Comments 60
каждый мог сделать что-то великое и интересное без кучи денег в кармане, помощи маркетологов, креативщиков и прочей нечести
Ностальгия канеш вещь приятная, но сейчас в разы легче и доступней каждому сделать что-то великое и интересное без кучи денег в кармане.
Чисто технически любая самая дурацкая поделка в Google Play сейчас превосходит по качеству Wolf 3D… Но поскольку технических проблем меньше (по большому счёту, по сравнению с тем, что было в описываемые в статье времена, их, можно считать, что нет вообще), то оказывается, что требуется что-то ещё… а тут уже выясняется, что это иные навыки и совсем, совсем другие затраты.
Это как с прибытием Поезда: сейчас подобную вещь сможет создать любой человек с несколькими приятелями и смартфоном… но это не будет «прорывом», как оно было сто с лишним лет назад… хорошо если пару сотен просмотров на YouTube получите…
а тут уже выясняется, что это иные навыки и совсем, совсем другие затраты.
Agar.io was announced on 4chan on 28 April 2015 by Matheus Valadares, a 19-year-old French developer. Written in JavaScript and C++, the game was developed in a few days.Что касается затрат — не думаю, что они сильно превысили стоимость чипсов и пива.
Просто не надо пытаться повторить «прибытие поезда».
Что касается затрат — не думаю, что они сильно превысили стоимость чипсов и пива.Ну если не считать того, что ещё нужно выкладывать несколько тысяч долларов в месяц — то да.
Тут как раз и появляется разница между «тогда» и «теперь». В описанные в статье времена iD могла создать Wolf 3D — и за счёт этого жить. В 2015м — Мэт разработал интнересную поделку, но большой игрой — её слелали совсем другие люди и за совсем другие деньги.
Если хотите посмотреть на что-то подобное — то лучше посмотрите на Undertale. Вот там как раз всё видно отчётливее: графига хуже, чем в Commander Keen, требования к системе круче, чем у Doom 3… но при этом — некоторое количество фанатов вполне в наличии…
Ностальгия канеш вещь приятная, но сейчас в разы легче и доступней каждому сделать что-то великое и интересное без кучи денег в кармане.
Это очень относительно. Вы правы в том, что стало больше инструментов, они стали лучше. Но и сложность продукта возросла — если тогда маленькая команда создала передовой шедевр, то сейчас этого не получится — сложность передовых шедевров выше.
Поляки Ведьмака тоже практически «без кучи денег в кармане, помощи маркетологов, креативщиков и прочей нечести…» сделали.
Если верить википедии, то первый ведьмак обошелся в 10 миллионов долларов, я бы не сказал что это «без кучи денег в кармане», конечно в сегодняшних реалиях это может быть и мало, но рядовому человеку и за всю жизнь столько не заработать.
Ну или взять PUBG. Где один человек сначала создал рабочий концепт «Боевого рояля» ;-) в виде мода к Арме 2 и потом уже заинтересовал контору, которая взяла его ведущим дизайнером и запилила тот самый PUBG.
Вся работа выполнялась в Deluxe Paint (написанном Брентом Иверсоном из Electronic Arts)
ах, старина брент. я из-за его творений чуть китайский джойстик не сломал :)
Для запуска игры пришлось поменять карту EGA на VGA — это было первый мой апгрейд.
386SX 25 мегагерц, 20 Мб харда, 1 — ОЗУ.
Две самых популярных игры на тот момент — Принц Персии и Wolfenstein 3D. Играют все.
(Doom требовал 4 Мб ОЗУ и был доступен только владельцам продвинутых ПК )
Да он даже на 486DX2 не на полной скорости мог идти, проверено лично.
И до Дума были такие игры — например, леталка Falcon (1987). Были еще какие-то гонки, также вышедшие в 80-х — а, нашёл, Vette называется. Battle Chess, помимо «горячего стула», поддерживала и модем (и null тоже).
Вот из шутеров Дум, возможно, первый.
Я не смог навскидку найти информации, через какой канал связи работал вообще самый первый мультиплеерный шутер MazeWar (1973-74) — LAN или последовательный порт. Упоминается что первый запуск был на двух PDS-1, в дальнейшем 8 игроков на PDS-1 коннектились к хосту на PDP-10.
Реталятор тоже вроде мультиплеер умел. Но такого драйва и динамики как Дум не давала ни одна игра. Он определил будущее жанра. Как Варкрафт 2 определил какой будет сетевая игра в RTS.
Можно было запустить, включив виртуальную память, dos4gw позволял. Но играть было невозможно.
У нас был другой квест. На работе захотели поиграть по сети. Компов не хватает. Зато есть сервак с novel 3.12. он же с dos партиции грузился. Стали туда doom распаковывать. Места не хватает. Что делать? А там оперативки 32мб. Давай создавать в оперативке виртуальный диск и туда doom закинули. А он, зараза, с виртуального диска запускается, но через 1-2 минуты перестает реагировать на клавиатуру. Короче, играли по очереди. Зато разных команд и настроек много узнали.
P.S. запамятовал уже правильное название игрушки. Ещё был его полный аналог, который почему-то назывался «MiG-29».
А вот «Retlliator F-29» просто потрясал реалистичностью графики и полёта. Просто не верилось, что такое возможно. И в нём можно было устроить воздушный бой просто по модему (или нуль-модемному шнурку)!
Принц Персии помню, на школьных компьютерах даже установлен был.
Кроме карты, нужно было поменять и монитор.
Кроме карты, нужно было поменять и монитор.
На тот момент новый монитор EGA было найти уже сложнее, чем VGA («легендарные» мониторы «Casper» 14", мыльно но дешево)
зато старый ega монитор можно было найти за копейки с видеокартой, а vga стоил больших денег.
Моя видеокарта EGA поддерживала даже световое перо )
Но толку от нее и от монитора EGA было мало — позволяла запустить Диггера и еще ряд столь же древних игр, из хитов на ней шли только первые Goblins.
(насколько я помню — и Star Control II требовала VGA)
При наличии 386SX — даже копейки за EGA платить не было никакого смысла.
(мой монитор под ягу (ВД1205.01) изначально был монитором для спектрума)
потом правда купили 15дюймовый svga
SVGA, да заметно дороже были. Samsung SyncMaster 15" в 1995 чуть ли не $500 стоили, а сдохли сразу же после окончания гарантии (были умельцы, бравшиеся восстанавливать их севшие трубки, но мы не стали рисковать и продали их, пока они чего-то еще стоили)
Ega очень хорошо стимулировал программировать, а не играть.
Я был инженером-механиком, а не программистом и компьютер использовал как рабочий инструмент (+Epson LX-300, для тех, кто помнит )
А играли в нерабочее время, для этого тогда, собственно, компы домой и покупали.
У меня первым монитором (для карты HGC) был переделанный из какого-то списанного терминала от большой ЭВМ. Зеленого свечения. Переделка заключалась в добавлении согласователя уровней на вход и небольшой подстройке частот развертки штатными регулировками (у HGC строчная частота слабо отличается от стандартной телевизионной).
Потом я купил карточку VGA и решил доработать моник и под нее (новый был дороговат таки). Это оказалось уже несколько сложнее, из-за более высокой строчной частоты VGA. Поскольку генератор строчной развертки также является и задающим генератором для трансформатора анодного напряжения, сильно увеличивать его частоту было чревато уезжанием и напряжения, так что я вкорячил туда отдельный генератор. Развертку же опять же выкрутил почти штатными средствами, разве что заменив пару конденсаторов. Всё работало, но нарушилась линейность. Я попытался заменить и генератор развертки — вместо довольно простого блокинг-генератора решил поставить источник тока, управляемый высоколинейным ГЛИН… но в ходе экспериментов и наладки случайно отломал штенгель (это такая трубочка, через которую откачивают воздух и запаивают ее кончик), который проходил через отверстие контактной фишки. Дернул за провода фишки — хлопок, свист, кинескоп всё. Долго жалел. Ну и пришлось таки идти покупать нормальный моник.
Были резидентные программы, на лету понижающие частоты до телевизионных — для подключения VGA к телевизору. Можно было использовать и для cga/ega/mda мониторов, главное вход переделать с цифрового на аналоговый.
Воспоминания нахлынули — как я не менял сам монитор, зато менял его внутренности.
Это уже высший пилотаж.
А вот те же львовские ВД1205.01 народ массово переделывал в телевизоры.
EGA
ностальгия.
Borland вообще был на голову выше Microsoft в 90-е, если б не монополия MS на рынке ОС, которой она давила всех во всем, Borland бы ее уделал.Борланд внутренние проблемы уничтожили. Borland C++ 3.1 и Turbo Pascal 7.0 — это была, в некотором роде, вершина. После чего они купили dBase, устроили попытку воевать с MS Office с помощью своего Borland Office (кто-то нибудь о его существовании помнит?) и всё вот это вот. Вместо того, чтобы выпускать лучшую в мире IDE — они распылились на кучу проектов, потом начались метания и исход инжинеров…
Конечно Microsoft вовремя подсуетился и скупил лучших инженеров — но это было уже потом…
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/comment_images/ba9/638/f65/ba9638f6520ae9b8543732415859ada8.png)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/comment_images/221/52c/2b0/22152c2b00b8ff54e44daea6a46c1fac.png)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/comment_images/1d5/0f2/8ef/1d50f28efc8f0ff389892b05e99d4035.png)
Разработка длилась четыре месяца. Wolfenstein 3D был выпущен в мае 1992 года.Сколько уже про Wolfenstein не знаю, на такое почему то в первый раз обращаю внимание. Четыре месяца, ребята! Я понимаю, что были наработки. Но сделать такое за 4 месяца? Еще и такой маленькой командой… Да я играл в нее дольше! А сейчас игры создаются годами. И многие из них — на пару раз в лучшем случае.
То есть дело не в том, что все разучились делать быстро, а в том, что объёмы работы для AAA-игры страшно возросли.
В первую очередь потому, что железо сейчас совсем другое. Кто тут пишет, что современные казуалки сложнее wolf3d, сильно далеки от прогерства. Тут ещё можно про классическую Elite вспомнить, в такой объем втиснуть длиннейшую 3D игру.
Причём, занимались этим тогда 20-25 летние. Мегареспект… подозреваю, что в те годы это было очень денежным делом и в геймдеве сидели гении, которым сейчас в геймдеве делать нечего. Сейчас толпы кодеров-ремесленников на галерах… вот и весь ваш ААА.
Кто тут пишет, что современные казуалки сложнее wolf3d, сильно далеки от прогерства.Тут вопрос в том, что такое «сложнее». Игрового кода, там, возможно и поменьше. А вот кода и логики вообще…
В первую очередь потому, что железо сейчас совсем другое.В этом и проблема зачастую.
Тут ещё можно про классическую Elite вспомнить, в такой объем втиснуть длиннейшую 3D игру.Да — но на BBC MICRO можно было несколькими
POKE
ами включить графический режим и точно знать что и где находится… а сейчас чтобы одну линию на экране нарисовать — нужно кода больше, чем было во всём Wolf 3D…1. Сейчас более продвинутое ПО и аппаратная часть. Если брать инфу только из этой статьи, говорится:
1.1) не было системы контроля версий (сейчас это даже не обсуждается);
1.2) не хватало диагоналей монитора (сейчас любые диагонали и мультимониторные системы);
1.3) не хватало вычислительных мощностей (пусть 386-DX 33MHz с 4МБ ОЗУ был и мощнейшим ПК на то время — это лишь обычный пользовательский ПК; сейчас ставь хоть мультипроцессорный сервер с гигабайтами ОЗУ, хоть кластер собирай).
2. Маленькая команда. 4+4 (или 4+3, не совсем понял за Jason Blochowiak). Сейчас над играми трудятся команды минимум в десять раз больше. Да, технически современные игры нельзя сравнивать с Wolfenstein 1992 года. Но ведь не только команды в 10 раз больше, но и сроки.
3. Технологии. Wolfenstein по сути программировали. Среда разработки — такого понятия в те времена не было и близко.
Посмотрите в каком графическом редакторе работал дизайнер. Как в нем вообще можно что-либо делать?
Более того, сегодня многие игры выпускаются просто на готовых движках. И все равно огромные команды, сроки.
Подводя итоги, могу резюмировать. Меня не столько удивляют современные большие команды и раздутые сроки. Сколько именно та цифра в 4 месяца. Что вообще можно сегодня сделать за 4 месяца? Вы представляете себе выпустить готовый, крутой продукт, который не будет каждую неделю патчиться со Стима. Сделать это маленькой командой с достаточно ограниченными ресурсами и своими личными наработками?
Я считаю это реально круто. Как в живописи — много хороших картин и художников есть. Но подлинные шедевры являются не часто. Для меня Wolfenstein 1992 года является таким вот шедевром IT-искусства.
Мой пойнт в другом: по-моему, то, что сейчас «шедевров за четыре месяца» не появляется, говорит не о том, что все мастера перевелись, а о том, что сегодня масштабную игру в принципе не сделать быстро, будь ты хоть трижды мастером.
Как id Software создавала Wolfenstein 3D на основе технологий из Commander Keen