Друзья, меня зовут Пётр и хочу рассказать вам о своем опыте в разработке инди-игры — Tenebris. Работа над проектом началась с мая 2019 года, именно тогда, имея в голове лишь приблизительный концепт и дикое желание, начал собирать команду.
Д��вольно скоро ко мне присоединился приятель и вместе мы стали продумывать механики.
С чего все началось
На сегодняшний день, в жанрах RPG и RTS сложилась специфическая ситуация. Талантливые студии, в свое время завоевавшие любовь игроков, благодаря созданию качественных и как следствие коммерчески успешных проектов, были поглощены крупными издателями. Компании полностью переориентировалась на более молодую аудиторию, значительно упрощая свои игры в угоду мнению маркетологов и тенденций мобильного рынка.
Из за проблем с правообладателями, такие серии как HoMM и Disciples сильно испортились и потеряли популярность. Среди современных игр, сложно найти что то сравнимое с ними по глубине и механикам. Мне самому очень бы хотелось поиграть в игру, схожую с Disciples 2 но с современными механиками и возможностями. Но к сожалению, такой игры не было.
Говоря проще — мы устали ждать новую классную игру, поэтому решили сами ее сделать.
Как отбивают желание делать игры и вообще что-либо
Параллельно, я пошел на курсы геймдизайна. По мере прохождения обучения я получил обратную связь в виде утверждения — «идея классная, но у вас все равно ничего не получится» (дальше шел больший список перечисления почему не получиться).
Впрочем, переубеждать в обратном я никого не собирался, чего и Вам советую.
Тут, нужно заметить, что почти все информационное поле отечественного геймдева, с завидным упорством прививает пораженческую идеологию.
При прохождении обучения, новичкам старательно отбиваю�� желание создавать свои проекты, взамен предлагая идти работать «на дядю».
На YouTube, дела обстоят не лучше. Русский сегмент геймдева, буквально забит ноющими, плохо выглядящими молодыми и не очень людьми, рассказывающими как тяжело создавать игры (поработали бы они на стройке пару месяцев).
Особенно сильно это контрастирует с западной бизнес культурой, где культивируется и всячески поощряется стремление к успеху и самореализации.
Безусловно, нужно быть готовым к трудностям, но если ты получаешь удовольствие от процесса — успех неизбежен. Главное, делать свое дело поэтапно двигаясь к цели.
Об игре
Для визуализации мы выбрали 2D и Unity, так как вдохновлялись такими играми как старый HoMM, Darkest Dungeon и Disciples 2. Кроме того, мы всей командой просто обожаем Sci-fi и соответственно, сеттинг выбрали фантастический.
Для себя мы сделали следующее определение нашей игры.
Tenebris — это хардкорная ролевая игра с пошаговыми боями в научно-фантастическом сеттинге.
Первые концепты игры выглядели так.
При формировании команды, я изначально закладывал стратегию, о которой рассказал Сэм Уолтон в своей книге — «Как я создал Walmart».
Идея в том, как не имея финансовых ресурсов конкурировать с сетями, Сэм предлагал долю в своем бизнесе. Однако при этом, он собирал команду, исключительно из инициативных и любящих свое дело людей.
Я считаю, что при работе над игрой, очень важно, чтобы члены команды были фанатами жанра в котором создается игра. В нашем случае, вся команда обожает Disciples 2, HoMM и XCOM. Таким образом, все кайфуют от процесса создания.
Где то через полгода работы над прототипом игры, мы сформировали костяк команды и первым делом решили переделать графику.
Показывая наброски игры людям, я пришел к очевидному выводу — люди любят глазами. Какие бы не были прекрасные идеи и механики, их не воспримут всерьез пока не будет приятного визуала. Но что удивительно, даже люди из геймдева с большим опытом, подвержены этому парадоксу.
Пример апгрейда графики героя — Miles.
Один из членов команды корабля — Аврора Накаяма.
Пример поиска визуальной стилистики. Остановились на стилистике схожей с серией Mass Effect.
Сюжетная завязка
Сюжет игры разворачивается в далеком будущем. Транспортный корабль с колонистами на борту, отправленный для покорения планеты сбивается с курса и терпит бедствие на неизвестной и крайне недружелюбной планете. Люди оказывается в ситуации где они вынуждены выживать.
Боевые локации в Tenebris реализованы схожим образом с Darkest Dungeon. Активно используем параллакс.
Игровой процесс
Игрок управляет отрядом крутых космодесантников, исследует планету и бьется с омерзительными монстрами, в надежде спасти экспедицию.
Получая опыт, персонажи усиливаются открывая новые скилы и таланты. Это дает возможность создания комбинаций персонажей и перков под разные игровые задачи и стили игры!
С помощью ресурсов улучшается корабль и открываются дополнительный функционал отсеков.
Корабль «Solaris», служит центральным хабом, где игрок может заниматься микроменеджментом отряда и продолжить сюжетное приключение.
Здесь вы формируете отряд бойцов, которые отправятся на очередную вылазку, экипируете их и снабжаете всем необходимым.
Наброски корабля и финальный рендер
Упор на вариативность
Еще, на этапе создании общей концепции, мы решили сделать упор на вариативность отыгрыша — дать игроку возможность создать свою уникальную команду.
Так, по мере прокачки, из 5 базовых архетипов (морпех, штурмовик, снайпер, медик и инженер), игрок получит доступ к более продвинутым классам.
Ниже прототип класса — Phoenix.
Ветки талантов позволяют создавать уникальные билды. Новые способности могут кардинально повлиять на стратегию ведения боя.
Битва с боссами — одна из самых напряженных и интересных вещей в игре. Тактику боя с ними нужно тщательно выискивать методом проб и ошибок.
За победу над монстрами, игра активно поощряет ценным лутом (привет Diablo), который можно потом реализовать у продавца в арсенале.
Атмосфера в коллективе
Рациональное использование времени один из ключевых факторов при ведении проекта. Особенно когда, время сильно ограничено (основная работа, дети и пр.).
Нужно упорядочить работу так, чтобы все члены команды понимали друг друга, с полуслова.
Для этого мы стараемся соблюдать несколько правил:
- максимальная открытость внутри команды;
- уважительное отношение ко всем участникам;
- поиск компромиссов среди различных мнений и решений.
Костяк команды
Сейчас в команде 5 человек. Ведущий гейм дизайнер, аниматор, Unity-разработчик, иллюстратор и я. Я тоже занимаюсь геймдизайном, проектирую интерфейсы и координирую всю работу над проектом. Мы хотим расширить нашу команду до десяти человек, сейчас нужны художники и программисты.
На данный момент, игра на стадии альфы. Релиз планируем на конец в 2021 года в Стиме.
Пишите, мы будем рады сотрудничеству и простому человеческому общению!