Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Если кому будет интересна тема разработки игры, я готов продолжать и расширять статью с привидением конкретных шагов, решений и дальнейших планов. Также, думаю, вам будет интересна тема построения многопоточного Open GL приложения разработанного на Java, о котором постараюсь рассказать в следующей статье.
Действительно интересно. Я так понимаю графический движок у вас самописный?
но честно не хватает рук на решение всех задач.

Может «дребезжать» на больших расстояниях.

Мне кажется что сравнимый можно получить построив квадродерево.
На средней игровой карте, при максимальном отдалении и при большом скоплении пальмВот тут скрыта возможность оптимизации, которую Вы, кажется упустили. Дело в том, что на большом удалении многие элементы объекта становятся меньше одного пикселя, так что нет никакого смысла подробно анализировать и отрисовывать.
Сразу замечу, что любое слагаемое всегда является частью суммы; однако, обнимающий шар слагаемого может выходить за пределы обнимающего шара суммы.
…
Если обнимающий шар объекта не попадает в экран — его рисовать вообще не нужно.
…
Если обнимающие шары двух объектов при проецировании на экран не пересеклись — то эти два объекта никак не перекрывают друг-друга
Я один вижу здесь противоречие?
Следовательно, для каждого объекта надо иметь несколько векторных моделей — для разных расстояний. Дальше, кажется, очевидно — но могу разобрать подробно.
Если обнимающий шар объекта не попадает в экран — его рисовать вообще не нужно. Т.е. можно выбросить сразу много заведомо ненужной работы.

Оптимизация графики. Интересный Concave Hull