С днём космонавтики!
В этой статье немного расскажу о том, как устроена моя настольно-ролевая игра про мир маленьких планет. Сама книга правил прилагается.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/webt/ho/tq/do/hotqdosyqrdjuvuq7jjsfnbhzl0.jpeg)
Ранее я уже писал о различных ролевых системах собственного сочинения. Заточенный на миниатюрки и тактические сражения «Монстробой», концепция сюжетостроительного генератора использующего калькулятор, игра о демиургах занимающихся творением мира.
В первом случае в игре есть ведущий и сам процесс приближен к классическому настольно-ролевому опыту. В двух следующих системах ведущего в игре нет, то есть подразумевается, что игромеханика сама управляет происходящим.
Управлять игрой система может по-разному. Допустим, в «божественном симуляторе» создан игромеханический цикл, похожий на настольную игру, только идея не в том, чтобы в неё банально математически выиграть, а в том, чтобы создавать совместную историю. В системе с вычисляемыми историями, напротив, цикла по сути нет, но есть правила бесконечной генерации новых сущностей и условия выхода из этого процесса, что может трактоваться как победа.
Что касается «Малой космической симфонии» — это ёщё одна моя разработка про генерирование совместных историй, но уже с ведущим, который играет за окружающий мир. Та «божественная система», о которой шла речь выше изначально должна была стать «рескином» этой игры о разумных маленьких планетках. Но одно дело космические просторы, а другое дело боги — последним больше подходило жить в пределах какой-то конкретной территории. Поэтому божествам придумалась совсем иная игромеханика, из которой ведущего уже можно было исключить.
Но вернёмся в фантастически-фэнтэзийный космос, к «Симфонии». В ядре этой системы реализована очень простая и действенная концепция — замена игрового «нельзя» на игровое «когда». Ты можешь заказать постройку чего угодно, всё возможно, вопрос лишь во времени. Если бы классическая настольно-ролевая игра была построена на этом, то это выглядело бы довольно странно, вроде того, что игрок говорит мастеру «Хочу вынуть из недр земли это подземелье и сделать его летающим городом-лабиринтом», а тот отвечает «Да, это случится, но у твоего героя уйдёт на это двести лет».
Как это работает: игроки строят свои планеты, дают заявки на различные постройки/изобретения. Что-то построится быстро, что-то не скоро, а что-то поначалу кажется слишком невозможным и поэтому нереально долгим. Но мир меняется, происходят случайности, уровень сил растёт, то что раньше казалось невозможным становится реальным, планета отказывается от утопических проектов и переключается на достижимые, случаются прорывы с открытием новых обстоятельств и так далее. Чем-то происходящее походит на компьютерный космосим. Однако, если переложить компьютерные правила в настольную игру, то нужно было бы выстроить целую систему открытий, древо технологий, точные виды планет/рас и всего прочего. Какая-то уже настольная цивилизация получается с кучей карточек и параметров.
Мне же хотелось сделать упор именно на той особенности настольно-ролевых систем, что они позволяют живым игрокам куда больше свободы, чем компьютер. Для этого надо было трансформировать привычную концепцию космосима в более «человеческий» вариант, чтобы не приходилось производить какие-то сверхсложные вычисления и обходиться каким-то минимумом подручных средств — бумага, ручка, кубик, что-то в таком духе.
В итоге всё оказалось достаточно просто, если рассматривать происходящее в нужном ключе. Раз у нас есть ведущий, то он будет взвешивать игровые заявки в количестве требуемого на них игрового времени. Измерить любую произвольную заявку в световых днях — это не так сложно.
Просто дело в том, что за неким вселенским балансом мы и не гонимся, так как это не компьютерная игра. В нашем случае критерии просты: невероятное — будет выполняться долго, простое — быстро. У каждой планеты получаются этакие полосочки прогресса, показывающие время выполнения разных заявок. А когда есть эти полосочки, то ими можно манипулировать — ускоряя/заменяя/объединяя/отменяя. И вот где-то на этом моменте игроков захватывает сам процесс.
Для дополнительного удобства ведения игры (не забываем про психологический аспект) вместо указания конкретного количества дней ведущий говорит, что «заявка выполнится в день N», где N — номер одного из последующих световых дней. Математически — это то же самое, как если бы он каждый раз озвучивал само время постройки и прибавлял к текущему дню, но ведущему становится в разы проще контролировать всю эту прорву запланированных игроками изобретений, когда он не делает лишних операций. Одним словом, не только код можно оптимизировать.
Если снова коснуться психологии, то в процессе игры мы увидим следующее — игроки стараются приспособиться к картине мира ведущего, смотря как он оценивает их заявки. Лазерное оружие он посчитал слишком уж крутой технологией, а дирижабли какой-то элементарщиной? Игроки делают выводы, игроки адаптируются. В то же время интересно чем и кем они заселяют/застраивают свои планеты, какие у них планы. Можно посмотреть на жизнь соседнего планетоида, восхититься его изобретениями и общим курсом проживающей там расы, придумать что-то не менее классное у себя, кооперироваться, делиться наработками и так далее.
Интересным образом на игру влияют даже заказанные игроками «невозможные постройки», потому что они всё равно двигают историю, игроки о них думают, ведущий начинает лучше понимать чего хотят игроки и так далее.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/webt/yj/ts/s2/yjtss2ca8ct5zcdhitoir0ypd3s.jpeg)
Книгу правил можно посмотреть здесь:
МАЛАЯ КОСМИЧЕСКАЯ СИМФОНИЯ
Игроки придумывают собственные планетки и развивают их, записывая открытые изобретения и прочие важные вещи. Ведущий ведёт записи их заказов и прогресс по ним, также он может постепенно двигать какой-то внешний сюжет или просто подбрасывать игрокам разные объекты для исследований. Описан определённый игровой цикл, где в качестве генератора случайностей используется специальная колода из 14-и зодиакальных карт.
Напоследок пару слов о том, как важно бывает подать идею в удачном оформлении.
Игромеханика из «Малой космической симфонии» могла бы присутствовать в игре не про развитие планет, но именно в такой подаче её очень хорошо восприняли и на первых тестах и после, что на форуме, что в живых играх.
А ещё, по-моему, данная игра — это неплохой способ создать историю и сгенерировать базовое наполнение с уникальными расами и постройками для той же компьютерной игры. Потому что это именно практическая деятельность, в отличие от придумывания разных космических рас, классов, типов и цепочек развития в вакууме, без какой-то опоры.
сделал небольшое интро для атмосферы
В этой статье немного расскажу о том, как устроена моя настольно-ролевая игра про мир маленьких планет. Сама книга правил прилагается.
![](https://habrastorage.org/webt/ho/tq/do/hotqdosyqrdjuvuq7jjsfnbhzl0.jpeg)
Ранее я уже писал о различных ролевых системах собственного сочинения. Заточенный на миниатюрки и тактические сражения «Монстробой», концепция сюжетостроительного генератора использующего калькулятор, игра о демиургах занимающихся творением мира.
В первом случае в игре есть ведущий и сам процесс приближен к классическому настольно-ролевому опыту. В двух следующих системах ведущего в игре нет, то есть подразумевается, что игромеханика сама управляет происходящим.
Управлять игрой система может по-разному. Допустим, в «божественном симуляторе» создан игромеханический цикл, похожий на настольную игру, только идея не в том, чтобы в неё банально математически выиграть, а в том, чтобы создавать совместную историю. В системе с вычисляемыми историями, напротив, цикла по сути нет, но есть правила бесконечной генерации новых сущностей и условия выхода из этого процесса, что может трактоваться как победа.
Что касается «Малой космической симфонии» — это ёщё одна моя разработка про генерирование совместных историй, но уже с ведущим, который играет за окружающий мир. Та «божественная система», о которой шла речь выше изначально должна была стать «рескином» этой игры о разумных маленьких планетках. Но одно дело космические просторы, а другое дело боги — последним больше подходило жить в пределах какой-то конкретной территории. Поэтому божествам придумалась совсем иная игромеханика, из которой ведущего уже можно было исключить.
Но вернёмся в фантастически-фэнтэзийный космос, к «Симфонии». В ядре этой системы реализована очень простая и действенная концепция — замена игрового «нельзя» на игровое «когда». Ты можешь заказать постройку чего угодно, всё возможно, вопрос лишь во времени. Если бы классическая настольно-ролевая игра была построена на этом, то это выглядело бы довольно странно, вроде того, что игрок говорит мастеру «Хочу вынуть из недр земли это подземелье и сделать его летающим городом-лабиринтом», а тот отвечает «Да, это случится, но у твоего героя уйдёт на это двести лет».
Как это работает: игроки строят свои планеты, дают заявки на различные постройки/изобретения. Что-то построится быстро, что-то не скоро, а что-то поначалу кажется слишком невозможным и поэтому нереально долгим. Но мир меняется, происходят случайности, уровень сил растёт, то что раньше казалось невозможным становится реальным, планета отказывается от утопических проектов и переключается на достижимые, случаются прорывы с открытием новых обстоятельств и так далее. Чем-то происходящее походит на компьютерный космосим. Однако, если переложить компьютерные правила в настольную игру, то нужно было бы выстроить целую систему открытий, древо технологий, точные виды планет/рас и всего прочего. Какая-то уже настольная цивилизация получается с кучей карточек и параметров.
Мне же хотелось сделать упор именно на той особенности настольно-ролевых систем, что они позволяют живым игрокам куда больше свободы, чем компьютер. Для этого надо было трансформировать привычную концепцию космосима в более «человеческий» вариант, чтобы не приходилось производить какие-то сверхсложные вычисления и обходиться каким-то минимумом подручных средств — бумага, ручка, кубик, что-то в таком духе.
В итоге всё оказалось достаточно просто, если рассматривать происходящее в нужном ключе. Раз у нас есть ведущий, то он будет взвешивать игровые заявки в количестве требуемого на них игрового времени. Измерить любую произвольную заявку в световых днях — это не так сложно.
Просто дело в том, что за неким вселенским балансом мы и не гонимся, так как это не компьютерная игра. В нашем случае критерии просты: невероятное — будет выполняться долго, простое — быстро. У каждой планеты получаются этакие полосочки прогресса, показывающие время выполнения разных заявок. А когда есть эти полосочки, то ими можно манипулировать — ускоряя/заменяя/объединяя/отменяя. И вот где-то на этом моменте игроков захватывает сам процесс.
Для дополнительного удобства ведения игры (не забываем про психологический аспект) вместо указания конкретного количества дней ведущий говорит, что «заявка выполнится в день N», где N — номер одного из последующих световых дней. Математически — это то же самое, как если бы он каждый раз озвучивал само время постройки и прибавлял к текущему дню, но ведущему становится в разы проще контролировать всю эту прорву запланированных игроками изобретений, когда он не делает лишних операций. Одним словом, не только код можно оптимизировать.
Если снова коснуться психологии, то в процессе игры мы увидим следующее — игроки стараются приспособиться к картине мира ведущего, смотря как он оценивает их заявки. Лазерное оружие он посчитал слишком уж крутой технологией, а дирижабли какой-то элементарщиной? Игроки делают выводы, игроки адаптируются. В то же время интересно чем и кем они заселяют/застраивают свои планеты, какие у них планы. Можно посмотреть на жизнь соседнего планетоида, восхититься его изобретениями и общим курсом проживающей там расы, придумать что-то не менее классное у себя, кооперироваться, делиться наработками и так далее.
Интересным образом на игру влияют даже заказанные игроками «невозможные постройки», потому что они всё равно двигают историю, игроки о них думают, ведущий начинает лучше понимать чего хотят игроки и так далее.
![](https://habrastorage.org/webt/yj/ts/s2/yjtss2ca8ct5zcdhitoir0ypd3s.jpeg)
Книгу правил можно посмотреть здесь:
МАЛАЯ КОСМИЧЕСКАЯ СИМФОНИЯ
Игроки придумывают собственные планетки и развивают их, записывая открытые изобретения и прочие важные вещи. Ведущий ведёт записи их заказов и прогресс по ним, также он может постепенно двигать какой-то внешний сюжет или просто подбрасывать игрокам разные объекты для исследований. Описан определённый игровой цикл, где в качестве генератора случайностей используется специальная колода из 14-и зодиакальных карт.
Напоследок пару слов о том, как важно бывает подать идею в удачном оформлении.
Игромеханика из «Малой космической симфонии» могла бы присутствовать в игре не про развитие планет, но именно в такой подаче её очень хорошо восприняли и на первых тестах и после, что на форуме, что в живых играх.
А ещё, по-моему, данная игра — это неплохой способ создать историю и сгенерировать базовое наполнение с уникальными расами и постройками для той же компьютерной игры. Потому что это именно практическая деятельность, в отличие от придумывания разных космических рас, классов, типов и цепочек развития в вакууме, без какой-то опоры.
сделал небольшое интро для атмосферы