Comments 7
1. Если ваш дизайнер не умеет в сетки, пинать надо не дизайнера, а того, кто его нанял.
2. При наличии внятной дизайн-системы нет никакой практической необходимости выдерживать точные пиксельные значения отступов (кроме чистого перфекционизма и эстетики). Потому что когда у верстака есть базовые значения (например: 4px grid, базовый интерлиньяж 16 (32) px, gutter 16x20px, ширина колонки адаптивна), ему вообще не нужно изучать размеры каждого компонента в отдельности, потому что они всегда очевидны даже на глаз, т.к. кратны базовым. Принять для себя систему и следовать ей в 20 раз проще и умнее, чем сидеть и выцеливать каждый пиксель в проекте с сотней-другой экранов. Я сам жуткий педант, но даже у меня в макетах полно подобных огрех, чисто статистически. Ни у кого это не вызывает вопросов, благо мои верстаки люди опытные и не склонные к истерикам. И если кто-то видит в макете с 4-пиксельной базой паддинг в 17px, то не истекает ядом, а спокойно пишет в стилях «16px». Потому что понимает суть происходящего и общую логику лэйаута.
3. «Мы, дизайнеры» именуем слои как надо. Вплоть до имитации структуры компонентов a ля Stylus/SCSS в БЭМ-нотации, если это зачем-то требуется. И не надо чесать всех под одну гребенку. Если ваш дизайнер чего-то не умеет — это ваши локальные проблемы, а не норма для всех представителей профессии или индустрии.
Отсюда встречное предложение:
На мой взгляд, подобное притягивает подобное. Ни один квалифицированный дизайнер (верстальщик/программист/грузчик) не будет работать с виталиями, которые доносят свою мысль исключительно в императивах и нагнетают драму на пустом месте. Эти простейшие рабочие вопросы решаются в ходе 10-минутного митинга.
P.S. Не драматизируйте тяготы верстачьих будней) Там минимум нервотрепки по сравнению с практически любой другой профессией. (Да, я верстал под IE6). Если вас «аж трясёт» от пары лишних пикселей, дело не в пикселях и не в дизайнерах.
2. При наличии внятной дизайн-системы нет никакой практической необходимости выдерживать точные пиксельные значения отступов (кроме чистого перфекционизма и эстетики). Потому что когда у верстака есть базовые значения (например: 4px grid, базовый интерлиньяж 16 (32) px, gutter 16x20px, ширина колонки адаптивна), ему вообще не нужно изучать размеры каждого компонента в отдельности, потому что они всегда очевидны даже на глаз, т.к. кратны базовым. Принять для себя систему и следовать ей в 20 раз проще и умнее, чем сидеть и выцеливать каждый пиксель в проекте с сотней-другой экранов. Я сам жуткий педант, но даже у меня в макетах полно подобных огрех, чисто статистически. Ни у кого это не вызывает вопросов, благо мои верстаки люди опытные и не склонные к истерикам. И если кто-то видит в макете с 4-пиксельной базой паддинг в 17px, то не истекает ядом, а спокойно пишет в стилях «16px». Потому что понимает суть происходящего и общую логику лэйаута.
3. «Мы, дизайнеры» именуем слои как надо. Вплоть до имитации структуры компонентов a ля Stylus/SCSS в БЭМ-нотации, если это зачем-то требуется. И не надо чесать всех под одну гребенку. Если ваш дизайнер чего-то не умеет — это ваши локальные проблемы, а не норма для всех представителей профессии или индустрии.
Отсюда встречное предложение:
- либо нанимайте более опытных дизайнеров, для которых всё это даже не азбучные истины — будет вам счастье;
- либо уж будьте терпеливы и обучайте свои молодые кадры корректно — без истерик и демонстрации мнимого превосходства.
На мой взгляд, подобное притягивает подобное. Ни один квалифицированный дизайнер (верстальщик/программист/грузчик) не будет работать с виталиями, которые доносят свою мысль исключительно в императивах и нагнетают драму на пустом месте. Эти простейшие рабочие вопросы решаются в ходе 10-минутного митинга.
P.S. Не драматизируйте тяготы верстачьих будней) Там минимум нервотрепки по сравнению с практически любой другой профессией. (Да, я верстал под IE6). Если вас «аж трясёт» от пары лишних пикселей, дело не в пикселях и не в дизайнерах.
Здесь хотим поделиться своими наработками, наблюдениями и правилами по дизайну в первую очередь. Вы затронули важную тему менеджмента команды. Это «отдельная песня», есть всегда простор для совершенства.
1. Безусловно, но зачем пинать, если можно научить? Мы написали эти правила, как некий чек-лист, который показываем новым дизайнерам (в силу специфики проектов новые люди появляются довольно часто).
2. Илья, поделитесь своим опытом разработки и согласования единой дизайн-системы с разработчиками и дизайнерами.
3. По поводу именования слоев в Фигме. Во время написания статьи у нас возник небольшой холивар. В результате мы сошлись на том, что не обязательно называть каждый слой, достаточно осмысленных названий артбордов, компонентов и групп на верхнем уровне.
Спасибо за емкий комментарий!
1. Безусловно, но зачем пинать, если можно научить? Мы написали эти правила, как некий чек-лист, который показываем новым дизайнерам (в силу специфики проектов новые люди появляются довольно часто).
2. Илья, поделитесь своим опытом разработки и согласования единой дизайн-системы с разработчиками и дизайнерами.
3. По поводу именования слоев в Фигме. Во время написания статьи у нас возник небольшой холивар. В результате мы сошлись на том, что не обязательно называть каждый слой, достаточно осмысленных названий артбордов, компонентов и групп на верхнем уровне.
Спасибо за емкий комментарий!
Вы хорошо реагируете. По 2 и 3 давайте так сделаем: я черкну себе в туду и по возможности в течение 3-4 недель попробую оформить комментом или постом. Нужны иллюстрации, т.к. всё пляшет от сеток. Не гарантирую, но постараюсь.
Ответил тут.
Рад буду ошибиться, но например в полиграфии, за несколько десятков лет проблема дрессировки дизайнеров так и не была решена. Есть дизайнеры педантичные, а есть не очень. И далеко не факт, что педантичный дизайнер сделает вам хороший дизайн. Очень запросто в аккуратном дизайне по клеточкам, со стилями, всё будет удобно для вёрстки, но вид будет средненький. И наоборот, какие-то непонятные хипсерские ушлёпки с большой вероятностью могут нарисовать вам что-то интересное, хотя придётся кому-то потрудиться, чтобы это причесать технически.
Но чем больше вы дрючите дизайнера технической точностью, тем скорее вы останетесь с дизайнерами-технарями, удобными, но нетворческими людьми. По идее, хороший верстальщик как раз может быть тем специалистом, который сочетает в себе технические и навыки и некоторый достаточный эстетический опыт, чтобы причесать макет, после дизайнера, когда того (и это вполне естественно и даже похвально для его профессии) накрыло артом.
Повторюсь, в полиграфии это всё пройдено много лет назад — сетки, гайдлайны, тыщи руководств по типографике. Это всё работает в ограниченном пространстве, в пределах одного журнала, одной серии, фирменного стиля, когда уже ясно, что нужно делать в принципе. Но как только нужно сделать что-то новое — привет криворукие обкуренные чудики с расшатанными нервами, нарисуйте нам что-но красивое.
Но чем больше вы дрючите дизайнера технической точностью, тем скорее вы останетесь с дизайнерами-технарями, удобными, но нетворческими людьми. По идее, хороший верстальщик как раз может быть тем специалистом, который сочетает в себе технические и навыки и некоторый достаточный эстетический опыт, чтобы причесать макет, после дизайнера, когда того (и это вполне естественно и даже похвально для его профессии) накрыло артом.
Повторюсь, в полиграфии это всё пройдено много лет назад — сетки, гайдлайны, тыщи руководств по типографике. Это всё работает в ограниченном пространстве, в пределах одного журнала, одной серии, фирменного стиля, когда уже ясно, что нужно делать в принципе. Но как только нужно сделать что-то новое — привет криворукие обкуренные чудики с расшатанными нервами, нарисуйте нам что-но красивое.
Интересна ваша типизации дизайнеров на педантичных и более «хаотичных» :) Так же интересна мысль про верстальщика с некоторыми перекрестными компетенциями, который может причесать макет. Но кажется это сильно зависит от конкретной команды.
В нашей команде дизайнеры выработали правила такой работы, обкатали их на одном проекте, но признаем — правки и дополнения в них вносить еще будем.
В нашей команде дизайнеры выработали правила такой работы, обкатали их на одном проекте, но признаем — правки и дополнения в них вносить еще будем.
Sign up to leave a comment.
Правила подготовки макетов в Figma