Comments 7
Хороший способ, но пример адаптации некорректный.
В первом случае в качестве «ресурса» выступают деньги, которые ты и тратишь при ставке (причём в процентном соотношении). Тогда как в твоём втором случае ты рассматриваешь не деньги (или любой другой конечный приз), которые зарабатываешь по факту выигрыша или не жизни, которые ты тратишь на то чтобы попытаться выиграть (что было бы прямым аналогом к первому примеру), а геймплейное ограничение вписанное в механику игры.
Это является совсем некорректным переносом со всех сторон, с каких не посмотри. Во-первых это будет влиять на баланс уровней — то есть ты можешь накопить 100 ходов ( условно), запустить любой уровень и пройти его используя эти ходы. Во-вторых в данном «ресурсе» нет смысла до того как ты не начнёшь уровень, что делает бессмысленным вынос его в игровой магазин и снижает его глобальную ценность.
В первом случае в качестве «ресурса» выступают деньги, которые ты и тратишь при ставке (причём в процентном соотношении). Тогда как в твоём втором случае ты рассматриваешь не деньги (или любой другой конечный приз), которые зарабатываешь по факту выигрыша или не жизни, которые ты тратишь на то чтобы попытаться выиграть (что было бы прямым аналогом к первому примеру), а геймплейное ограничение вписанное в механику игры.
Это является совсем некорректным переносом со всех сторон, с каких не посмотри. Во-первых это будет влиять на баланс уровней — то есть ты можешь накопить 100 ходов ( условно), запустить любой уровень и пройти его используя эти ходы. Во-вторых в данном «ресурсе» нет смысла до того как ты не начнёшь уровень, что делает бессмысленным вынос его в игровой магазин и снижает его глобальную ценность.
0
А это как посмотреть, если глянуть шире и включить психологию, то в общем случае мы продаём «ФАНтики» за «реальные бабки» и задача состоит лишь в том, что бы сделать покупку фана более привлекательной.
Баланс игры тут не самоцель, его может вообще не быть, как в казино. Он важен там, где необходим как элемент сохранения баланса фана, например в отношениях донатов, задротов (и ботов ;-).
В общем, здесь не про старые добрые D&D, а про создание и эксплуатацию потребностей.
Баланс игры тут не самоцель, его может вообще не быть, как в казино. Он важен там, где необходим как элемент сохранения баланса фана, например в отношениях донатов, задротов (и ботов ;-).
В общем, здесь не про старые добрые D&D, а про создание и эксплуатацию потребностей.
0
Вообще-то в казино, вполне себе есть баланс и он очень тонко настроен. Есть, конечно, случаи, когда казино заведомо не будет выплачивать выигрыши или подкручивать слот машины, но сейчас такого почти не бывает и за это огромные штрафы. Намного проще заплатить бабки специалистам, чтобы они настроили слот машины под баланс 95-99% выигрыша (или, как они называют, «возвращения ставки»). Таким образом, казино суммарно выигрывает, но и редкие люди тоже выигрывают, то есть элемент азарта присутствует.
Но это я отошёл от темы. «Фантики за реальные бабки» тогда можно сравнить что угодно с чем угодно. Например, деньги за книгу. В статье предлагается конкретный способ, но применение этого способа в рассмотреном примере некорректно, почему — я достаточно развернуто ответил. Хотите присмотритесь к комменту, хотите — нет :)
Но это я отошёл от темы. «Фантики за реальные бабки» тогда можно сравнить что угодно с чем угодно. Например, деньги за книгу. В статье предлагается конкретный способ, но применение этого способа в рассмотреном примере некорректно, почему — я достаточно развернуто ответил. Хотите присмотритесь к комменту, хотите — нет :)
0
Зачем же «едкие» комментарии — покуда находятся люди, готовые дать денег за просто так — нет ничего плохого в том, чтобы их взять. В отличие от МММ'ов игра никого не обманывает, что обещает то и дает, ну а факт, что это ничего реально не стоит — вопрос второй.
Единственное, от чего жутко — то, сколько недалеких людей в нашем обществе, тех, которые играют в игры с подобной монетизацией, формируют свое представление об истории и политике по агиткам, попадаются в ловушки телефонных разводил, верят в потусторонние силы и т.п.
Единственное, от чего жутко — то, сколько недалеких людей в нашем обществе, тех, которые играют в игры с подобной монетизацией, формируют свое представление об истории и политике по агиткам, попадаются в ловушки телефонных разводил, верят в потусторонние силы и т.п.
0
Ну, последние МММы никого не обманывали, там прямо заявлялось «финансовая пирамида, все средства исключительно из карманов новых вкладчиков», а попытки «прокрутить деньги» пресекались, ибо главное поддержание имиджа «всем, всё платится».
Смотрите, не ужасайтесь, здесь отличная тема поднята, про игры в которые играют люди, сами того порой не осознавая.
Смотрите, не ужасайтесь, здесь отличная тема поднята, про игры в которые играют люди, сами того порой не осознавая.
0
А между тем, монетизационных концепций т.е. принципов на которых строится монетизация в играх, не так чтоб очень много.
Ну, что же вы так мелко плаваете.
− Отъем или увод денег варьируется в зависимости от обстоятельств. У меня лично есть четыреста честных способов отъема. Честных — подчеркиваю.
0
С описываемой вами механикой сталкивался в таком виде:
На наигранное время\набитые фраги\выполненные задания на Звездолёте1 даются очки опыта привязанные к этому кораблю + очки свободного опыта (% от привязанного), которыми можно прокачивать любые другие корабли. Очки опыта даются да же если Звездолёт1 полностью прокачен.
Монетизация1: премиальные звездолёты дают больший % свободного опыта
Монетизация2: конвертация лишнего привязанного опыта в свободный
Но это всё фигня, основная монетизация делается так:
ввести имбу за деньги --> насытить рынок платящих игроков --> понерфить --> ввести имбу2 за деньги ->…
Маркетологам, кто это придумал, хочется пожать горло.
На наигранное время\набитые фраги\выполненные задания на Звездолёте1 даются очки опыта привязанные к этому кораблю + очки свободного опыта (% от привязанного), которыми можно прокачивать любые другие корабли. Очки опыта даются да же если Звездолёт1 полностью прокачен.
Монетизация1: премиальные звездолёты дают больший % свободного опыта
Монетизация2: конвертация лишнего привязанного опыта в свободный
Но это всё фигня, основная монетизация делается так:
ввести имбу за деньги --> насытить рынок платящих игроков --> понерфить --> ввести имбу2 за деньги ->…
Маркетологам, кто это придумал, хочется пожать горло.
0
Sign up to leave a comment.
Монетизация в онлайн-играх: как использовать чужой опыт для собственных нужд