyScalar( _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor ) );
				}
			}
		};
	}() );

Но тут изменений существенно больше. Обо всех расскажу по порядку.

Добавлена переменная rv — вектор для обработки лучевой скорости камеры, т.е. ее скорости вдоль оси Z.

Добавлено масштабирование вектора mouseChange на все тот же allSpeedsFactor, да опять он тут, я же хочу регулировать с его помощью все преобразования до единого, поэтому в обработке всех движений он будет добавляться.

Проверка необходимости обработки, теперь проходит не только если сдвинули мышь, но и в том случае когда отличен от нуля RVMovingFactor — переменная отвечающая за движение камеры вдоль луча зрения.

Ну и наконец, в коде метода, складываем вектора pan и rv, чтобы получить полное перемещение камеры по всем трем осям и применить его, к камере и к controls.target.

Метод update


Для устранения некоторых нежелательных эффектов, в самый конец метода добавлены строки:

		_this.RVMovingFactor = 0.0;
		_this.rotationZFactor = 0.0;

Нежелательные эффекты были связаны с вращением и движением вдоль оси Z, как несложно догадаться.

Метод keydown


Исходный код, который я показывал в самом начале повествования, целиком и полностью за комментирован. А кроме него, в теле метода практически ничего и не было, так что можно сказать, он переписан с нуля.

function keydown( event ) {
  if ( _this.enabled === false ) return;
		switch (event.keyCode) {
			// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
			// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
			// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
			// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
			// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
			case 87:
				_this.RVMovingFactor = -0.002 * _this.allSpeedsFactor;//W
			break;
			case 83:
				_this.RVMovingFactor = 0.002 * _this.allSpeedsFactor;//S
			break;
			case 65:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //A
			break;
			case 68:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //D
			break;
			case 90:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;  //Z
			break;
			case 88:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;  //X
			break;
			case 81:
				_this.rotationZFactor = -0.01 * _this.allSpeedsFactor;//Q
			break;
			case 69:
				_this.rotationZFactor = 0.01 * _this.allSpeedsFactor;//E
			break;
			case 107:
				_zoomStart.y += 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // +
			break;
			case 109:
				_zoomStart.y -= 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // -
			break;
			case 38:  // up
				_panEnd.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 40: // down
				_panEnd.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 37: // left
				_panEnd.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 39: // right
				_panEnd.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 82: // R
				_this.allSpeedsFactor = 0.33;
			break;
			case 16: // Shift
				_this.allSpeedsFactor = 0.05;
			break;
		}
	}

Итак, что тут сделано:

Многие кнопки имитируют изменения, производимые движением мыши.
«A», «D» — дублирует поворот камеры влево и вправо.
«Z», «X» — дублирует поворот камеры вверх и вниз.
"+", "-" — дублируют зум с помощью колеса мыши.

Кнопки со стрелками дублируют движение камеры вверх-вниз и вправо-влево, без изменения зума и угла поворота.

А так же добавлены возможности, на которые кнопок стандартной мыши уже не хватило бы:
«W», «S» — движение вдоль луча зрения без изменения зума.
«Q», «E» — поворот камеры вокруг оси Z, т.е. вокруг луча зрения.
«R», «Shift» — снижение скорости всех движений, поворотов, преобразований, в 3 раза и в 20 раз соответственно.

При этом можно заметить, что произошел отказ от использования массива keys. Для моих целей это не требовалось, и если честно, прикручивать то что лично мне не требуется, мне было лень.

Метод keyup


Приведу его целиком:

	function keyup( event ) {
		if ( _this.enabled === false ) return;
		switch (event.keyCode) {
			// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
			// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
			// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
			// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
			// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
			case 87: // W
				_this.RVMovingFactor = 0.0;
			break;
			case 83: // S
				_this.RVMovingFactor = 0.0;
			break;
			case 81: // Q
				_this.rotationZFactor = 0.0;
			break;
			case 69: // E
				_this.rotationZFactor = 0.0;
			break;
			case 82: // R
				_this.allSpeedsFactor = 1.0;
			break;
			case 16: // Shift
				_this.allSpeedsFactor = 1.0;
			break;
		}
		_state = _prevState;
		//window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );
	}

Как несложно догадаться, все что тут делается, это возврат значений переменных RVMovingFactor, rotationZFactor, allSpeedsFactor, к их значениям по умолчанию.

Кроме того, за комментирована установка обработчика нажатий клавиш — потому, что в методе keydown было убрано его снятие.

Напоследок, чтобы не перепутать модифицированную библиотеку с стандартной, меняем название.

Конструктор переименуем:

THREE.AstroControls = function ( object, domElement ) { 

Вместо TrackballControls, теперь AstroControls.

И в конце файла пишем:

THREE.AstroControls.prototype = Object.create( THREE.EventDispatcher.prototype );
THREE.AstroControls.prototype.constructor = THREE.AstroControls;

Все, новый controls готов к использованию.

Полностью весь его код под спойлером
/**
 * @author Eberhard Graether / http://egraether.com/
 * @author Mark Lundin 	/ http://mark-lundin.com
 * @author Simone Manini / http://daron1337.github.io
 * @author Luca Antiga 	/ http://lantiga.github.io
 
 * modified by Zander.
 */

THREE.AstroControls = function ( object, domElement ) {

	var _this = this;
	var STATE = { NONE: - 1, ROTATE: 0, ZOOM: 1, PAN: 2, TOUCH_ROTATE: 3, TOUCH_ZOOM_PAN: 4 };

	this.object = object;
	this.domElement = ( domElement !== undefined ) ? domElement : document;
	this.rotationZFactor = 0.0;//1;
	this.RVMovingFactor = 0.0;
	this.autoRotate = false;
	this.autoRotateSpeed = 0.001;
	this.allSpeedsFactor = 1;
	// API

	this.enabled = true;

	this.screen = { left: 0, top: 0, width: 0, height: 0 };

	this.rotateSpeed = 1.0;
	this.zoomSpeed = 1.2;
	this.panSpeed = 0.3;

	this.noRotate = false;
	this.noZoom = false;
	this.noPan = false;

	this.staticMoving = false;
	this.dynamicDampingFactor = 0.2;

	this.minDistance = 0;
	this.maxDistance = Infinity;

	this.keys = [null, null, null]; // [ 65 /*A*/, 83 /*S*/, 68 /*D*/ ];

	// internals

	this.target = new THREE.Vector3();

	var EPS = 0.000001;

	var lastPosition = new THREE.Vector3();

	var _state = STATE.NONE,
		_prevState = STATE.NONE,

		_eye = new THREE.Vector3(),

		_movePrev = new THREE.Vector2(),
		_moveCurr = new THREE.Vector2(),

		_lastAxis = new THREE.Vector3(),
		_lastAngle = 0,

		_zoomStart = new THREE.Vector2(),
		_zoomEnd = new THREE.Vector2(),

		_touchZoomDistanceStart = 0,
		_touchZoomDistanceEnd = 0,

		_panStart = new THREE.Vector2(),
		_panEnd = new THREE.Vector2();

	// for reset

	this.target0 = this.target.clone();
	this.position0 = this.object.position.clone();
	this.up0 = this.object.up.clone();

	// events

	var changeEvent = { type: 'change' };
	var startEvent = { type: 'start' };
	var endEvent = { type: 'end' };


	// methods

	this.handleResize = function () {

		if ( this.domElement === document ) {

			this.screen.left = 0;
			this.screen.top = 0;
			this.screen.width = window.innerWidth;
			this.screen.height = window.innerHeight;

		} else {

			var box = this.domElement.getBoundingClientRect();
			// adjustments come from similar code in the jquery offset() function
			var d = this.domElement.ownerDocument.documentElement;
			this.screen.left = box.left + window.pageXOffset - d.clientLeft;
			this.screen.top = box.top + window.pageYOffset - d.clientTop;
			this.screen.width = box.width;
			this.screen.height = box.height;

		}

	};

	var getMouseOnScreen = ( function () {

		var vector = new THREE.Vector2();

		return function getMouseOnScreen( pageX, pageY ) {

			vector.set(
				( pageX - _this.screen.left ) / _this.screen.width,
				( pageY - _this.screen.top ) / _this.screen.height
			);

			return vector;

		};

	}() );

	var getMouseOnCircle = ( function () {

		var vector = new THREE.Vector2();

		return function getMouseOnCircle( pageX, pageY ) {

			vector.set(
				( ( pageX - _this.screen.width * 0.5 - _this.screen.left ) / ( _this.screen.width * 0.5 ) ),
				( ( _this.screen.height + 2 * ( _this.screen.top - pageY ) ) / _this.screen.width ) // screen.width intentional
			);

			return vector;

		};

	}() );

	this.rotateCamera = ( function () {

		var axis = new THREE.Vector3(),
			quaternion = new THREE.Quaternion(),
			eyeDirection = new THREE.Vector3(),
			objectUpDirection = new THREE.Vector3(),
			objectSidewaysDirection = new THREE.Vector3(),
			moveDirection = new THREE.Vector3(),
			tmpQuaternion = new THREE.Quaternion(),
			angle;

		return function rotateCamera() {
			if (_this.autoRotate) _moveCurr.x += _this.autoRotateSpeed;
			moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
			moveDirection.setLength(moveDirection.length() * _this.allSpeedsFactor);
			angle = moveDirection.length();

			if ( angle || _this.rotationZFactor) {
			
				_eye.copy( _this.object.position ).sub( _this.target );

				eyeDirection.copy( _eye ).normalize();
				objectUpDirection.copy( _this.object.up ).normalize();
				objectSidewaysDirection.crossVectors( objectUpDirection, eyeDirection ).normalize();

				objectUpDirection.setLength( _moveCurr.y - _movePrev.y );
				objectSidewaysDirection.setLength( _moveCurr.x - _movePrev.x );

				moveDirection.copy( objectUpDirection.add( objectSidewaysDirection ) );

				axis.crossVectors( moveDirection, _eye ).normalize();

				angle *= _this.rotateSpeed;
				quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle );

				// added for z-axis rotation
				tmpQuaternion.setFromAxisAngle( eyeDirection, _this.rotationZFactor );
				quaternion.multiply( tmpQuaternion );
				// end add				
				
				_eye.applyQuaternion( quaternion );
				_this.object.up.applyQuaternion( quaternion );

				_lastAxis.copy( axis );
				_lastAngle = angle;
				


			} else if ( ! _this.staticMoving && _lastAngle ) {

				_lastAngle *= Math.sqrt( 1.0 - _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor );
				_eye.copy( _this.object.position ).sub( _this.target );
				quaternion.setFromAxisAngle( _lastAxis, _lastAngle );
				_eye.applyQuaternion( quaternion );
				_this.object.up.applyQuaternion( quaternion );

			}

			_movePrev.copy( _moveCurr );
		};

	}() );


	this.zoomCamera = function () {

		var factor;
		if ( _state === STATE.TOUCH_ZOOM_PAN ) {

			factor = _this.allSpeedsFactor * _touchZoomDistanceStart / _touchZoomDistanceEnd;
			_touchZoomDistanceStart = _touchZoomDistanceEnd;
			_eye.multiplyScalar( factor );

		} else {

			factor = 1.0 + ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * _this.zoomSpeed * _this.allSpeedsFactor;

			if ( factor !== 1.0 && factor > 0.0 ) {

				_eye.multiplyScalar( factor );

			}

			if ( _this.staticMoving ) {

				_zoomStart.copy( _zoomEnd );

			} else {

				_zoomStart.y += ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor;

			}

		}

	};

	this.panCamera = ( function () {

		var mouseChange = new THREE.Vector2(),
			objectUp = new THREE.Vector3(),
			rv = new THREE.Vector3()
			pan = new THREE.Vector3();

		return function panCamera() {

			mouseChange.copy( _panEnd ).sub( _panStart );
			mouseChange.setLength(mouseChange.length() * _this.allSpeedsFactor);

			if ( mouseChange.lengthSq() || _this.RVMovingFactor ) {
				mouseChange.multiplyScalar( _eye.length() * _this.panSpeed );
				pan.copy( _eye ).cross( _this.object.up ).setLength( mouseChange.x );
				pan.add( objectUp.copy( _this.object.up ).setLength( mouseChange.y ) );
				pan.add( rv.copy( _eye ).setLength(_this.RVMovingFactor * _eye.length()) );
				_this.object.position.add( pan );
				_this.target.add( pan );

				if ( _this.staticMoving ) {

					_panStart.copy( _panEnd );

				} else {

					_panStart.add( mouseChange.subVectors( _panEnd, _panStart ).multiplyScalar( _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor ) );

				}

			}

		};

	}() );

	this.checkDistances = function () {

		if ( ! _this.noZoom || ! _this.noPan ) {

			if ( _eye.lengthSq() > _this.maxDistance * _this.maxDistance ) {

				_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye.setLength( _this.maxDistance ) );
				_zoomStart.copy( _zoomEnd );

			}

			if ( _eye.lengthSq() < _this.minDistance * _this.minDistance ) {

				_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye.setLength( _this.minDistance ) );
				_zoomStart.copy( _zoomEnd );

			}

		}

	};

	this.update = function () {

		_eye.subVectors( _this.object.position, _this.target );

		if ( ! _this.noRotate ) {

			_this.rotateCamera();

		}

		if ( ! _this.noZoom ) {

			_this.zoomCamera();

		}

		if ( ! _this.noPan ) {

			_this.panCamera();

		}

		_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye );

		_this.checkDistances();

		_this.object.lookAt( _this.target );

		if ( lastPosition.distanceToSquared( _this.object.position ) > EPS ) {

			_this.dispatchEvent( changeEvent );

			lastPosition.copy( _this.object.position );

		}
		_this.RVMovingFactor = 0.0;
		_this.rotationZFactor = 0.0;

	};

	this.reset = function () {

		_state = STATE.NONE;
		_prevState = STATE.NONE;

		_this.target.copy( _this.target0 );
		_this.object.position.copy( _this.position0 );
		_this.object.up.copy( _this.up0 );

		_eye.subVectors( _this.object.position, _this.target );

		_this.object.lookAt( _this.target );

		_this.dispatchEvent( changeEvent );

		lastPosition.copy( _this.object.position );

	};

	// listeners

	function keydown( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		//window.removeEventListener( 'keydown', keydown );

		_prevState = _state;
		/**
		if ( _state !== STATE.NONE ) {

			return;

		} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ROTATE ] && ! _this.noRotate ) {

			_state = STATE.ROTATE;

		} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ZOOM ] && ! _this.noZoom ) {

			_state = STATE.ZOOM;

		} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.PAN ] && ! _this.noPan ) {

			_state = STATE.PAN;

		}
		**/
		
		switch (event.keyCode) {
			// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
			// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
			// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
			// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
			// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
			case 87:
				_this.RVMovingFactor = -0.002 * _this.allSpeedsFactor;//W
			break;
			case 83:
				_this.RVMovingFactor = 0.002 * _this.allSpeedsFactor;//S
			break;
			case 65:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //A
			break;
			case 68:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //D
			break;
			case 90:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;  //Z
			break;
			case 88:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;  //X
			break;
			case 81:
				_this.rotationZFactor = -0.01 * _this.allSpeedsFactor;//Q
			break;
			case 69:
				_this.rotationZFactor = 0.01 * _this.allSpeedsFactor;//E
			break;
			case 107:
				_zoomStart.y += 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // +
			break;
			case 109:
				_zoomStart.y -= 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // -
			break;
			case 38:  // up
				_panEnd.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 40: // down
				_panEnd.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 37: // left
				_panEnd.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 39: // right
				_panEnd.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 82: // R
				_this.allSpeedsFactor = 0.33;
			break;
			case 16: // Shift
				_this.allSpeedsFactor = 0.05;
			break;
		}
	}

	function keyup( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;
		switch (event.keyCode) {
			// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
			// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
			// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
			// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
			// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
			case 87: // W
				_this.RVMovingFactor = 0.0;
			break;
			case 83: // S
				_this.RVMovingFactor = 0.0;
			break;
			case 81: // Q
				_this.rotationZFactor = 0.0;
			break;
			case 69: // E
				_this.rotationZFactor = 0.0;
			break;
			case 82: // R
				_this.allSpeedsFactor = 1.0;
			break;
			case 16: // Shift
				_this.allSpeedsFactor = 1.0;
			break;
		}
		_state = _prevState;

		//window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );

	}

	function mousedown( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		if ( _state === STATE.NONE ) {

			_state = event.button;

		}

		if ( _state === STATE.ROTATE && ! _this.noRotate ) {

			_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.pageX, event.pageY ) );
			_movePrev.copy( _moveCurr );

		} else if ( _state === STATE.ZOOM && ! _this.noZoom ) {

			_zoomStart.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );
			_zoomEnd.copy( _zoomStart );

		} else if ( _state === STATE.PAN && ! _this.noPan ) {

			_panStart.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );
			_panEnd.copy( _panStart );

		}

		document.addEventListener( 'mousemove', mousemove, false );
		document.addEventListener( 'mouseup', mouseup, false );

		_this.dispatchEvent( startEvent );

	}

	function mousemove( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		if ( _state === STATE.ROTATE && ! _this.noRotate ) {

			_movePrev.copy( _moveCurr );
			_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.pageX, event.pageY ) );

		} else if ( _state === STATE.ZOOM && ! _this.noZoom ) {

			_zoomEnd.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );

		} else if ( _state === STATE.PAN && ! _this.noPan ) {

			_panEnd.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );

		}

	}

	function mouseup( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		_state = STATE.NONE;

		document.removeEventListener( 'mousemove', mousemove );
		document.removeEventListener( 'mouseup', mouseup );
		_this.dispatchEvent( endEvent );

	}

	function mousewheel( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		if ( _this.noZoom === true ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		switch ( event.deltaMode ) {

			case 2:
				// Zoom in pages
				_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.025 * _this.allSpeedsFactor;
				break;

			case 1:
				// Zoom in lines
				_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
				break;

			default:
				// undefined, 0, assume pixels
				_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.00025 * _this.allSpeedsFactor;
				break;

		}

		_this.dispatchEvent( startEvent );
		_this.dispatchEvent( endEvent );

	}

	function touchstart( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		switch ( event.touches.length ) {

			case 1:
				_state = STATE.TOUCH_ROTATE;
				_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				break;

			default: // 2 or more
				_state = STATE.TOUCH_ZOOM_PAN;
				var dx = event.touches[ 0 ].pageX - event.touches[ 1 ].pageX;
				var dy = event.touches[ 0 ].pageY - event.touches[ 1 ].pageY;
				_touchZoomDistanceEnd = _touchZoomDistanceStart = Math.sqrt( dx * dx + dy * dy );

				var x = ( event.touches[ 0 ].pageX + event.touches[ 1 ].pageX ) / 2;
				var y = ( event.touches[ 0 ].pageY + event.touches[ 1 ].pageY ) / 2;
				_panStart.copy( getMouseOnScreen( x, y ) );
				_panEnd.copy( _panStart );
				break;

		}

		_this.dispatchEvent( startEvent );

	}

	function touchmove( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		switch ( event.touches.length ) {

			case 1:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
				break;

			default: // 2 or more
				var dx = event.touches[ 0 ].pageX - event.touches[ 1 ].pageX;
				var dy = event.touches[ 0 ].pageY - event.touches[ 1 ].pageY;
				_touchZoomDistanceEnd = Math.sqrt( dx * dx + dy * dy );

				var x = ( event.touches[ 0 ].pageX + event.touches[ 1 ].pageX ) / 2;
				var y = ( event.touches[ 0 ].pageY + event.touches[ 1 ].pageY ) / 2;
				_panEnd.copy( getMouseOnScreen( x, y ) );
				break;

		}

	}

	function touchend( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		switch ( event.touches.length ) {

			case 0:
				_state = STATE.NONE;
				break;

			case 1:
				_state = STATE.TOUCH_ROTATE;
				_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				break;

		}

		_this.dispatchEvent( endEvent );

	}

	function contextmenu( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();

	}

	this.dispose = function () {

		this.domElement.removeEventListener( 'contextmenu', contextmenu, false );
		this.domElement.removeEventListener( 'mousedown', mousedown, false );
		this.domElement.removeEventListener( 'wheel', mousewheel, false );

		this.domElement.removeEventListener( 'touchstart', touchstart, false );
		this.domElement.removeEventListener( 'touchend', touchend, false );
		this.domElement.removeEventListener( 'touchmove', touchmove, false );

		document.removeEventListener( 'mousemove', mousemove, false );
		document.removeEventListener( 'mouseup', mouseup, false );

		window.removeEventListener( 'keydown', keydown, false );
		window.removeEventListener( 'keyup', keyup, false );

	};

	this.domElement.addEventListener( 'contextmenu', contextmenu, false );
	this.domElement.addEventListener( 'mousedown', mousedown, false );
	this.domElement.addEventListener( 'wheel', mousewheel, false );

	this.domElement.addEventListener( 'touchstart', touchstart, false );
	this.domElement.addEventListener( 'touchend', touchend, false );
	this.domElement.addEventListener( 'touchmove', touchmove, false );

	window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );
	window.addEventListener( 'keyup', keyup, false );

	this.handleResize();

	// force an update at start
	this.update();

};

THREE.AstroControls.prototype = Object.create( THREE.EventDispatcher.prototype );
THREE.AstroControls.prototype.constructor = THREE.AstroControls;


Применение


Сохраните полный код в файл, назовите его AstroControls.js, добавьте к своему проекту.

Создаем controls так:

var controls;
...
// Там где у вас создается сцена, камера, и прочее:
controls = new THREE.AstroControls( camera, renderer.domElement );
// Создали controls

// При желании можно по колдовать с настройками, а можно этого не делать. 
// controls готов к работе и без этого.
				controls.rotateSpeed = 1.0;
				controls.zoomSpeed = 1.2;
				controls.panSpeed = 0.8;

				controls.noZoom = false;
				controls.noPan = false;

				controls.staticMoving = true;
				controls.dynamicDampingFactor = 0.3;

В дальнейшем все стандартно, устанавливаете controls.target и controls.autoRotate как обычно. (Если тут у вас возникли вопросы, посмотрите примеры three.js, там примеры использования OrbitControls есть практически повсеместно. С AstroControls можно обращаться так же) И пользуетесь возможностью крутить и двигать камерой как вздумается по всем трем осям, с помощью мыши, или клавиатуры, или touch-events.

Надеюсь, кому-нибудь это пригодится.