Прежде чем перейти к практической части и непосредственно дневнику разработки, давайте вспомним детство.

“DENDY” и “SEGA”, робокоп и бэтмен, мортал комбат, Comix Zone, боевые жабы, игры про черепашек ниндзя и крутые мультфильмы 80-х начала 90-х. Именно это время и воспоминания заставляют сердце биться чаще и чувствовать приятное тепло в груди.

Не стоит забывать Sony playstation и ее Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. Ну и конечно же ламповые игры начала развития гейм-индустрии, DOOM, Max Payne, NFSU, Serious Sam. Не буду погружаться в разбор всего что нам дорого, хотя очень хочется, разговор не об этом.

Он о прошлом, настоящем и будущем

Мы не рождаемся с готовой мечтой, мы формируемся, получаем опыт, находим то что нам интересно и начинаем этим заниматься ( если повезет). Как правило найти то что тебе интересно — самое сложное в жизни. Очень много “а если”, сомнений и неуверенности в собственных силах. Но признайтесь себе, многие из нас мечтали делать игры или быть как то причастными к этому. Мы выросли в самое лучшее время, появлялись новые жанры, консоли, технологии и развитие шло очень стремительно. Но было нечто особенное, то что отличает старые игры от 95% новых тайтлов… душа.

Создатели не задавались целью выкачать деньги из игроков, они хотели чтобы люди играя в их игры получали удовольствие.

Это очень романтично, к сожалению в наших реалиях это очень трудновыполнимо, ведь без коммерческого успеха разработчик не сможет улучшать свой проект, сделать рекламную кампанию и привлечь больше игроков, игроков для которых сделана его игра. Но идея сделать нечто свое, уникальное и вложить уйму усилий, а главное получить достойный отклик на свою работу — достойная цель.

Многие так и не попробовали пойти по этому пути, не важна причина, важен факт. Кто я такой чтобы их осуждать? Все что я могу — оставаться верным себе и своей мечте.

Мечта



Делать игры, делать крутые игры, делать черт возьми лучшие игры в мире!

Но… как?

Что для этого нужно? — уметь программировать и рисовать, знать английский.

Мне повезло, рисовать я уже умел, с английским все было неплохо, осталось научиться писать код. Я не думал о движках, платформе и многих моментах, я просто не знал и было еще не время. Получив корочку с курсов в 13 лет, я уже знал flash, PS, Pascal и начал улучшать свои навыки рисования на ПК.

Я понимал что этого недостаточно, я что то упускаю и не могу сделать игру. Отучившись на программиста, веб дизайнера и работая стоковым иллюстратором, я был не там, где хотел оказаться.

Импульс


Став креативным директором в фирме по рекламе и маркетингу, я понял одно. Это не то чем я хочу заниматься. Именно это послужило толчком, у меня был пассивный доход и большой опыт создание визуала, плюс опыт маркетолога.

Я слышал об анриал, но тогда он был еще платным, затем вышел юнити, свершилась маленькая революция. Раньше я делал моды для NWN2 и Titan Quest, это было весело, но не понимал как применить опыт на практике, просто хобби.

И все же, решил попробовать себя в качестве геймдизайнера, моя голова была полна идей и энтузиазм пер через край ( по сей день это так).

Первые шишки



Найти команду и интересный проект легко, довести проект до конца — невозможно с вероятностью 99%. Часто молодые команды полны энтузиазма, но им не хватает именно опыта, опыта доводить дела до конца. Большинство ошибок случается на начальном этапе, этапе ��роработки идеи, мало кто банально записал все фишки в гугл документ или блокнот и еще меньше тех кто составляет план разработки. Зачастую все превращается в хаос с постоянными переделками и тотальным непониманием “ кому вообще нужна эта игра, для кого она”. Я проработал более чем с 70 командами и лишь 1 команда знала что из себя представлял их проект и у них “был какой-то план и они его придерживались”.

Это была отличная школа, мой маленький аквариум, подобно мальку я плавал с другими собратьями, но рано или поздно каждому становится тесно, нужен выход в открытое море…

Расширяя границы


Прежде чем двигаться дальше нужно понимать — что я умею и кто мне нужен, точнее каких навыков мне не хватает. У меня не было проблем создать всю визуальную часть проекта, кроме анимаций и 3д моделей, поэтому я решил разрабатывать 2д проект и научится делать 2д анимации… я думал это проще чем 3д, большая ошибка, но об этом позже. В итоге вывод был один, мне нужен кодер, не просто кодер и не просто навык, а человек который будет готов наступать на грабли, но идти дальше и не останавливаться, человек который сможет расти и развиваться вместе со мной, мне нужен был полноценный напарник. На это ушел год, ищущий найдет… это стоило огромных усилий и большого количества времени, но я нашел такого человека.

Теперь нас двое, мы команда.


Парадокс


Когда человек достигает определенного уровня знаний он осознает — его знания ничтожно малы и многому предстоит научится. Именно с этого момента начинается история развития моей идеи, которая превратилась в нашу игру. Сотни часов обучения, терпение и усидчивость и необходимые навыки для начала разработки были получены. Теперь я могу создать всю визуальную часть игры, эффекты, UI, арт и анимацию, кат сцены и видео. Именно с этого момента разработка по-настоящему началась.

Идея



Нет ничего важнее геймдизайн документа, но составить его можно, только имея опыт разработки, основываясь на своих ошибках и упущениях. У меня не было геймдизайн документа и все еще нет, по этому проекту, да и для двоих людей он не очень нужен.

А что нужно?

  • визуализация и инфографика для проекта, просто и понятно.
  • четкое разделение обязанностей и ответственности
  • планерки раз в неделю
  • планирование разработки
  • внутреннее тестирование и анализ

На определенном этапе очень помог обыкновенный гугл документ, в котором написаны хотфиксы и отслеживается их выполнение обыкновенными комментами

Урок первый, организация.




Будучи “творческой натурой” по пятам за мной шел хаос, он был во всех моих действиях связанных с творчеством, хаос перерастал в порядок когда уже становилось неудобно искать в куче всего “то самое”. Это возможно и может быть удобно, когда ты один, а мы команда. Мой напарник достаточно быстро вбил в мой котелок мысль “организуй файлы и работа будет быстрее”, ему далось это большими усилиями, но того стоило. Правильная и понятная иерархия на сцене, общие правила структуры проекта, именно эти моменты упрощают работу в разы, не говоря о загрузке коммитов в гит. Работа в отдельных ветках репозитория — не новость и понятно сразу, вопрос в том как правильно формировать коммиты, какие задачи брать на эту ветку/коммит и не распыляться, так проще поймать баг, если он покажется. Кому-то информация покажется малозначительной, но именно налаженная организация, структура и распределение задач помогают нам работать эффективно сегодня.

Урок второй, изменения — это хорошо.



Не нужно боятся что-то переделывать, это нормально. Когда мы осваиваем новый навык, в самом начале получается не очень хорошо, но со временем результат становится лучше и хочется исправить “ту страшилу” и сделать красиво.

Делайте, это правильно. Главное знать когда остановится, именно с этим проблемы у инди разработчиков, бесконечные переделки, изменения, и в результате фэнтези RPG превращается в файтинг или гонки на автомобилях по грязи. Задача не менять концепт, а улучшить старые наработки, например анимации.

И вот мы плавно подошли к анонсу практической части дневника разработки.

Именно о сложностях и тонкостях создания анимации для Unity мы поговорим следующей статье. Рассмотрим программы, способы, варианты. Разберем что проще и быстрее 2D или 3D.
P.S. Вступление получилось длинным, не лишенным романтики, но в то же время достаточно приземленное. Будет много практики и разборов конкретных примеров и ситуаций, безусловно будет интересно игровым разработчикам и тем, кто мечтает ими быть.

Первый шаг — самый сложный, но он определяет путь.

Выбор за вами.