Comments 8
Самое интересное в этй статье (для меня), что там напихали в reshade, чтобы в каркасном виде игры рисовались? Я б ради этого даже reshade установил.
0
Интересно, кто-то повторил этот эксперимент?
Я так и не смог сделать ничего похожего в ReShade.
Я так и не смог сделать ничего похожего в ReShade.
0
Три раза перемножил матрицу и вектор из первого примера
и получил:
x_0 + dx * w
y_0 + dy * w
z_0 + dz * w
w
Что я делаю не так?
Заголовок спойлера![image](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/comment_images/530/c9b/eca/530c9beca19d9b0c8d61db78ecb8682a.png)
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/comment_images/530/c9b/eca/530c9beca19d9b0c8d61db78ecb8682a.png)
и получил:
x_0 + dx * w
y_0 + dy * w
z_0 + dz * w
w
Что я делаю не так?
+2
Вот пример этой операции из исходников gl-matrix
http://glmatrix.net/docs/vec4.js.html#line478
Т.е. за счет нижнего ряда все w умножаются на 0, кроме последнего компонента.
Для проверки себя, просто умножьте на единичную матрицу, и увидите что все компоненты остаются на своих местах.
Т.е. вы её похоже транспонировали. Строки со столбцами перепутали.
-1
Все правильно делаете. А в статье — «почти» ошибка.
Дело в том, что когда 4-х компонентный вектор, представляющий вершину треугольника, умножается на матрицу, предполагается в что в w сидит 1 или 0. 1 — если нужно применять транспонирование из последнего столбца матрицы, 0 — когда нет.
Дело в том, что когда 4-х компонентный вектор, представляющий вершину треугольника, умножается на матрицу, предполагается в что в w сидит 1 или 0. 1 — если нужно применять транспонирование из последнего столбца матрицы, 0 — когда нет.
+1
То чувство, когда ощущаешь себя примитивным тендером :) При отрисовке топоплана(хорошо что только в техникуме и универе) соединяешь пикеты плана (вершины) в треугольники и рисуешь горизонтали (изолинии), потом накладываешь условные знаки (текстуры) и тушью делаешь сел-шейдинг :)… Правда производительность так себе, один кадр за несколько часов/дней, да ещё «графический процессор» может уставать… (
+1
Sign up to leave a comment.
Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин