В конце апреля прошлого года, когда NetherRealm Studios праздновала выпуск Mortal Kombat 11, бывшие сотрудники-контрактники компании поделились в социальных сетях историями о кранчах и стрессовых условиях работы. В особенности это касалось временных сотрудников по контракту. Наше расследование этих обвинений выявило давно существующую в NetherRealm культуру эксплуатации временных работников, созданную штатными сотрудниками и менеджментом.
Около недели я общался с четырьмя бывшими сотрудниками команды контрактников NetherRealm, работавшими над такими играми, как Mortal Kombat 9, 10 и Injustice 2. Хотя никто из них не работал над Mortal Kombat 11, некоторые из них сотрудничали с NetherRealm по контракту несколько лет. Они рассказали о том, как NetherRealm Studios культивирует особенно стрессовую, а иногда и враждебную рабочую среду для сотрудников на контракте. Все четверо моих собеседников говорили, что ощущали себя при этом «людьми второго сорта».
Наши источники, общавшиеся с нами на условиях сохранения анонимности из-за риска своей карьерой, сообщают, что компания регулярно эксплуатирует сотрудников-контрактников. Многие из них — молодые выпускники из близлежащих школ гейм-дизайна Чикаго, в котором находится NetherRealm Studios. Для многих из них работа в NetherRealm стала первым опытом разработки AAA-игр.
Поманить морковкой
Бывший художник-контрактник NetherRealm Бек Холстедт (Beck Hallstedt) рассказал в Twitter о том, как NetherRealm обращается с контрактниками: минимальная оплата труда, кранчи и враждебная рабочая обстановка. В своих твитах он рассказывал о том, как менеджеры и штатные сотрудники эксплуатируют временных сотрудников, отчаянно пытающихся получить в NetherRealm постоянную должность.
После этих твитов PC Gamer тоже сообщал о «жестоких кранчах», с которыми приходилось сталкиваться многим работникам NetherRealm, как временным, так и постоянным. Однако наше расследование позволило раскрыть историю студии, регулярно недооценивающей своих сотрудников по найму.
Наши источники подтвердили, что по контракту с NetherRealm они работали за 12 долларов в час. Для справки: минимальный размер оплаты труда в Чикаго сегодня равен 12 долларов в час, но только после поднятия минимальной оплаты, произошедшей в июле 2018 года. Многие источники также сообщают нам, что NetherRealm предлагала художникам по 11 долларов в час.
«Могу сказать, что всё, о чём говорил Бек Холстедт, совершенно верно», — сообщил ещё один анонимный источник, работающий по найму в NetherRealm. «Креативный директор NetherRealm Studios Эд Бун хвастался, что никогда не уволит своих штатных сотрудников». Но два источника считают, что это заявление лицемерно.
«Бун говорит, что ему повезло и он никогда не увольнял людей, но несмотря на это, компания регулярно и систематически прекращает контракты десятков людей», — рассказывает один бывший контрактник. «Людей никогда не нанимают в штат», — напрямик сказал нам ещё один источник. По данным LinkedIn, в настоящее время в NetherRealm сейчас работает чуть меньше 200 сотрудников, но так как студия не раскрывает свои внутренние данные, сложно понять, кто из них находится в штате, а кто на контракте.
«Многие из нас впервые поработали здесь над игрой AAA-уровня», — рассказывает бывший контрактник. «Мы все надеялись, что нас наймут после завершения контракта», — говорит ещё один бывший контрактник. «Спойлеры: никого из нас не наняли сразу же после завершения контракта».
Отчаянная надежда получить штатную должность в NetherRealm, то есть, по сути, защищённый статус, постоянно использовалась как морковка для «молодых и голодных» разработчиков. Руководители говорили, что вакансии в NetherRealm откроются «в ближайшем будущем», и что они «отлично справляются, нужно продолжать работу».

Для некоторых разработчиков Injustice 2 стала первой AAA-игрой.
В большой степени NetherRealm удавалось вести такую политику благодаря составу контрактников. Один источник сообщил, что примерно 75 процентов контрактников составляли новички, пытающиеся сделать первый шаг в индустрии видеоигр. «Некоторые люди из NetherRealm вводили временных сотрудников в заблуждение, просто чтобы завершить проект. Я знаю два случая, когда люди срывались, не справившись с темпом».
«Основная часть отдела контроля качества состоит из временных сотрудников, то есть примерно 40-50 людей в отделах QA для консолей и мобильных устройств в офисе NetherRealm. Ещё там есть примерно 15 моделлеров, аниматоров, дизайнеров. Оценки приблизительные, но количество временных работников в студии велико, а конкуренция жестока». Ещё один источник сказал, что «самый нижний уровень контрактников поместили в одну комнату без окон» — похожий на коробку переделанный гараж, который часто был доверху заполнен временными работниками.
Кто-то может сказать, что контрактники, стажёры и временные сотрудники соответствуют таким условиям труда, особенно в таких областях, как контроль качества, не столь гламурных, как более высокие должности. Но двое бывших контрактников сообщили нам, что временников иногда просили участвовать в работе над более серьёзными частями проектов NetherRealm, например, над «фаталити» в Mortal Kombat или «суперами» в Injustice 2.
«Некоторые из этих любимых игроками фаталити созданы временными работниками», — признаётся один источник. «На ранних этапах разработки NetherRealm рассылала письма с просьбами делиться идеями для фаталити. Разумеется, это предлагалось и временным сотрудникам, потому что те могли просто выложить потрясающую идею, за которую не нужно платить лишнего. Один сотрудник отд��ла QA сделал для предлагаемой им фаталити раскадровки на сторибордах. Его идея попала в игру, но он так и не получил штатную должность, к которой стремился».
Более того, неотъемлемой частью культуры компании стала иерархия, при которой руководство и штатные сотрудники находились наверху, а контрактники не обладали никакой властью. Когда мы спросили нашего источника, знали ли штатные сотрудники, какой властью обладают над контрактниками, он ответил: «Точно знали. И пользовались этим. Я знаю штатных сотрудников, которые продлевали себе обеденный перерыв и говорили контрактникам, когда они могут пообедать или сделать перерыв. Они занимались нашим микроменеджментом». Источник сравнил работу контрактником с «состязанием в популярности».
Предположительно, некоторые штатные сотрудники создавали группировки в NetherRealm и иногда насмехались над контрактниками за их спиной. «Они давали нам клички, очень фривольные, и особенно для женщин. Многие женские клички были извращёнными и отвратительными». Другие источники говорят, что слышали о кличках только из вторых рук.
Кранч ради выживания
Как говорится во многих отчётах, в игровой индустрии в целом тоже ожидается, что контрактники будут принимать участие в кранчах — распространённой в области разработки игр практике, при которой сотрудники перерабатывают много часов, иногда даже целыми неделями.
«В прошлом году я работал примерно по 220 с лишним часов в месяц, с непрерывными неделями переработок», — говорит один источник. «Все знали, что история повторится при созданиии обновлений и DLC, кранч практически бесконечен».

Отношение к контрактникам в NetherRealm не менялось многие годы.
Частично готовность контрактников NetherRealm участвовать в кранчах была вызвана низкими зарплатами. «Важно было и то, что нам так мало платили. Я едва мог прожить на свою зарплату, поэтому использовал кранч, просто чтобы получить немного больше».
«Мы все участвовали в кранчах, чтобы побольше заработать», — говорит другой. «Мы находились на работе весь день и иногда почти не видели солнечного света, приходили домой очень поздно, а в некоторых районах города это довольно опасно».
«Большинство контрактников отчаянно ждали хотя бы малейшего намёка на штатную должность», — рассказал один источник. «Добавьте к этому то, что контрактникам не полагалось никаких компенсаци. Некоторые люди заболевали или имели хронические заболевания, но не могли позволить себе даже самых простого медобслуживания, хотя бы по системе Affordable Care [прим. пер.: которую также называют Obamacare]. И руководство знало об этом».
Усугубляло ситуацию для стремившихся работать в игровой индустрии и то, что мы жили на Среднем Западе, где меньше вакансий, чем в крупных видеоигровых центрах наподобие Сан-Франциско и Восточного побережья. «NetherRealm — одна из крупнейших AAA-студий в Чикаго. Наша отрасль очень мала и тесно связана; все здесь знают всех. Это увеличивает давление: тебе нужно сохранять репутацию и молчать о нарушениях, потому что слухи разносятся быстро».
Утечка данных и совещание
В NetherRealm на контрактников возлагали большую долю нагрузки, а иногда и большую долю гнева. В процессе нашего расследования мы часто слышали одну историю о совещании, собранном во время разработки Injustice 2. За пару месяцев перед выпуском игры в Интернете произошла серьёзная утечка данных Injustice 2, и, по словам наших источников, президент NetherRealm Шон Химмерик собрал для контрактников экстренное совещание, посвящённое этой утечке.
«Эта совещание было пугающим», — рассказал один из присутствовавших на нём источников. «Нас несправедливо обвиняли, почти силком стащили со стульев на „немедленное совещание о проблемах NDA“. Тон директора был совершенно непрофессиональным». Ещё один источник назвал совещание «деморализующим».
«Это было просто ужасно. Мне казалось, что меня загнали в зал только для того, чтобы наорать. Это было тяжело. Люди были расстроены и плакали, а я меня произошедшее шокировало».
«В зале, скрестив руки, стояло несколько рассерженных руководителей и штатных сотрудников, а глава студии орал на нас об этих утечках и по сути говорил нам, что компания потерпела маркетинговые убытки на миллионы долларов». Наши источники, тоже присутствовавшие на совещании, вспоминают, что Химмерик «стравливал нас друг с другом, по сути говоря: „Вам нужно в этом разобраться, вы же знаете, что это сделал кто-то из вас“». Другой источник вспоминает, что Химмерик заявил группе: «один из ваших коллег в этой комнате сейчас в буквальном смысле всех вас имеет».
«Нас собрали в кабинете и на нас орал глава студии Шон Химмерик, это было унизительно», — вспоминает третий источник. «Нам угрожали судебным преследованием и попаданием в чёрный список игровых студий». Два других источника утверждают, что Химмерик угрожал, что утечку будет расследовать служба безопасности, состоявшая из агентов ФБР — вероятно, это была тактика запугивания.
«Больше всего в совещании меня расстроило то, что постоянные сотрудники NRS ничего такого не получили. Козлами отпущения сделали временных сотрудников, с нами обращались, как с людьми второго сорта».

Посвящённое утечке совещание стало известным даже среди контрактников, не принимавших в нём участия.
Расплата
Перед публикацией истории мы обратились в NetherRealm и Warner Bros. с указанием подробностей наших находок и просьбой их прокомментировать. В частности, мы спросили, могут ли они как-нибудь прокомментировать обращение с сотрудниками, работающими по контракту и кранчи в целом. Никакого ответа мы не получили.
Рассказать об этом наших источников сподвигли похожие истории из таких студий, как Epic Games, Rockstar и Telltale Games. «Печально, что такое происходит во всей индустрии», — со скорбью заявил один бывший контрактник NetherRealm. «Ситуация с Epic Games, Fortnite и Rockstar кажется ещё более кошмарной, хотя „необязательные переработки“, возникавшие при создании Red Dead Redemption, очень нам знакомы».
«Думаю, для многих молодых людей, работающих в отрасли, должность в крутой студии становится важным аспектом самоуважения», — говорит один источник. «Поэтому когда такое случилось со мной после завершения контракта, я осознал, насколько плохо это для моего психического здоровья. Мне казалось, что я потерял часть себя».
«Я считаю, что важно, чтобы обучающиеся на курсах и ищущие работу люди знали, с чем они связываются, понимали, что это ненормально, и могли постоять за себя. Потому что иначе компаниям будет сходить это с рук, и уже сходит с рук».
См. также: «Сотрудники Rockstar вступились за компанию после критики за 100-часовые рабочие недели»
