Разрабатывая свой проект на тему космоса, столкнулся с тем что в three.js почему-то нет готового и удобного инструмента управления камерой, подходящего под такие задачи. Конечно я допускаю что просто плохо искал… Но, довольно продолжительный поиск результатов не дал.
OrbitControls — традиционный любимец примеров three.js, не умеет переворачивать камеру вверх ногами, и много разного другого нужного, тоже не умеет.
TrackballControls — замечателен тем, что камера вращается вокруг объекта как угодно, и вверх ногами тоже, но не умеет при этом поворачиваться на оси зрения, не умеет двигаться вперед-назад не меняя масштаб, нет удобной регулировки скорости движений и поворотов.
FlyControls — напротив, позволяет делать «бочку» и менять скорость, но… куда же делось вращение камеры вокруг рассматриваемого объекта.
Можно было, конечно, выкрутиться с помощью всяческих костылей, но как-то это не комильфо. Убедившись, что готового решения для моих целей нет, я решил создать его сам. Кто заинтересовался, прошу под кат.
За основу решил взять TrackballControls.js, открыв его, видим авторов:
Вот их труд и послужит нам отправной точкой. Надо немного добавить, и по возможности не сломать имеющееся. (Однако, кое-что пришлось выпилить).
Для начала, что мы имеем: камера крутится вокруг объекта без ограничений, не застревает на полюсе, при всех поворотах сохраняет постоянную угловую скорость. Есть зум, есть панорамирование. Это хорошо, но мало.
Удивлением стало странное положение с кнопками. В самом деле, вот это неожиданно:
Управление камерой с помощью всего трех кнопок? может быть это неплохая идея, но по факту она не работает. В обработчике события keydown в исходнике наблюдаем следующие строки:
Это выглядит несколько загадочно, но… не работает. Т.е. вообще. Вышеуказанные кнопки ничего по факту не делают, управление камерой происходит только мышью или тачем.
Этот кусок кода я за комментировал за ненадобностью, и заменил своим, о котором рассказ будет немного дальше. Снятие колбека на обработку кнопки — очевидно, было нужно чтобы кнопки работали только по одному разу за нажатие. Но это не то поведение, которое нужно в космосиме, поэтому его тоже под комментарий.
Итак, чего же нам здесь не хватает? Что я решил добавить:
Надеюсь, читатель меня простит за то, что о процессе редактирования я буду рассказывать не в порядке выполнения этих подзадач, а в порядке следования по исходному коду сверху вниз. Я буду объяснять, что и зачем я делаю.
Добавляем несколько переменных:
rotationZFactor понадобится для контроля вращения камеры на оси зрения,
RVMovingFactor для контроля движения вперед и назад вдоль той же оси,
autoRotate полагаю, в комментариях не нуждается,
allSpeedsFactor для управления скоростью всех вместе взятых, движений и поворотов.
Организован таким образом:
Здесь почти все так и было, единственное что я добавил — переменную tmpQuaternion для обработки вращения камеры по оси Z.
Далее, проверка необходимости какой-либо обработки, было довольно незатейливо:
А стало вот так:
Что тут и зачем. Во-первых, если активна авто-ротация, то добавляем ее скорость к вращению по оси X. Во-вторых, добавлено масштабирование всех ротаций (И авто-ротации тоже) на allSpeedsFactor. Для управления скоростью всех преобразований. И в третьих, дальнейшие действия мы будем производить не только в том случае, когда угол angle (Перемещение камеры относительно controls.target) отличен от нуля, но так же и в случае когда отличен от нуля rotationZFactor, отвечающий за вращение камеры вдоль оси Z.
Далее в коде метода, после вычисления кватерниона вращения, маленькое дополнение:
Кватернион вращения камеры вокруг объекта, умножаем на отдельно вычисленный кватернион вращения вдоль оси Z. Теперь камера умеет вращаться по всем трем осям.
Приведу его ��од целиком, он небольшой:
Все изменения сводятся к добавлению allSpeedsFactor в ряде мест, чтобы управлять скоростью (перемещений, вращений) и зума.
Так же приведу его код целиком, т.к. он небольшой:
Но тут изменений существенно больше. Обо всех расскажу по порядку.
Добавлена переменная rv — вектор для обработки лучевой скорости камеры, т.е. ее скорости вдоль оси Z.
Добавлено масштабирование вектора mouseChange на все тот же allSpeedsFactor, да опять он тут, я же хочу регулировать с его помощью все преобразования до единого, поэтому в обработке всех движений он будет добавляться.
Проверка необходимости обработки, теперь проходит не только если сдвинули мышь, но и в том случае когда отличен от нуля RVMovingFactor — переменная отвечающая за движение камеры вдоль луча зрения.
Ну и наконец, в коде метода, складываем вектора pan и rv, чтобы получить полное перемещение камеры по всем трем осям и применить его, к камере и к controls.target.
Для устранения некоторых нежелательных эффектов, в самый конец метода добавлены строки:
Нежелательные эффекты были связаны с вращением и движением вдоль оси Z, как несложно догадаться.
Исходный код, который я показывал в самом начале повествования, целиком и полностью за комментирован. А кроме него, в теле метода практически ничего и не было, так что можно сказать, он переписан с нуля.
Итак, что тут сделано:
Многие кнопки имитируют изменения, производимые движением мыши.
«A», «D» — дублирует поворот камеры влево и вправо.
«Z», «X» — дублирует поворот камеры вверх и вниз.
"+", "-" — дублируют зум с помощью колеса мыши.
Кнопки со стрелками дублируют движение камеры вверх-вниз и вправо-влево, без изменения зума и угла поворота.
А так же добавлены возможности, на которые кнопок стандартной мыши уже не хватило бы:
«W», «S» — движение вдоль луча зрения без изменения зума.
«Q», «E» — поворот камеры вокруг оси Z, т.е. вокруг луча зрения.
«R», «Shift» — снижение скорости всех движений, поворотов, преобразований, в 3 раза и в 20 раз соответственно.
При этом можно заметить, что произошел отказ от использования массива keys. Для моих целей это не требовалось, и если честно, прикручивать то что лично мне не требуется, мне было лень.
Приведу его целиком:
Как несложно догадаться, все что тут делается, это возврат значений переменных RVMovingFactor, rotationZFactor, allSpeedsFactor, к их значениям по умолчанию.
Кроме того, за комментирована установка обработчика нажатий клавиш — потому, что в методе keydown было убрано его снятие.
Напоследок, чтобы не перепутать модифицированную библиотеку с стандартной, меняем название.
Конструктор переименуем:
Вместо TrackballControls, теперь AstroControls.
И в конце файла пишем:
Все, новый controls готов к использованию.
Сохраните полный код в файл, назовите его AstroControls.js, добавьте к своему проекту.
Создаем controls так:
В дальнейшем все стандартно, устанавливаете controls.target и controls.autoRotate как обычно. (Если тут у вас возникли вопросы, посмотрите примеры three.js, там примеры использования OrbitControls есть практически повсеместно. С AstroControls можно обращаться так же) И пользуетесь возможностью крутить и двигать камерой как вздумается по всем трем осям, с помощью мыши, или клавиатуры, или touch-events.
Надеюсь, кому-нибудь это пригодится.
OrbitControls — традиционный любимец примеров three.js, не умеет переворачивать камеру вверх ногами, и много разного другого нужного, тоже не умеет.
TrackballControls — замечателен тем, что камера вращается вокруг объекта как угодно, и вверх ногами тоже, но не умеет при этом поворачиваться на оси зрения, не умеет двигаться вперед-назад не меняя масштаб, нет удобной регулировки скорости движений и поворотов.
FlyControls — напротив, позволяет делать «бочку» и менять скорость, но… куда же делось вращение камеры вокруг рассматриваемого объекта.
Можно было, конечно, выкрутиться с помощью всяческих костылей, но как-то это не комильфо. Убедившись, что готового решения для моих целей нет, я решил создать его сам. Кто заинтересовался, прошу под кат.
За основу решил взять TrackballControls.js, открыв его, видим авторов:
/**
* @author Eberhard Graether / http://egraether.com/
* @author Mark Lundin / http://mark-lundin.com
* @author Simone Manini / http://daron1337.github.io
* @author Luca Antiga / http://lantiga.github.io
*/Вот их труд и послужит нам отправной точкой. Надо немного добавить, и по возможности не сломать имеющееся. (Однако, кое-что пришлось выпилить).
Для начала, что мы имеем: камера крутится вокруг объекта без ограничений, не застревает на полюсе, при всех поворотах сохраняет постоянную угловую скорость. Есть зум, есть панорамирование. Это хорошо, но мало.
Удивлением стало странное положение с кнопками. В самом деле, вот это неожиданно:
this.keys = [ 65 /*A*/, 83 /*S*/, 68 /*D*/ ];Управление камерой с помощью всего трех кнопок? может быть это неплохая идея, но по факту она не работает. В обработчике события keydown в исходнике наблюдаем следующие строки:
window.removeEventListener( 'keydown', keydown );
_prevState = _state;
if ( _state !== STATE.NONE ) {
return;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ROTATE ] && ! _this.noRotate ) {
_state = STATE.ROTATE;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ZOOM ] && ! _this.noZoom ) {
_state = STATE.ZOOM;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.PAN ] && ! _this.noPan ) {
_state = STATE.PAN;
}Это выглядит несколько загадочно, но… не работает. Т.е. вообще. Вышеуказанные кнопки ничего по факту не делают, управление камерой происходит только мышью или тачем.
Этот кусок кода я за комментировал за ненадобностью, и заменил своим, о котором рассказ будет немного дальше. Снятие колбека на обработку кнопки — очевидно, было нужно чтобы кнопки работали только по одному разу за нажатие. Но это не то поведение, которое нужно в космосиме, поэтому его тоже под комментарий.
Итак, чего же нам здесь не хватает? Что я решил добавить:
- Движение вперед и назад вдоль луча зрения.
- Вращение камеры, осью которого является луч зрения.
- Авторотация.
- Возможность одной кнопкой изменить скорость всех движений и поворотов.
- Полноценное управление с клавиатуры.
Надеюсь, читатель меня простит за то, что о процессе редактирования я буду рассказывать не в порядке выполнения этих подзадач, а в порядке следования по исходному коду сверху вниз. Я буду объяснять, что и зачем я делаю.
Конструктор
Добавляем несколько переменных:
this.rotationZFactor = 0.0;
this.RVMovingFactor = 0.0;
this.autoRotate = false;
this.autoRotateSpeed = 0.001;
this.allSpeedsFactor = 1;rotationZFactor понадобится для контроля вращения камеры на оси зрения,
RVMovingFactor для контроля движения вперед и назад вдоль той же оси,
autoRotate полагаю, в комментариях не нуждается,
allSpeedsFactor для управления скоростью всех вместе взятых, движений и поворотов.
Метод RotateCamera
Организован таким образом:
this.rotateCamera = ( function () {
var axis = new THREE.Vector3(),
quaternion = new THREE.Quaternion(),
eyeDirection = new THREE.Vector3(),
objectUpDirection = new THREE.Vector3(),
objectSidewaysDirection = new THREE.Vector3(),
moveDirection = new THREE.Vector3(),
tmpQuaternion = new THREE.Quaternion(),
angle;
return function rotateCamera() {
...Здесь почти все так и было, единственное что я добавил — переменную tmpQuaternion для обработки вращения камеры по оси Z.
Далее, проверка необходимости какой-либо обработки, было довольно незатейливо:
moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
angle = moveDirection.length();
if ( angle ) {А стало вот так:
if (_this.autoRotate) _moveCurr.x += _this.autoRotateSpeed;
moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
moveDirection.setLength(moveDirection.length() * _this.allSpeedsFactor);
angle = moveDirection.length();
if ( angle || _this.rotationZFactor) {Что тут и зачем. Во-первых, если активна авто-ротация, то добавляем ее скорость к вращению по оси X. Во-вторых, добавлено масштабирование всех ротаций (И авто-ротации тоже) на allSpeedsFactor. Для управления скоростью всех преобразований. И в третьих, дальнейшие действия мы будем производить не только в том случае, когда угол angle (Перемещение камеры относительно controls.target) отличен от нуля, но так же и в случае когда отличен от нуля rotationZFactor, отвечающий за вращение камеры вдоль оси Z.
Далее в коде метода, после вычисления кватерниона вращения, маленькое дополнение:
quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle ); // Эта строка тут была,
//приведена в качестве ориентира, чтобы было понятно о каком участке кода идет речь.
// added for z-axis rotation
tmpQuaternion.setFromAxisAngle( eyeDirection, _this.rotationZFactor );
quaternion.multiply( tmpQuaternion );
// end addКватернион вращения камеры вокруг объекта, умножаем на отдельно вычисленный кватернион вращения вдоль оси Z. Теперь камера умеет вращаться по всем трем осям.
Метод zoomCamera
Приведу его ��од целиком, он небольшой:
this.zoomCamera = function () {
var factor;
if ( _state === STATE.TOUCH_ZOOM_PAN ) {
// добавлен allSpeedsFactor сюда:
factor = _this.allSpeedsFactor * _touchZoomDistanceStart / _touchZoomDistanceEnd;
_touchZoomDistanceStart = _touchZoomDistanceEnd;
_eye.multiplyScalar( factor );
} else {
// добавлен allSpeedsFactor сюда:
factor = 1.0 + ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * _this.zoomSpeed * _this.allSpeedsFactor;
if ( factor !== 1.0 && factor > 0.0 ) {
_eye.multiplyScalar( factor );
}
if ( _this.staticMoving ) {
_zoomStart.copy( _zoomEnd );
} else {
// добавлен allSpeedsFactor сюда:
_zoomStart.y += ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor;
}
}
};Все изменения сводятся к добавлению allSpeedsFactor в ряде мест, чтобы управлять скоростью (перемещений, вращений) и зума.
Метод panCamera
Так же приведу его код целиком, т.к. он небольшой:
this.panCamera = ( function () {
var mouseChange = new THREE.Vector2(),
objectUp = new THREE.Vector3(),
rv = new THREE.Vector3()
pan = new THREE.Vector3();
return function panCamera() {
mouseChange.copy( _panEnd ).sub( _panStart );
mouseChange.setLength(mouseChange.length() * _this.allSpeedsFactor);
if ( mouseChange.lengthSq() || _this.RVMovingFactor ) {
mouseChange.multiplyScalar( _eye.length() * _this.panSpeed );
pan.copy( _eye ).cross( _this.object.up ).setLength( mouseChange.x );
pan.add( objectUp.copy( _this.object.up ).setLength( mouseChange.y ) );
pan.add( rv.copy( _eye ).setLength(_this.RVMovingFactor * _eye.length()) );
_this.object.position.add( pan );
_this.target.add( pan );
if ( _this.staticMoving ) {
_panStart.copy( _panEnd );
} else {
_panStart.add( mouseChange.subVectors( _panEnd, _panStart ).multiplyScalar( _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor ) );
}
}
};
}() );Но тут изменений существенно больше. Обо всех расскажу по порядку.
Добавлена переменная rv — вектор для обработки лучевой скорости камеры, т.е. ее скорости вдоль оси Z.
Добавлено масштабирование вектора mouseChange на все тот же allSpeedsFactor, да опять он тут, я же хочу регулировать с его помощью все преобразования до единого, поэтому в обработке всех движений он будет добавляться.
Проверка необходимости обработки, теперь проходит не только если сдвинули мышь, но и в том случае когда отличен от нуля RVMovingFactor — переменная отвечающая за движение камеры вдоль луча зрения.
Ну и наконец, в коде метода, складываем вектора pan и rv, чтобы получить полное перемещение камеры по всем трем осям и применить его, к камере и к controls.target.
Метод update
Для устранения некоторых нежелательных эффектов, в самый конец метода добавлены строки:
_this.RVMovingFactor = 0.0;
_this.rotationZFactor = 0.0;Нежелательные эффекты были связаны с вращением и движением вдоль оси Z, как несложно догадаться.
Метод keydown
Исходный код, который я показывал в самом начале повествования, целиком и полностью за комментирован. А кроме него, в теле метода практически ничего и не было, так что можно сказать, он переписан с нуля.
function keydown( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
switch (event.keyCode) {
// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
case 87:
_this.RVMovingFactor = -0.002 * _this.allSpeedsFactor;//W
break;
case 83:
_this.RVMovingFactor = 0.002 * _this.allSpeedsFactor;//S
break;
case 65:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //A
break;
case 68:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //D
break;
case 90:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //Z
break;
case 88:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //X
break;
case 81:
_this.rotationZFactor = -0.01 * _this.allSpeedsFactor;//Q
break;
case 69:
_this.rotationZFactor = 0.01 * _this.allSpeedsFactor;//E
break;
case 107:
_zoomStart.y += 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // +
break;
case 109:
_zoomStart.y -= 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // -
break;
case 38: // up
_panEnd.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 40: // down
_panEnd.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 37: // left
_panEnd.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 39: // right
_panEnd.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 82: // R
_this.allSpeedsFactor = 0.33;
break;
case 16: // Shift
_this.allSpeedsFactor = 0.05;
break;
}
}Итак, что тут сделано:
Многие кнопки имитируют изменения, производимые движением мыши.
«A», «D» — дублирует поворот камеры влево и вправо.
«Z», «X» — дублирует поворот камеры вверх и вниз.
"+", "-" — дублируют зум с помощью колеса мыши.
Кнопки со стрелками дублируют движение камеры вверх-вниз и вправо-влево, без изменения зума и угла поворота.
А так же добавлены возможности, на которые кнопок стандартной мыши уже не хватило бы:
«W», «S» — движение вдоль луча зрения без изменения зума.
«Q», «E» — поворот камеры вокруг оси Z, т.е. вокруг луча зрения.
«R», «Shift» — снижение скорости всех движений, поворотов, преобразований, в 3 раза и в 20 раз соответственно.
При этом можно заметить, что произошел отказ от использования массива keys. Для моих целей это не требовалось, и если честно, прикручивать то что лично мне не требуется, мне было лень.
Метод keyup
Приведу его целиком:
function keyup( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
switch (event.keyCode) {
// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
case 87: // W
_this.RVMovingFactor = 0.0;
break;
case 83: // S
_this.RVMovingFactor = 0.0;
break;
case 81: // Q
_this.rotationZFactor = 0.0;
break;
case 69: // E
_this.rotationZFactor = 0.0;
break;
case 82: // R
_this.allSpeedsFactor = 1.0;
break;
case 16: // Shift
_this.allSpeedsFactor = 1.0;
break;
}
_state = _prevState;
//window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );
}Как несложно догадаться, все что тут делается, это возврат значений переменных RVMovingFactor, rotationZFactor, allSpeedsFactor, к их значениям по умолчанию.
Кроме того, за комментирована установка обработчика нажатий клавиш — потому, что в методе keydown было убрано его снятие.
Напоследок, чтобы не перепутать модифицированную библиотеку с стандартной, меняем название.
Конструктор переименуем:
THREE.AstroControls = function ( object, domElement ) { Вместо TrackballControls, теперь AstroControls.
И в конце файла пишем:
THREE.AstroControls.prototype = Object.create( THREE.EventDispatcher.prototype );
THREE.AstroControls.prototype.constructor = THREE.AstroControls;Все, новый controls готов к использованию.
Полностью весь его код под спойлером
/**
* @author Eberhard Graether / http://egraether.com/
* @author Mark Lundin / http://mark-lundin.com
* @author Simone Manini / http://daron1337.github.io
* @author Luca Antiga / http://lantiga.github.io
* modified by Zander.
*/
THREE.AstroControls = function ( object, domElement ) {
var _this = this;
var STATE = { NONE: - 1, ROTATE: 0, ZOOM: 1, PAN: 2, TOUCH_ROTATE: 3, TOUCH_ZOOM_PAN: 4 };
this.object = object;
this.domElement = ( domElement !== undefined ) ? domElement : document;
this.rotationZFactor = 0.0;//1;
this.RVMovingFactor = 0.0;
this.autoRotate = false;
this.autoRotateSpeed = 0.001;
this.allSpeedsFactor = 1;
// API
this.enabled = true;
this.screen = { left: 0, top: 0, width: 0, height: 0 };
this.rotateSpeed = 1.0;
this.zoomSpeed = 1.2;
this.panSpeed = 0.3;
this.noRotate = false;
this.noZoom = false;
this.noPan = false;
this.staticMoving = false;
this.dynamicDampingFactor = 0.2;
this.minDistance = 0;
this.maxDistance = Infinity;
this.keys = [null, null, null]; // [ 65 /*A*/, 83 /*S*/, 68 /*D*/ ];
// internals
this.target = new THREE.Vector3();
var EPS = 0.000001;
var lastPosition = new THREE.Vector3();
var _state = STATE.NONE,
_prevState = STATE.NONE,
_eye = new THREE.Vector3(),
_movePrev = new THREE.Vector2(),
_moveCurr = new THREE.Vector2(),
_lastAxis = new THREE.Vector3(),
_lastAngle = 0,
_zoomStart = new THREE.Vector2(),
_zoomEnd = new THREE.Vector2(),
_touchZoomDistanceStart = 0,
_touchZoomDistanceEnd = 0,
_panStart = new THREE.Vector2(),
_panEnd = new THREE.Vector2();
// for reset
this.target0 = this.target.clone();
this.position0 = this.object.position.clone();
this.up0 = this.object.up.clone();
// events
var changeEvent = { type: 'change' };
var startEvent = { type: 'start' };
var endEvent = { type: 'end' };
// methods
this.handleResize = function () {
if ( this.domElement === document ) {
this.screen.left = 0;
this.screen.top = 0;
this.screen.width = window.innerWidth;
this.screen.height = window.innerHeight;
} else {
var box = this.domElement.getBoundingClientRect();
// adjustments come from similar code in the jquery offset() function
var d = this.domElement.ownerDocument.documentElement;
this.screen.left = box.left + window.pageXOffset - d.clientLeft;
this.screen.top = box.top + window.pageYOffset - d.clientTop;
this.screen.width = box.width;
this.screen.height = box.height;
}
};
var getMouseOnScreen = ( function () {
var vector = new THREE.Vector2();
return function getMouseOnScreen( pageX, pageY ) {
vector.set(
( pageX - _this.screen.left ) / _this.screen.width,
( pageY - _this.screen.top ) / _this.screen.height
);
return vector;
};
}() );
var getMouseOnCircle = ( function () {
var vector = new THREE.Vector2();
return function getMouseOnCircle( pageX, pageY ) {
vector.set(
( ( pageX - _this.screen.width * 0.5 - _this.screen.left ) / ( _this.screen.width * 0.5 ) ),
( ( _this.screen.height + 2 * ( _this.screen.top - pageY ) ) / _this.screen.width ) // screen.width intentional
);
return vector;
};
}() );
this.rotateCamera = ( function () {
var axis = new THREE.Vector3(),
quaternion = new THREE.Quaternion(),
eyeDirection = new THREE.Vector3(),
objectUpDirection = new THREE.Vector3(),
objectSidewaysDirection = new THREE.Vector3(),
moveDirection = new THREE.Vector3(),
tmpQuaternion = new THREE.Quaternion(),
angle;
return function rotateCamera() {
if (_this.autoRotate) _moveCurr.x += _this.autoRotateSpeed;
moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
moveDirection.setLength(moveDirection.length() * _this.allSpeedsFactor);
angle = moveDirection.length();
if ( angle || _this.rotationZFactor) {
_eye.copy( _this.object.position ).sub( _this.target );
eyeDirection.copy( _eye ).normalize();
objectUpDirection.copy( _this.object.up ).normalize();
objectSidewaysDirection.crossVectors( objectUpDirection, eyeDirection ).normalize();
objectUpDirection.setLength( _moveCurr.y - _movePrev.y );
objectSidewaysDirection.setLength( _moveCurr.x - _movePrev.x );
moveDirection.copy( objectUpDirection.add( objectSidewaysDirection ) );
axis.crossVectors( moveDirection, _eye ).normalize();
angle *= _this.rotateSpeed;
quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle );
// added for z-axis rotation
tmpQuaternion.setFromAxisAngle( eyeDirection, _this.rotationZFactor );
quaternion.multiply( tmpQuaternion );
// end add
_eye.applyQuaternion( quaternion );
_this.object.up.applyQuaternion( quaternion );
_lastAxis.copy( axis );
_lastAngle = angle;
} else if ( ! _this.staticMoving && _lastAngle ) {
_lastAngle *= Math.sqrt( 1.0 - _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor );
_eye.copy( _this.object.position ).sub( _this.target );
quaternion.setFromAxisAngle( _lastAxis, _lastAngle );
_eye.applyQuaternion( quaternion );
_this.object.up.applyQuaternion( quaternion );
}
_movePrev.copy( _moveCurr );
};
}() );
this.zoomCamera = function () {
var factor;
if ( _state === STATE.TOUCH_ZOOM_PAN ) {
factor = _this.allSpeedsFactor * _touchZoomDistanceStart / _touchZoomDistanceEnd;
_touchZoomDistanceStart = _touchZoomDistanceEnd;
_eye.multiplyScalar( factor );
} else {
factor = 1.0 + ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * _this.zoomSpeed * _this.allSpeedsFactor;
if ( factor !== 1.0 && factor > 0.0 ) {
_eye.multiplyScalar( factor );
}
if ( _this.staticMoving ) {
_zoomStart.copy( _zoomEnd );
} else {
_zoomStart.y += ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor;
}
}
};
this.panCamera = ( function () {
var mouseChange = new THREE.Vector2(),
objectUp = new THREE.Vector3(),
rv = new THREE.Vector3()
pan = new THREE.Vector3();
return function panCamera() {
mouseChange.copy( _panEnd ).sub( _panStart );
mouseChange.setLength(mouseChange.length() * _this.allSpeedsFactor);
if ( mouseChange.lengthSq() || _this.RVMovingFactor ) {
mouseChange.multiplyScalar( _eye.length() * _this.panSpeed );
pan.copy( _eye ).cross( _this.object.up ).setLength( mouseChange.x );
pan.add( objectUp.copy( _this.object.up ).setLength( mouseChange.y ) );
pan.add( rv.copy( _eye ).setLength(_this.RVMovingFactor * _eye.length()) );
_this.object.position.add( pan );
_this.target.add( pan );
if ( _this.staticMoving ) {
_panStart.copy( _panEnd );
} else {
_panStart.add( mouseChange.subVectors( _panEnd, _panStart ).multiplyScalar( _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor ) );
}
}
};
}() );
this.checkDistances = function () {
if ( ! _this.noZoom || ! _this.noPan ) {
if ( _eye.lengthSq() > _this.maxDistance * _this.maxDistance ) {
_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye.setLength( _this.maxDistance ) );
_zoomStart.copy( _zoomEnd );
}
if ( _eye.lengthSq() < _this.minDistance * _this.minDistance ) {
_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye.setLength( _this.minDistance ) );
_zoomStart.copy( _zoomEnd );
}
}
};
this.update = function () {
_eye.subVectors( _this.object.position, _this.target );
if ( ! _this.noRotate ) {
_this.rotateCamera();
}
if ( ! _this.noZoom ) {
_this.zoomCamera();
}
if ( ! _this.noPan ) {
_this.panCamera();
}
_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye );
_this.checkDistances();
_this.object.lookAt( _this.target );
if ( lastPosition.distanceToSquared( _this.object.position ) > EPS ) {
_this.dispatchEvent( changeEvent );
lastPosition.copy( _this.object.position );
}
_this.RVMovingFactor = 0.0;
_this.rotationZFactor = 0.0;
};
this.reset = function () {
_state = STATE.NONE;
_prevState = STATE.NONE;
_this.target.copy( _this.target0 );
_this.object.position.copy( _this.position0 );
_this.object.up.copy( _this.up0 );
_eye.subVectors( _this.object.position, _this.target );
_this.object.lookAt( _this.target );
_this.dispatchEvent( changeEvent );
lastPosition.copy( _this.object.position );
};
// listeners
function keydown( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
//window.removeEventListener( 'keydown', keydown );
_prevState = _state;
/**
if ( _state !== STATE.NONE ) {
return;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ROTATE ] && ! _this.noRotate ) {
_state = STATE.ROTATE;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ZOOM ] && ! _this.noZoom ) {
_state = STATE.ZOOM;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.PAN ] && ! _this.noPan ) {
_state = STATE.PAN;
}
**/
switch (event.keyCode) {
// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
case 87:
_this.RVMovingFactor = -0.002 * _this.allSpeedsFactor;//W
break;
case 83:
_this.RVMovingFactor = 0.002 * _this.allSpeedsFactor;//S
break;
case 65:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //A
break;
case 68:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //D
break;
case 90:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //Z
break;
case 88:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //X
break;
case 81:
_this.rotationZFactor = -0.01 * _this.allSpeedsFactor;//Q
break;
case 69:
_this.rotationZFactor = 0.01 * _this.allSpeedsFactor;//E
break;
case 107:
_zoomStart.y += 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // +
break;
case 109:
_zoomStart.y -= 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // -
break;
case 38: // up
_panEnd.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 40: // down
_panEnd.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 37: // left
_panEnd.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 39: // right
_panEnd.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 82: // R
_this.allSpeedsFactor = 0.33;
break;
case 16: // Shift
_this.allSpeedsFactor = 0.05;
break;
}
}
function keyup( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
switch (event.keyCode) {
// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
case 87: // W
_this.RVMovingFactor = 0.0;
break;
case 83: // S
_this.RVMovingFactor = 0.0;
break;
case 81: // Q
_this.rotationZFactor = 0.0;
break;
case 69: // E
_this.rotationZFactor = 0.0;
break;
case 82: // R
_this.allSpeedsFactor = 1.0;
break;
case 16: // Shift
_this.allSpeedsFactor = 1.0;
break;
}
_state = _prevState;
//window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );
}
function mousedown( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
if ( _state === STATE.NONE ) {
_state = event.button;
}
if ( _state === STATE.ROTATE && ! _this.noRotate ) {
_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.pageX, event.pageY ) );
_movePrev.copy( _moveCurr );
} else if ( _state === STATE.ZOOM && ! _this.noZoom ) {
_zoomStart.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );
_zoomEnd.copy( _zoomStart );
} else if ( _state === STATE.PAN && ! _this.noPan ) {
_panStart.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );
_panEnd.copy( _panStart );
}
document.addEventListener( 'mousemove', mousemove, false );
document.addEventListener( 'mouseup', mouseup, false );
_this.dispatchEvent( startEvent );
}
function mousemove( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
if ( _state === STATE.ROTATE && ! _this.noRotate ) {
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.pageX, event.pageY ) );
} else if ( _state === STATE.ZOOM && ! _this.noZoom ) {
_zoomEnd.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );
} else if ( _state === STATE.PAN && ! _this.noPan ) {
_panEnd.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );
}
}
function mouseup( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
_state = STATE.NONE;
document.removeEventListener( 'mousemove', mousemove );
document.removeEventListener( 'mouseup', mouseup );
_this.dispatchEvent( endEvent );
}
function mousewheel( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
if ( _this.noZoom === true ) return;
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
switch ( event.deltaMode ) {
case 2:
// Zoom in pages
_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.025 * _this.allSpeedsFactor;
break;
case 1:
// Zoom in lines
_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
break;
default:
// undefined, 0, assume pixels
_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.00025 * _this.allSpeedsFactor;
break;
}
_this.dispatchEvent( startEvent );
_this.dispatchEvent( endEvent );
}
function touchstart( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
switch ( event.touches.length ) {
case 1:
_state = STATE.TOUCH_ROTATE;
_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
_movePrev.copy( _moveCurr );
break;
default: // 2 or more
_state = STATE.TOUCH_ZOOM_PAN;
var dx = event.touches[ 0 ].pageX - event.touches[ 1 ].pageX;
var dy = event.touches[ 0 ].pageY - event.touches[ 1 ].pageY;
_touchZoomDistanceEnd = _touchZoomDistanceStart = Math.sqrt( dx * dx + dy * dy );
var x = ( event.touches[ 0 ].pageX + event.touches[ 1 ].pageX ) / 2;
var y = ( event.touches[ 0 ].pageY + event.touches[ 1 ].pageY ) / 2;
_panStart.copy( getMouseOnScreen( x, y ) );
_panEnd.copy( _panStart );
break;
}
_this.dispatchEvent( startEvent );
}
function touchmove( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
switch ( event.touches.length ) {
case 1:
_movePrev.copy( _moveCurr );
_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
break;
default: // 2 or more
var dx = event.touches[ 0 ].pageX - event.touches[ 1 ].pageX;
var dy = event.touches[ 0 ].pageY - event.touches[ 1 ].pageY;
_touchZoomDistanceEnd = Math.sqrt( dx * dx + dy * dy );
var x = ( event.touches[ 0 ].pageX + event.touches[ 1 ].pageX ) / 2;
var y = ( event.touches[ 0 ].pageY + event.touches[ 1 ].pageY ) / 2;
_panEnd.copy( getMouseOnScreen( x, y ) );
break;
}
}
function touchend( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
switch ( event.touches.length ) {
case 0:
_state = STATE.NONE;
break;
case 1:
_state = STATE.TOUCH_ROTATE;
_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
_movePrev.copy( _moveCurr );
break;
}
_this.dispatchEvent( endEvent );
}
function contextmenu( event ) {
if ( _this.enabled === false ) return;
event.preventDefault();
}
this.dispose = function () {
this.domElement.removeEventListener( 'contextmenu', contextmenu, false );
this.domElement.removeEventListener( 'mousedown', mousedown, false );
this.domElement.removeEventListener( 'wheel', mousewheel, false );
this.domElement.removeEventListener( 'touchstart', touchstart, false );
this.domElement.removeEventListener( 'touchend', touchend, false );
this.domElement.removeEventListener( 'touchmove', touchmove, false );
document.removeEventListener( 'mousemove', mousemove, false );
document.removeEventListener( 'mouseup', mouseup, false );
window.removeEventListener( 'keydown', keydown, false );
window.removeEventListener( 'keyup', keyup, false );
};
this.domElement.addEventListener( 'contextmenu', contextmenu, false );
this.domElement.addEventListener( 'mousedown', mousedown, false );
this.domElement.addEventListener( 'wheel', mousewheel, false );
this.domElement.addEventListener( 'touchstart', touchstart, false );
this.domElement.addEventListener( 'touchend', touchend, false );
this.domElement.addEventListener( 'touchmove', touchmove, false );
window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );
window.addEventListener( 'keyup', keyup, false );
this.handleResize();
// force an update at start
this.update();
};
THREE.AstroControls.prototype = Object.create( THREE.EventDispatcher.prototype );
THREE.AstroControls.prototype.constructor = THREE.AstroControls;
Применение
Сохраните полный код в файл, назовите его AstroControls.js, добавьте к своему проекту.
Создаем controls так:
var controls;
...
// Там где у вас создается сцена, камера, и прочее:
controls = new THREE.AstroControls( camera, renderer.domElement );
// Создали controls
// При желании можно по колдовать с настройками, а можно этого не делать.
// controls готов к работе и без этого.
controls.rotateSpeed = 1.0;
controls.zoomSpeed = 1.2;
controls.panSpeed = 0.8;
controls.noZoom = false;
controls.noPan = false;
controls.staticMoving = true;
controls.dynamicDampingFactor = 0.3;В дальнейшем все стандартно, устанавливаете controls.target и controls.autoRotate как обычно. (Если тут у вас возникли вопросы, посмотрите примеры three.js, там примеры использования OrbitControls есть практически повсеместно. С AstroControls можно обращаться так же) И пользуетесь возможностью крутить и двигать камерой как вздумается по всем трем осям, с помощью мыши, или клавиатуры, или touch-events.
Надеюсь, кому-нибудь это пригодится.