Comments 6
Часто использование одной бесшовной текстуры приводит к заметным глазу квадратам при взгляде на такую плоскость издалека. Во многих играх большие водоёмы из-за этого выглядят плохо. Интересно, будет ли здесь тот же эффект или он нивелируется множественным сэмплированием?
Можно. Вызываешь glTexParameteri ( target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR), где target — "тип" или, по-другому, "точка биндинга" текстуры, которая ссылается на целевую текстуру, для которой ты устанавливаешь параметр.
Если ты создал текстуру свою как GL_TEXTURE_2D, то target = GL_TEXTURE_2D, аналогично с другими типами текстур, GL_TEXTURE_3D или GL_TEXTURE_CUBE_MAP.
Важно перед вызовом функции забиндить свою целевую текстуру к нужному типу (точке биндинга): glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTextureUintId), где первый параметр — точка биндинга (тип твоей текстуры), а второй параметр — id текстуры (имя в терминологии OpenGL), который вернула glGenTexture.
Реалистичная каустика отражений