![](https://habrastorage.org/webt/gd/xo/8p/gdxo8pmwpncqz5ef1f5kxiogsnu.jpeg)
Гипер-казуальный жанр захватил мобильные сторы. Кто-то считает, что он скоро умрет, но в ближайшее время этому точно не суждено сбыться. Только с октября 2018 по март 2019 гипер-казуалки загрузили более 771 млн раз.
Что делает жанр таким успешным и можно ли из него что-нибудь позаимствовать? Под катом перевод анализа особенностей геймдизайна, которые делают жанр затягивающим и популярным.
Гипер что?
Гипер-казуал — это простейшая игра с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которую обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели — набрать больше очков, зачистить уровни и так далее. Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.
Если вы (как и я) следите за еженедельными обновлениями App Store, то знаете, что гипер-казуалки захватывают магазин. Из-за минимализма и простоты разработчики могут потратить на разработку несколько месяцев, если не недель. Это часть стратегии, которая делает гипер-казуалки успешными. Основные издатели гипер-казуальных игр (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) выпускают по крайней мере одну игру в неделю. И люди их обожают — гипер-казуалки загрузили более 100 миллионов раз в 2018 году.
Дай мне уже поиграть в эту штуку!
Для простоты я буду использовать некоторые из популярных игр в качестве примеров при исследовании различных областей жанра.
Начнем с открытия.
Скучая, я листал ленту Инстаграма и открыл для себя Ball Blast — короткое 30-секундное видео с главными фичами заставило скачать игру. Ролик показал, как просто в нее играть и побеждать. Начал почти мгновенно — небольшой размер игры очень важен для гипермаркет-казуалок.
![](https://habrastorage.org/webt/18/67/gy/1867gy0nd_xdsnsnwns73wrxdys.gif)
Пример рекламного ролика из социальных сетей
Теперь о том, как большинство пользователей открывают для себя эти игры. Гипер-казуалки сильно зависят от кампаний по привлечению пользователей (User Acquisition) в соцсетях. Если кто-то просматривает социальные сети, то ему скорее всего просто скучно. Пользователь ищет способы себя развлечь, и именно здесь эти гипер-казуалки выступают «рыцарем в сияющих доспехах».
Идея в том, чтобы быстро объяснить потенциальному игроку, что игра веселая и к ней можно приступить мгновенно. Также велика вероятность, что они сидят со смартфона, а загружать гигабайты никто не любит (даже через хороший Wi-Fi). Отсюда — нужен маленький размер файла.
Хорошо, игрок загрузил игру и готов начать. Что теперь? Это подводит нас к следующей теме — онбордингу.
Игроку достаточно около 7 секунд, чтобы решить, насколько веселая игра и стоит ли ее оставить. Такой короткий отрезок времени означает, что не нужны долгий туториал и многоэкранный UI.
Ball Blast следует этим правилам. Как только вы запустите игру, у вас откроется экран с надписью swipe to shoot — и это единственные туториал, который вы увидите. Касаешься экрана, пушка начинает стрелять.
![](https://habrastorage.org/webt/cs/zk/s5/cszks5rx3fk7bcc8eji_6z6h7ps.png)
Вы начинаете стрелять и понимаете, что пушку можно перемещать по горизонтали. Когда ваш мозг привыкнет к механике «стрелять и двигаться», несколько пронумерованных шаров появятся на экране. Вы взрываете их, они дают монеты, а крупные шары распадаются на более мелкие. Просто, да?
То же самое относится к игре Stack от Ketchapp, которая сразу загружается на игровом экране — нужно лишь коснуться. Вы сразу увидите, как перемещается квадрат, и что при нажатии он падает на стопку квадратов ниже, а любая выступающая часть обрезается. Из-за простой механики не нужны туториалы — игрок учится на неудачах и улучшает свои результаты. Геймплей освоить легко — достаточно просто посмотреть.
![](https://habrastorage.org/webt/4w/og/ao/4wogaoi7orkuwlvetn9vv09opeo.gif)
Войти и выйти
Вы знаете, как легко и быстро можно начать играть в гипер-казуальную игру. Достаете смартфон, разблокируете, нажимаете на иконку игры, и через пару секунд уже играете.
Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи. О успешных или неудачных действиях сообщается мгновенно. В сочетании с апгрейдами (о которых мы поговорим позже), у вас будет положительная обратная связь — увлекательная и в то же время короткая.
![](https://habrastorage.org/webt/_b/27/at/_b27at8yerxp8aeq_sc25wtjwlo.png)
Короткий цикл обратной связи — игрок улучшает навыки, если проигрывает
Если вы сделали игру с цепляющим геймплеем и игрокам она понравилась, знайте, что это, вероятно, единственное, о чем они беспокоятся. Ball Blast пускает меня в игру сразу же, как только я запускаю игру, потому что она понимает мои потребности — мгновенное удовольствие. Нет переходов пользовательского интерфейса, кат-сцен и текстов. Даже если я захожу в игру через неделю, я знаю, как взаимодействовать с ней, благодаря простейшей механике. Вход и выход из игрового сеанса — еще один важный аспект, который помогает добиться успеха. На перерывах я играю гипер-казуалки — они не требуют много времени и глубокого погружения.
Дайте мне всю мощь
Кор-геймплей — это то, что удерживает игрока. Он прост, вызывает привыкание и желание вернуться в игру. Что веселого в многократной стрельбе по мячам в Ball Blast? Впервые увидев рекламу, я подумал: «Ладно, это забавно, но будет ли весело через пару дней?». Ответ: «Да, будет, и весело до сих пор». Мы подходим к другому ключевому моменту — апгрейдам.
В Ball Blast из уничтоженных шаров вы получаете гемы и коины — разновидность «софты». Первые нужны для покупки косметики и не сильно влияют на геймплей, а о вторые используются для апгрейда пушки. Есть четыре типа улучшений:
- Fire Speed: увеличивает скорость стрельбы.
- Fire Power: увеличивает урон.
- Coins Drop: увеличивает ценность и количество падающих монет.
- Offline Earnings: увеличивает количество монет, заработанных в фоновом режиме.
Все они работают в синергии для повышения вашей мощи в игре. Например, обновление Coins Drop позволяет собирать больше монет за одну сессию, что облегчает прокачку пушки — обновление оружия это то, что дает почувствовать себя мощным. Это то, что делает обратную связь особенной — игрок чувствует себя сильным после каждого сеанса игры. И так как игрок всегда хочет большего, то чаще играет, фармит монеты и покупает апгрейды.
![](https://habrastorage.org/webt/lo/am/yc/loamyclqahpptm3plry0bdpmjpe.gif)
Уровни хорошо сбалансированы для поддержания этого цикла: есть те, где в полной мере можно продемонстрировать свою силу, и есть другие, где текущей мощи уже недостаточно и приходится прокачиваться.
Другая игра, которая сделана по тому же принципу — Mr. Gun от Ketchapp. Вы уничтожаете противников, получаете монеты, и используете их для покупки нового более мощного оружия. Вам быстро подарят пистолет премиум-класса — именно так игра объяснит про апгрейды в виде нового оружия и их пользе.
Воспользуюсь возможностью и сравню этот тип гипер-казуалок с данжен-кроулерами. Если вы играли в Diablo или любое другое подземелье, то поймете. У вас есть первое снаряжение и слабые враги первого уровня, которые погибают от нескольких ударов. По мере прохождения лут становится круче, а враги умирают уже от одного удара — ты чувствуешь мощь. Но тут ты попадаешь на новую локацию и знакомишься с противникам второго уровня. Сразу же понимаешь, что твое мощное снаряжение не такое уж и мощное. Хочешь снова доминировать — и цикл повторяется.
Ball Blast работает по той же схеме, только вместо нового снаряжения прокачивается оружие. А баланс и темп уровней постоянно поддерживают необходимость в улучшениях.
Что если нет улучшений?
Апгрейды — это круто, но как насчет игр, в которых их нет? Это хороший вопрос.
Вы ведь знаете про игры, где нужно ставить рекорды среди друзей — эти игры полагаются на особый вид улучшений. Возьмем Stack в качестве примера, о котором говорили выше. Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.
Эти неявные апгрейды позволяют игроку чувствовать себя умным или сильным и дают ощущение прогресса. То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок, которые с течением времени становятся труднее.
![](https://habrastorage.org/webt/id/64/fb/id64fbl-v_fkllamy_vx3u7cucs.gif)
Сейчас есть множество гипер-казуалок, которые делают ставку на отдельные уровни, а не на бесконечный геймплей. Каждый левел имеет что-то уникальное с новыми вызовами для игрока, которые порождают любопытство и желание продолжать. Это тоже отличный способ передать прогрессию.
Секретный ингредиент
До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.
Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).
Чтобы лучше понять термин с точки зрения геймдизайна, его можно определить как форму визуальной/аудио/эмоциональной обратной связи, которую игрок получает после выполнения любого действия в игре. И эта связь делает действия радостными и значимыми.
Вот несколько примеров:
Заметили, как отзывчиво движется персонаж Super Meat Boy? При нажатии кнопки прыжка персонаж плавно переходит в дугу, учитывая инерцию (если она имеется), и сопровождается идеально синхронизированной анимацией. Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.
![](https://habrastorage.org/webt/vk/mt/ui/vkmtuiugqtg4pjggedxp5fvryri.gif)
Nex Machina от Housemarque — когда пуля попадает в противника, вы получаете подтверждение удачного попадания через тонкую белую вспышку над противником, который умирает с большим взрывом кубов и в сопровождении подходящих звуковых эффектов. Убийство одного противника уже дает чувство удовлетворения и эйфории, а теперь представьте уничтожение босса. Различное оружие, враги и уровни радуют игрока в каждый момент игры.
![](https://habrastorage.org/webt/rg/wq/qw/rgwqqwuwwi5n01oxmhvkcuixhdi.gif)
Помните Ball Blast? Движение пушки, которая четко следует за пальцем, обратная связь о выстреле по шарам и их распаде на более мелкие, эффекты временных бонусов и апгрейды — все эти элементы работают вместе, чтобы обеспечить приятную обратную связь на протяжении всей игры.
Еще один замечательный пример — Stack Fall (от Voodoo). Вы контролируете прыгающий шар: он падает и ломает блоки на своем пути, когда вы касаетесь и удерживаете палец на экране. Брызги краски, тактильная обратная связь, разрушение блоков — вот некоторые из элементов, которые приносят удовольствие и усиливают впечатления.
![](https://habrastorage.org/webt/pk/qr/j8/pkqrj8rfjzlcz0f83qchkzhopam.gif)
Независимо от действий, игрок должен чувствовать себя довольным. Представьте платформер, где у персонажа нет анимации приземления после прыжка, чтобы передать изменение состояния или эффекты пыли на земле — было бы странно и скучно. И это не ограничивается только игровыми действиями, вы можете радовать пользователя через UI, используя контекстные эффекты и анимацию. Один из примеров — Homescapes. После завершения уровня их появляется целое множество, чтобы подчеркнуть победу. Еще более приятно, когда уровень тяжелый, и его, наконец, удается пройти.
![](https://habrastorage.org/webt/q7/x4/l1/q7x4l1tcafkxood5mr_8_jv63qa.gif)
Увлекательная игровой цикл в сочетании с элементами для усиления удовольствия составляет большинство факторов, которые нужны для создания веселой гипер-казуальной игры.
Заключение
Было время, когда я не одобрял гипер-казуальные игры, на то были свои причины: несуществующий арт, слабая оригинальность, агрессивное использование рекламы и так далее. Считал, что инновационные игры каждую неделю в App Store скрываются за огромным потоком гипер-казуалок. Я тот парень, который считает, что игры — это вид искусства, новый опыт, созданный с полировкой и осторожностью. Возможно поэтому, чтобы закончить работу над своими играми у меня уйдут годы.
Мы, как геймдизайнеры, гордимся тем, что разрабатываем сложные и глубокие игры, но часто пренебрегаем самым простым. Через гипер-казуалки я обратил внимание на мелкие детали и открыл новые перспективы при разработке игр. Если подытожить ключевые аспекты жанра:
- Механика, которой не нужен туториал.
- Удовольствие игрока, получаемое от своих действий.
- Короткие циклы обратной связи.
- Легкость входа и выхода.
- Ощущение мощности/разумности в форме прогрессии.
- Простая мета для поддержки основного игрового процесса.
Кто знает, что ждет нас в будущем. Не знаю, останутся ли гипер-казуальные игры, но из них уже сейчас можно взять несколько вещей, которые будут полезны при разработке игр других жанров.