Рисовать траву с помощью пятистадийного пайплайна — это, пожалуй, наиболее неоптимальный способ рисовать траву. Я даже молчу про то, что геометрические шейдеры не всегда оптимальны, в данном случае это будут мелочи.
Nvidia во времена dx11 баловалась с HairWorks, где был пятистадийный пайплайн, но потом внезапно выяснилось, что это работает очень медленно.
Намного более правильно было бы использовать только тесселяцию для травы.
я переводил ее в апреле, хабр зачем-то не заметил перевод и перевел в июле ¯\_(ツ)_/¯ coremission.net/gamedev/geometricheskii-shader-travy
я не к тому, что стоит следить за моим блогом, но переводчики ведь всегда проверяют — есть ли перевод — очень легко это сделать поиском по картинкам.
Создание шейдера травы в движке Unity